Générateur d'armes pour Cyberpunk 2020

Loïc FRESON



Jeu :
Cyberpunk 2020
Monde :
Cyberpunk 2020
Style de jeu :
En Campagne


La méthode est simple, il suffit de choisir une option dans chacun des tableaux qui suivent… Il n'est pour l'instant possible que de faire des pistolets et des PMs.

Type de structure Type de munitions
Taille de structure précision légère moyenne lourde Très lourde Dissimulation prix
Poche -2 10 7 4 2 Poche 150
Petite -1 15 8 5 3 Veste 250
Moyenne 0 20 15 8 5 Veste 350
Grande +1 25 20 10 7 Manteau 450


Mécanisme Cadence Munitions Notes
Poivrière Nbre de fûts * Peut tiré 1 ou 2 fûts à la fois
Revolver +0 6 ou 8
Simple action 1 - Généralement utilisé pour les concours
Automatique +0 -
Automatique PM +0 -
Electrique +0 - Ne s'enraye jamais
Electrique PM +5 -


Propulseur munitions Prix des munitions Notes
Balles à jaquette - -
Balles sans jaquette +20% - +5 à la cadence des PM
Balles plastique - X 2 Dommages +1D6
Liquide binaire +50% - A besoin de chargeur et de bouteille, gros flash, 3 modes de tir (cf. Rough Guide to UK)
Electro-thermique -20% X 5 Cadence max = 1 (2 avec compensateur), dommages x 1.5


Calibre Dégâts Précision Notes
LEGER
.22 court D4 +2
.22 long D6 +2
.22 magnum D6+1 +2 Cadence -1
5mm D6 +2
6mm D6+1 +2
.25 ACP D6 +2
.32 D6+2 +2
7mm D6+2 +2
MOYEN
.38 Auto 2D6-1 +1 Cadence +1
.38 2D6 +1
8 mm 2D6 +1 Cadence +1
9 mm 2D6+1 +1 9 mm parabellum
.45 ACP 2D6+2 +1
.357 magnum 2D6+2 +1
9 mm action express 2D6+2 +1
10 mm Auto 2D6+3 +1
.40 S&W 2D6+3 +1
LOURD
.41 action express 3D6 0
.408 S&W Tac 3D6+2 0
11 mm 3D6 0
TRES LOURD
12 mm 4D6+1 -1
.44 magnum 4D6+1 -1
.454 Casull 4D6+3 -2 Munitions –1
.50 Action Express 4D6+2 -1
.50 magnum 5D6 -3 Munitions –1
.577 Webley 5D6+1 -3 Munitions –1
14 mm 6D6 -4 Munitions –2


Calibre Cadence de base Notes PM
Léger 3 30
Moyen 2 3 avec structure lourde 20
Lourd 1 2 avec structure lourde 15
Très lourd 1 10


Qualité Fiabilité Modificateur de précision Cadence des PM
Basse PF -1 ou 0 -5
Normale ST 0 0
Haute TF 0 ou +1 +5


Munitions Utilisation d'une munition hors classe (taille poche = munitions légère) +50
Mécanisme Electrique +75
Autres +0
Qualité Peu fiable -50
Standard 0
Très fiable +100
Précision -1 -50
+0 0
+1 en simple action +50
+1 en mécanisme standard +100
PM Semi-auto seulement +50
Semi-auto et full auto +100
Full auto seulement +75
Interface +2 au touché X 2
Matériaux Normaux +0
Non métallique X 2


Options et modifications ultérieures :

Poignée sur mesure : +1 en précision pour les tirs réflexes et les tirs rapides. Coût : 30% du prix de l'arme.
Crosse pliante : lorsque la crosse est dépliée, la précision augmente de 1 à portée longue et extrême. Coût : 30% du prix de l'arme.
Gâchette solénoïde et électrique : +1 en précision à portée extrême. Coût : 100% du prix de l'arme.
Canon rallongé : Chaque portée est augmentée de 25%, la dissimulation augmente d'une classe. Coût : 30% du prix de l'arme.
Chargeur augmentés : Les chargeurs peuvent être augmentés jusqu'à cinq fois leur capacité d'origine, à partir du moment ou la capacité est doublée, la dissimulation augmente d'une classe, le tireur subit un malus de 1 sur son initiative sur les tirs rapides, et la fiabilité de l'arme baisse d'un niveau. Coût : Chaque chargeur coût 1 Eb pour les munitions à douille en cuivre, 0.5 Eb pour les douilles combustibles et 2 à 3 Eb pour les armes lourdes.
Tir automatique : N'importe quelle arme autre que les revolvers peuvent passer en mode automatique ; l'option rafale de trois baisse la fiabilité et la précision d'un niveau et coûte 150% du prix de l'arme. Il existe deux types de modifications pour passer en tir automatique :
Système de refroidissement : Pour chaque tours de full auto consécutif, la fiabilité chute d'un niveau, l'adjonction de système de refroidissement permet de contrecarrer ce désavantage. Coût : 50% du prix de l'arme.
Finitions :
Qualité : Il est possible d'augmenter la fiabilité d'une arme pour 50% du prix de l'arme.
Compensateurs de recul : Les armes fonctionnant en mode semi-auto peuvent recevoir un compensateur de recul permettant au canon de rester dans l'alignement de tir. Cette modification augmente la cadence de tir de 1 (pour les armes ayant une cadence de 1 ou 2). Coût : 40% du prix de l'arme.
Lunette de vidée : cette lunette de visée optique donne un bonus de +1 en tir épaulé à portée moyenne et de +2 à portée longue et extrême. L'utilisateur doit dépenser une action pour viser. Coût : 200 Eb, plus 100 pour l'option amplificatrice de lumière.
Lunette de visée informatisée : cette lunette électronique donne un bonus de +2 au tir épaulé à portée moyenne et de +3 à portée longue et extrême. Elle inclut un télémètre et l'option amplificatrice de lumière. Coût : 500 Eb plus 200 pour l'option senseur de température.
Lunette de visée TCO : donne +3 à tous les tirs. Nécessite un cyberoptique, une connexion superarme et une interface (cf. SOF1 p. 49). Coût 4.000 Eb.
Lunette de visée Full Sense : le fin du fin en matière de lunette, capable de détecter les camouflages Ghost ou Mirage, et de voir à travers un mur. Elle doit être interfacée avec son utilisateur, lui accordant un bonus de +3 au tir épaulé. Le système de visée Full Sense inclut aussi les options amplificateur de lumière, senseur de température, télémètre laser ou micro-onde… Coût : 9.500 Eb au bas mot, lorsqu'on la trouve sur le marché.
Bipied : donne un bonus de +2 au tireur lorsque celui-ci tiens une position fixe. Coût : 10 Eb
Trépied gyrostabilisateur : ce harnais couvrant l'épaule et le dos annule les malus dus au tir à la hanche, et au tir en mouvement. Coût : 250 Eb.