ࡱ> GIHܥhW e!lllllllƈƈƈƈƈƈֈ*ƈSيۊۊۊCƌ7X$l1llllي&U,llllي3PASSIF123456789101112131415161718192021150454035302520151052555045403530252015105360555045403530252015105465605550454035302520151055706560555045403530252015105675706560555045403530252015105780757065605550454035302520151058858075706560555045403530252015105A990858075706560555045403530252015105C109590858075706560555045403530252015105T119590858075706560555045403530252015105I129590858075706560555045403530252015105F139590858075706560555045403530252015101495908580757065605550454035302520151595908580757065605550454035302520169590858075706560555045403530251795908580757065605550454035301895908580757065605550453035199590858075706560555045402095908580757065605550452195908580757065605550 Lexprience Comptence1 XP2 XP1ere croix2eme croix0 20+6+101d51d321 40+5+81d41d241 60+4+61d3161 80+3+51d2181 90+2+310,591 et plus+1/0,50,25 Il est impossible d'investir plus de 2 XP dans une mme comptence a la fin d'un scnario. Les augmentations dues aux croix sont dtermines avant celles dues aux XP. Les croix ne permettant pas une augmentation d'au moins 1% a la fin d'un scnario se conservent. Modificateurs dus la Force Force + TailleModificateur MleModificateur Distance1 16-1d6-1d317 24//25 30+1d3/31 40+1d6+1d441 50+2d6+2d451 et ++3d6+3d4 Bout PortantPorte CourtePorte MoyennePorte LonguePorte ExtrmeModificateur au %X 2+10%0/2/4Armes de poing0 2 3 PERPER+1 PP+1 P X 2 P x 2+1 P X 4Armes dpaule0 56 PER x 2(PER X 2)+1 PP+1 P X 2P x 2+1 P X 4Armes de tir/0 PER PER +1 PP+1 P X 2P x 2+1 P X 4Armes de jet//0 FORFOR+1 FOR X 2/ Les armes feu Pistolets Automatiques : Calibres : - 6,35 mm, dgts 1d6, cadence 2, munitions 10, P 15, enrayement 99 - 7,65 mm, dgts 1d8, cadence 2, munitions 12, P 20, enrayement 99 - 9 mm, dgts 1d10, cadence 2, munitions 15, P 25 enrayement 99 - 11,43 mm, dgts 1d10+2, cadence 2*, munitions 7, P 25, enrayement 99 - 357 magnum, dgts 1d6+1d8, cadence 2*, munitions 9, P 30, enrayement 99 - 44 magnum, dgts 2d6+2, cadence 2*, munitions 7, P 35, enrayement 99 *: Un seul tir par round si la force du tireur est infrieure 13. Revolvers : Mme dgts et portes que pour les pistolets de calibre quivalent, mais munitions 6, enrayement 00, et cadence de tir de 1 pour les calibres 357 et 44 magnum. Calibres 12 : Munitions : - Chevrotine : dgts 4d6, P 25, possibilit de toucher plusieurs cibles avec un seul tir (selon les circonstances), utiliser la table des modificateurs de distance des Armes de Poing. - Brenneke : dgts 1d10+6, P 60. Modles : - Fusil a pompe, cadence 2, munitions 7, enrayement 99 - Fusil de chasse, cadence 1, munitions 2, enrayement 00 - Fusil automatique, cadence 2/10, munitions 10, enrayement 97 Fusils : - Winchester 30-30, dgts 2d6+3, cadence 2, munitions 6, P 80, enrayement 98 - Fusil Lee-Metford, dgts 2d8, cadence 1, munitions 8, P 100, enrayement 98 - 444 Marlin, dgts 2d8+3, cadence 1, munitions 5, P 100, enrayement 98 * - Barett M.82, dgts 2d10+4, cadence 1, munitions 11, P 120, enrayement 96 * *: Ces armes peuvent tirer en Porte Extrme jusqu' P x 8 Fusils d'assaut : - AK 74, dgts 2d8, cadence 2/10, munitions 30, P 90, enrayement 97 - Galil AR, dgts 2d6+3, cadence 1/10, munitions 20, P 100, enrayement 98 - M 16 A2, dgts 2d8, cadence 2/3/10, munitions 30, P 100, enrayement 97 Pistolets mitrailleurs : - Ingram MAC 10, dgts 1d10, cadence 2/10, munitions 32, P 25, enrayement 98 - Skorpion, dgts 1d8, cadence 2/10, munitions 20, P 20, enrayement 97 Mitrailleuses : - Lgre, dgts 1d10+4, cadence 10, munitions 100, P 100, enrayement 98 - Lourde, dgts 3d8, cadence 10, munitions 200, P 100, enrayement 97 Armes diverses : - Bazooka, dgts 8d6 sur 6 mtres de diamtre, cadence 1 par round, munitions 1, P 200, enrayement 00 - Lance-flammes, dgts 4d6 sur 2 mtres de diamtre au 1er round, puis 3d6 durant les 2d4 rounds suivants, cadence 1, munitions 6, P 15, enrayement 96 Armes de tir: - Arc court, dgts 1d8, cadence 2*, P 30, DEX minimum 6 - Arc long, dgts 1d10, cadence 2*, P 50, FOR minimum 12, DEX minimum 8 - Arbalte, dgts 2d6, cadence , P 75 - Fronde, dgts 1d6, cadence 1, P 20, DEX minimum 8 *: Peut tirer deux fois par round si la comptence du tireur est au moins de 75%. Les rafales Rafale longue : - Sur plusieurs cibles : 10 balles en un round, -15 cumulatif au jet de comptence par cible vises (chance minimum de toucher 5%), un seul jet effectu pour toutes les cibles, dgts normaux (1 balle) par cible. - Sur une cible : Un seul jet, normal pour la premire balle, puis a -15 par balle, dgts spars pour chaque balle. Rafale courte (3 balles) : -10 au jet de comptence, dgts d'une balle multiplis par 1,5 Les armes blanches nomForce minimumDextrit minimumDommagesEpe large/grand sabre971d8+1Epe longue11111d10+1Epe 2 mains *11132d8Hachette//1d6+1Hache991d8+2Hache 2 mains *13113d6Rapire//1d6+1Sabre dabordage871d6+2Poignard/Couteau//1d4Dague//1d4+2Gourdin7/1d6Masse7/1d6+2Poing amricain//+1 aux dommages des poingsLance 1 main971d6+1Lance 2 mains1191d10+1Bton de combat991d8 *: Armes trs encombrantes, parer avec une telle arme se fait la moiti de la comptence. Si la force de lutilisateur est infrieure au minimum, les dgts sont diviss par deux, et la parade est impossible. Si la dextrit de lutilisateur est infrieure au minimum, le pourcentage de toucher est divis par deux. Grenades et dynamite Le lancer de grenade ou de bton de dynamite seffectue avec la comptence Armes de Jet, mais la distance maximum de lancer est gale la Force du lanceur, il nexiste donc quune seule catgorie de porte, la Porte Moyenne. Les dommages causs par ces armes dpendent de la distance par rapport la cible. ArmeDommagesAire de leffet maximumDiminution des dommagesGrenade3d62 m-1d6 par 2 mtresBton de dynamite5d61 m-1d6 par mtre Les protections NomProtection armes blanchesProtection armes a feuCuir souple (vtements)10Cuir rigide (armure)1d40Cuir et mtal (armure)1d4+11Cotte danneaux (armure)1d6+11Cotte de maille (armure)*1d8+11d2Armure plaque**1d10+11d3Gilet matelass1d61d6Gilet parre-balles1d4+21d6+4Manteau renforc Kevlar *1d6+22d6+3Armure High-Tech2d6+62d6+8 *: Encombrant, la Dextrit du porteur est rduite de 1 point, toutes les comptences requrant de lagilit sont rduites de 10% **: Trs encombrant, la Dextrit du porteur est rduite de 3 points, toutes les comptences requrant de lagilit sont rduites de 20% Les boucliers NomComptenceBonus la paradeForce minimumProtection Armes blanchesProtection Armes feuPetit bouclierArmes courtes10%810Bouclier moyenArmes longues15%1020Grand bouclier*Armes longues20%1331 * : Encombrant, la Dextrit de lutilisateur est rduite de 2 Rcupration des blessures Secourisme ou Mdecine: +1d6 PV, +1d6+2 si russite critique, -1d3 si chec critique Rcupration naturelle avec activits : 2 PV/semaine Rcupration naturelle en repos complet : 3 PV/semaine Hpital: 4 PV/semaine .ASSuf3:<Dlp04fjU[PU,1^`bc J N j x " 1 JSs]^c]c]c U]^c]ch U]^c]c]c]U%(9lny45GIvw   ;<UVfgwx Mc):* + R S { | !!!Y!Z![!!!uU]^ U]^c]c]c]c] U]^c]c]^cO   "%(+.147:=@d# d#                       F #@ABDGJMPSVY\_aO K K KKKKKKKKKKF Jj : Zz *Jj "# .                      abcdefghijklmnpsvy`  F Jj : Zz *Jj "#  y|OK K KKKKKKKKKKF Jj : Zz *Jj "# .  `  F Jj : Zz *Jj "#    OK K KKKKKKKKKKF Jj : Zz *Jj "# .  !$')*+,-./01247:=`  F Jj : Zz *Jj "#  =@CFILORUX[^`abcdeffghjmpsvy|OK K KKKKKKKKKKF Jj : Zz *Jj "# .  `  F Jj : Zz *Jj "#  OK K KKKKKKKKKKF Jj : Zz *Jj "# .    !$`  F Jj : Zz *Jj "#  $'*-0369<?BEHKNQSTUUVX[\_behknqtwOK K KKKKKKKKKKF Jj : Zz *Jj "# .  wz}`  F Jj : Zz *Jj "#  OK K KKKKKKKKKKF Jj : Zz *Jj "# .   `  F Jj : Zz *Jj "#   #&),/258;>ADGJMPPQRUVWXYZ]`cfiOK K KKKKKKKKKKF Jj : Zz *Jj "# .  ilorux{~`  F Jj : Zz *Jj "#  OK K KKKKKKKKKKF Jj : Zz *Jj "# .  `  F Jj : Zz *Jj "#    #&),,-.123456789:=OK K KKKKKKKKKKF Jj : Zz *Jj "# .  =@CFILORUX[^_`cdef` F Jj : Zz *Jj "#  fghijklmpsvy|OK K KKKKKKKKKKF Jj : Zz *Jj "# .  `^^[^F Jj : Zz *Jj "#   "&'/259;<F Pp#,F @Pp#2F @Pp# <DGJNPQY\_aefqtvz( $F ( # F Pp#!       # $ , 1 6 7 ? D I J K L M N O \ j y F  # F ( #    " 2 > N vF  #2F L #9F L # N O \ ^ g r ~ 9 ~ U F  #'j JKTU?%q(qrsH 48n 48n!&'()89rlmnz{ab45HIM[mv 48n vw  F #+F 4# ! 135;<MOQUV\^`fgoqswx~F #)  ghLMbcn 48 )  48 )  48 )  4.F #cFyR&F 4O# 48 ) +F 4O#  48 )  48 ) &'()9:>XopsN$F (#  48 )  48 ) F O# 48 )  48 ) p ")-.>F # F (# 48 )  48 ) >BFGZ`fg/0vvvs 48 48 )  48 ) F # 48 )  * + : H L N P R S b p t w y { 2F L BN#9F L BN# { | !!Z![!!!! 48F  BN#K @ Normal ]a cA@Police par dfaut !!!! 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Les augmentations dues aux croix sont dtermines avant celles dues aux XP. Les croix ne permettant pas une augmentation d'au moins 1% a la fin d'un scnario se conservent. Modificateurs dus la Force Force + TailleModificateur MleModificateur Distance1 16-1d6-1d317 24//25 30+1d3/31 40+1d6+1d441 50+2d6+2d451 et ++3d6+3d4 Bout PortantPorte CourtePorte MoyennePorte LonguePorte ExtrmeModificateur au %X 2+10%0/2/4Armes de poing0 2 3 PERPER+1 PP+1 P X 2 P x 2+1 P X 4Armes dpaule0 56 PER x 2(PER X 2)+1 PP+1 P X 2P x 2+1 P X 4Armes de tir/0 PER PER +1 PP+1 P X 2P x 2+1 P X 4Armes de jet//0 FORFOR+1 FOR X 2/ Les armes feu Pistolets Automatiques : Calibres : - 6,35 mm, dgts 1d6, cadence 2, munitions 10, P 15, enrayement 99 - 7,65 mm, dgts 1d8, cadence 2, munitions 12, P 20, enrayement 99 - 9 mm, dgts 1d10, cadence 2, munitions 15, P 25 enrayement 99 - 11,43 mm, dgts 1d10+2, cadence 2*, munitions 7, P 25, enrayement 99 - 357 magnum, dgts 1d6+1d8, cadence 2*, munitions 9, P 30, enrayement 99 - 44 magnum, dgts 2d6+2, cadence 2*, munitions 7, P 35, enrayement 99 *: Un seul tir par round si la force du tireur est infrieure 13. Revolvers : Mme dgts et portes que pour les pistolets de calibre quivalent, mais munitions 6, enrayement 00, et cadence de tir de 1 pour les calibres 357 et 44 magnum. Calibres 12 : Munitions : - Chevrotine : dgts 4d6, P 25, possibilit de toucher plusieurs cibles avec un seul tir (selon les circonstances), utiliser la table des modificateurs de distance des Armes de Poing. - Brenneke : dgts 1d10+6, P 60. Modles : - Fusil a pompe, cadence 2, munitions 7, enrayement 99 - Fusil de chasse, cadence 1, munitions 2, enraion Armes blanchesProtection Armes feuPetit bouclierArmes courtes10%810Bouclier moyenArmes longues15%1020Grand bouclier*Armes longues20%1331 * : Encombrant, la Dextrit de lutilisateur est rduite de 2 Rcupration des blessures Secourisme ou Mdecine: +1d6 PV, +1d6+2 si russite critique, -1d3 si chec critique Rcupration naturelle avec activits : 2 PV/semaine Rcupration naturelle en repos complet : 3 PV/semaine Hpital: 4 PV/semaine .ASSuf3:<Dlp04fjU[PU,1^`bc J N j x " 1 JSs]^c]c]c U]^c]ch U]^c]c]c]U%(9lny45GIvw   ;<UVfgwx Mc):* + R S { | !!!Y!Z![!!!luU]^ U]^c]c]c]c] U]^c]c]^cU   "%(+.147:=@d# d#                       F #@ABDGJMPSVY\_aO K K KKKKKKKKKKF Jj : Zz *Jj "# .                      abcdefghijklmnpsvy`  F Jj : Zz *Jj "#  y|OK K KKKKKKKKKKF Jj : Zz *Jj "# .  p ")-.>F # F (# 48 )  48 ) >BFGZ`fg/0vvvs 48 48 )  48 ) F # 48 )  * + : H L N P R S b p t w y { 2F L BN#9F L BN# { | !!Z![!!!!p#p# 48F  BN#K @ Normal ]a cA@Police par dfautdgts 1d6, cadence 3- 7,65 mm, dgts 1d8, cadence 3 - Mauser 1896, dgts 1d8, cadence 3/10, munitions 10 ou 20, P35, enrayement 982 pour les calibres 6,35 mm et 7,65 mm et .ASS,=f< N vcp>{ ! !"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCLj؈ވ4u]cX!!  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