Fiches Jeux : WILDERNESS WAR

Jean-Christophe Fresnais


Genre :
Hybride Boardgame-Wargame
Editeur :
GMT
Echelle :
Grand Stratégique
Nombre de joueurs :
2
Puissances :
Angleterre & France
Auteurs :
Volko Ruhnke



Historicité : Excellente (8/10)Excellente pour cette échelle de jeu, les notes historiques sont précieuses
Complexité : Moyenne (5/10)règles simples mais ouvrant un large choix d’action
Jouabilité : Très Bonne (7/10)fluidité des actions, bonne interactivité
Intéret : Très Bon (7/10)Les deux camps s’appuyant sur des stratégies diamétralement opposées
Originalité : Excellente (8/10)L’un de rares jeu sur la guerre de 7 ans
Qualité : Bonne (6/10)Dommage que la carte soit en papier
Note Globale : Très Bon (7/10)


Commentaires

Basé sur le désormais célèbre système de « We the People » de GMT que l’éditeur décline allégrement ces temps ci (les amoureux de l’excellent Successors d’Avalon Hill s’y retrouverons aussi), Wilderness War retrace la lutte que se livrèrent l’Angleterre et la France aux Amériques durant la guerre de 7 ans. La boite est très bien fournie. On y trouve :
    une carte qui, bien qu’elle soit en papier est magnifique et couvre une vaste zone allant du Québec au nord à la Virginie au sud, et du lac Erie à l’ouest jusqu’au Saint Laurent à l’Est
    un jeu de 70 cartes stratégiques
    270 pions
    deux livrets : l’un de règles et l’autre présentant les scénarios et notes historiques
    deux aides de jeux cartonnées
    deux dés à six faces
Comme de coutume avec les jeux issus de ce système, la carte est découpée en zones ou les unités font mouvement et se livrent batailles, le tout ponctué par le jeu de cartes stratégiques pouvant altérer les batailles (ambuscade, reddition etc...), faire intervenir des renforts, construire des fortifications, ou déclencher certains événements politiques et militaires (Bataille de la baie de Quiberon, retour de Pitt au pouvoir, traité d’Easton, alliances avec les peuples Indiens etc...). La campagne couvre les huit années de guerre (1755-1762), et chaque année est découpée en deux tours de jeu : Premier et deuxième semestre. Les deux semestres disposent d’un ordre de tour similaires :
a) composition de la main de carte de chaque joueur
b) phases d’action initiée par le jeu d’une carte. Le deuxième semestre clot chaque année par quelques phases supplémentaires
c) retour en garnison des unités
d) phase de retrait des marqueurs de raids
e) phase d’attrition
f) vérification des conditions de victoire.

Le tout est fluide et sans grande difficulté.

Les règles présentent entre autre des solutions de simulation pour les mouvements fluviaux tant utilisés à l’époque, mais aussi pour les infiltrations de troupes, les interceptions chargées de les empêcher, les milices coloniales et les éclaireurs. Tous les aspects si particuliers de cet affrontement étant traités avec simplicité. Les troupes qu’elles soient régulières (bataillons de ligne ou de marine), irrégulières (coureurs des bois, rangers, milices coloniales) ou auxiliaires (indiens pro Français ou pro Britanniques) disposent toutes de règles précisant leurs forces et leurs faiblesses respectives, que les joueurs devront maîtriser sous peine d’aller droit au désastre. Ainsi les règles d’attrition ou de mouvement ne sont pas les mêmes que l’on soient soldat d’un régiment de ligne de la couronne Britannique, ou Indiens Iroquois au service de Montcalm. Du côté des commandants, les « stars » sont bien évidemment présentes et vous retrouverez côté Français : Montcalm, Lévis, Bougainville et Vaudreuil entre autres, tandis que la couronne Britannique est incarnée par Braddock, Wolfe, Webb, Abercrombry et consors. Les généraux disposant de caractéristiques : d’initiative, de commandement et de tactique. Ce qui fait également le charme de cette simulation c’est que deux stratégies opposées s’affrontent tout au long de la partie. Forte de sa supériorité militaire, la couronne Britannique doit rechercher l’affrontement en batailles rangées et mener les sièges sur les places fortes Françaises, tandis que l’armée de Montcalm, moins bien entraînée et surtout moins nombreuses, doit procéder par des coups de mains incessants en s’appuyant très largement sur ces unités d’auxiliaires qu’il s’agisse de ses « coureurs des bois » (en Français dans le texte) ou de ses alliés Indiens. Tandis que le Britannique préparera le siège illustre de Louisbourg et mènera ses troupes régulières vers les Forts Français, les trois quarts de la carte seront livrés aux petites troupes d’irréguliers ou d’auxiliaires Français menant raids et coups de mains aux travers des lignes adverses. Le joueur Français doit rechercher une victoire rapide, car le temps joue incontestablement pour le Britannique qui voit sa supériorité militaire s’envoler au fil des ans. Cette dualité de moyens d’action et de temps pour parvenir à la victoire, garantissant des parties mouvementées et acharnées.

Un très bon jeu comme nous souhaiterions en voir plus souvent. Le thème est suffisamment négligé pour attiré, et la manière dont il est traité force le respect... Un dernier mot sur le second livret consacré aux scénarios et notes historiques, c’est un vrai régal. L’auteur mettant à disposition des joueurs dans ces 24 pages denses, l’essentiel pour comprendre et appréhender au mieux cette période et cette guerre si méconnue.