Les Phases d'Entre-jeu



Loïc Fréson



Jeu :
Monde :
Style de jeu :
Cyberpunk 2020 Cyberpunk En Campagne


LES PHASES D'ENTRE-JEU



Chaque joueur a droit à un certain nombre de phases entre chaque scénario ( généralement 2 ou 3, en fonction du niveau et de l'implication des joueurs dans le monde qui les entoure).

Il peut donc :

  • Dépenser ses points d'expérience
  • Essayer de se faire des contacts
  • Faire un stage ou une formation
  • Investir son argent et gérer ses affaires en cours
  • Employer les services d'un fixer pour une opération de grande envergure
  • Essayer de se procurer du matériel difficile d'accès
  • Apporter des modifications majeures à son équipement
  • Installer de la cybernétique illégale
  • Rechercher des informations sensibles
  • Entretenir une couverture ou faire un travail secondaire

A partir d'un certain moment, il pourra être vital pour un joueur de dépenser l'une de ses phases pour la gestion de ses affaires en cours, pour l'entretien des ses contacts, de son matériel, pour bosser d'une quelconque manière en dehors des missions, sous peine de voir s'évanouir tout le travail investit.

NOTE : On ne peut faire qu'une seule fois la même phase dans un entre jeu ( sauf avis contraire du maître de jeu bien sur ).


ALEAS ET EVENEMENTS PENDANT LA PHASE



Le maître de jeu, dans son infinie sagesse, peut imposer un jet sur cette table pour chacune des phases.

Lancer 1D10 et priez :
  • - 1 : Vous vous êtes fait un contact ( à générer sur la table FE&C ou en créer un avec 15 points ).
  • - 2 : Là vous avez vraiment merdé, vous vous êtes fait un vrai ennemi, ou un groupe d'ennemis... ( là encore utilisez la FE&C ou la table des contacts avec 25 points ).
  • - 3 : Vous vous faîtes un petit ennemi ( à créer par le DM comme un contact avec 15 points, la fiabilité déterminant son niveau de haine envers vous ).
  • - 4 : Vous avez accès à des infos classées ( à déterminer en fonction de la phase ).
  • - 5 : Accident ! Déterminer le type et la gravité de la blessure sur la table FE&C
  • - 6 : Accusé à tord, votre réputation chute d'un point.
  • - 7 : Jackpot ! vous pouvez ajouter ou oter 10% au prix d'un des services ou des objets que vous avez acquis pendant la phase.
  • - 8 : Vous devez une faveur à quelqu'un.
  • - 9 : Arrestation par les forces de police, juste un point noir sur le casier.
  • - 10 : Il ne s'est rien passé de spécial.


INTERIM ET PETIT BOULOTS



Pour ceux qui ne savent vraiment pas quoi faire de leur entre jeu, il est toujours possible de passer son temps sur les databanks légales et de postuler pour des emplois de courtes durées.

Durée minimum de l'emploi : 15 jours

Trouver le job
Pour trouver le boulot adéquat, il faut réussir un jet de ( Chance + Intelligence / 2 ) + compétence de l'emploi + 1D10 contre un seuil de 15

Salaire mensuel
Le salaire standard dépend du niveau de compétence requis pour l'emploi :
Niveau dans la compétence x 250 Eb par mois

Base : 70 + ( Chance + compétence de l'emploi + 1D10 ) % du salaire standard
Bonus : Caractéristiques + compétences de l'emploi + 1D10 contre un seuil de 15
Chaque point supérieur au seuil rajoute 2 % du salaire de base


LES STAGES ET LES FORMATIONS



Aucun stage ne permet d'augmenter une compétences au dessus de +5.

Stages Professionnels

Ils sont accessibles à tous ceux qui remplissent les pré-requis et paient le prix.
Un stage donne 25 PC a répartir au choix dans les compétences citées.

  • Ecole de Style ( BT=7 ; EMP=6 )

    Compétences : Habillement et Style ; Look ; Séduction ; Social ; Perception Humaine .
    Prix : 700 Eb


  • Université d'été ( INT=5 )

    Compétences : Education ; Langues étrangères ; plus à peu près n'importe quelles compétences intellectuelles et techniques légales .
    Prix : 500 Eb

  • Ecole de pilotage ( REF=5 ; TECH=4 )

    Compétences : Piloter ( ) ou Conduire ( ) ; Gentech ; Navigation ; Tech ( ) ; Expert ( véhicule piloté ) .
    Prix : Voiture 400 Eb ; Engins Lourd 600 Eb ; AV 800 Eb ; Gyro 800 Eb ; Jet 800 Eb ; Bateaux 600 Eb ; Moto 400 Eb ; EVA 1500 Eb ; sous-marin 800 Eb .

Ecoles Militaires

Elles sont accessibles à tous, sont gratuites mais demandent généralement un engagement comme réserviste de 6 mois par stage pendant une période de 10 ans.

  • Armée de Terre ( INT=3 ; REF=3 ; CON=3 ; MV=4 )

    Compétences : Perception +10 PC ; Lutte +10 PC ; Discrétion +10 PC ; Endurance +10 PC ; premier soins +10 PC ; Armes lourdes +10 PC ; Fusil +20 PC .

  • Navy ( INT=3 ; CON=3 ; REF=3 )

    Compétences : Perception +20 PC ; Lutte +10 PC ; Natation +10 PC ; piloter aqua +10 PC ; premier soins +10 PC ; Gentech +10 PC ; Pistolet +10 PC .

  • Marine's ( REF=5 ; CON=5 ; SF=5 )

    Compétences : Perception +20 PC ; Lutte +10 PC ; Discrétion +10 PC ; Endurance +10 PC ; premier soins +10 PC ; Armes lourdes +10 PC ; Fusil +20 PC ; Natation +20 PC ; Survie +10 PC ; Mêlée +10 PC .

  • Aérospatial INT=5 ; REF=4 )

    Compétences : Perception +20 PC ; Athlétisme +10 PC ; Electronique +10 PC ; Zéro G +10 PC ; premier soins +10 PC ; Gentech +10 PC ; Pistolet +10 PC .

  • Commandement ( 2 ans de services dans l'une des armes )

    Compétences : Commandement +1 ; Tactique +1 ; Expert : stratégie de l'arme d'origine +1

NOTE : des formations spécifiques sont envisageable après un ans de service ou des états de service exemplaires.

Ecoles corporatistes

Elles demandent la réussite d'un entretien, de tests psychologiques ainsi que l'établissement d'un contrat de 12 à 24 mois. Certaines écoles ne sont accessibles qu'aux employés. Certaines corporations procurent par ailleurs des compensations supplémentaires ou possèdent des écoles spéciales de formations. Tous les renseignements nécessaires vous seront fournit par l'agent recruteur.

La Edgerunner Inc.

Cette corporations est bien à part puisqu'elle s'occupe d'opérations généralement effectuées par les chevaucheurs de limite. Ses camps de formation couvrent donc nombres des champs d'expertise demandés dans la rue. Les conditions d'entrée sont une réputation sans tache, un compte en banque fourni et l'inscription de la personne dans les fichiers de la corporations pour une durée de 3 ans.

Formations Complètes

  • "Assassin" : REF=7 ; MV=7 ; CON=7

    Compétences : Athlétisme +10 PC ; Discrétion +20 PC ; Art Martial +10 PC ; Perception +10 PC ; Pistolet +10 PC ; Se cacher / Semer +10 PC
    Prix : 2500 Eb

  • Samouraï des rues : REF=7 ; SF=6 ; CON=6

    Compétences : Connaissance de la rue +10 PC ; Pistolet +10 PC ; Habillement et Style +10 PC ; Discrétion +10 PC ; Baratin +10 PC ; Intimidation +10 PC ; Mêlée +10 PC
    Prix : 2500 Eb

  • Garde du corps : REF=6 ; INT=6 ; BT=7

    Compétences : Pistolet +10 PC ; Look +10 PC ; Intimidation +10PC ; Conduire ou piloter +10 PC ; Perception +10 PC ; Perception Humaine +10 PC ; Art martiaux +10 PC
    Prix : 2500 Eb

  • Netrunner d'assaut : INT=7 ; REF=7

    Compétences : Connaissance du système +10 PC ; Programmation +10 PC ; Interface +20 PC ; Composition +10 PC ; Expert : logiciel +10 PC ; Cyberdeck +10 PC
    Prix : 2500 Eb

  • Netrunner de support : INT=7 ; REF=5 ; TECH=6

    Compétences : Connaissance du système +20 PC ; Programmation +10 PC ; Interface +10 PC ; Bibliothèque +10 PC ; Expert : logiciel +10 PC ; Electronique +10 PC
    Prix : 2500 Eb

  • Medtech : TECH=7 ; INT=6 ; SF=5

    Compétences : Diagnostic +10 PC ; Medtech +20 PC ; Biotech +10 PC ; Caisson Cryo +10 PC ; Pharmacologie +10 PC ; Premiers Soins +10 PC
    Prix : 2500 Eb

  • Tech d'opérations à distance : TECH=7 ; INT=6

    Compétences : Maîtrise des systèmes téléguidés +20 PC ; Conduire Engins Lourd +10 PC ; Gentech +10 PC ; Sécurité Electronique +10 PC ; Electronique +10 PC ; Photos et Films +10 PC
    Prix : 2500 Eb

  • Tech d'opérations de Démolitions : TECH=7 ; INT=6

    Compétences : Explosifs +20 PC ; Chimie +10 PC ; Sécurité Electronique +10 PC ; Expert : Architecture structurelle +10 PC ; Expert : Explosifs +10 PC ; Physique +10 PC
    Prix : 2500 Eb

  • Tech d'opérations d'intrusions : TECH=7 ; MV=6 ; REF=6

    Compétences : Crocheter +10 PC ; Sécurité Electronique +10 PC ; Photos et films +10 PC ; Discrétion +10 PC ; Athlétisme +10 PC ; Pistolet +10 PC ; Se cacher / Semer +10 PC
    Prix : 2500 Eb

  • Tech ESPELEC : TECH=7 ; INT=7

    Compétences : ESPELEC +20 PC ; Expert : guerre électronique +10 PC ; Electronique +10 PC ; Sécurité Electronique +10 PC ; Photos et films +10 PC ; Crocheter +10 PC
    Prix : 2500 Eb

  • Infiltrateur passif, taupe : EMP=7 ; INT=6 ; SF=6

    Compétences : Bibliothèque +10 PC ; Baratin +10 PC ; Perception Humaine +10 PC ; social +10 PC ; Interview +10 PC ; Séduction +10 PC ; Déguisement +10 PC
    Prix : 2500 Eb

  • Infiltrateur actif, maraudeur : REF=7 ; MV=7 ; TECH=6

    Compétences : Discrétion +20 PC ; Se cacher / Semer +10 PC ; Crocheter +10 PC ; Sécurité Electronique +10 PC ; Perception +10 PC ; Pistolet +10 PC
    Prix : 2500 Eb

  • Inforunner : INT=7 ; EMP=5

    Compétences : Bibliothèque +20 PC ; Interview +10 PC ; Persuasion +10 PC ; Connaissance de la Rue +10 PC ; Education +10 PC ; Social +10 PC
    Prix : 2500 Eb

  • Chasseur de tête : EMP=7 ; SF=7

    Compétences : Interview +20 PC ; Persuasion +10 PC ; Social +10 PC ; Perception Humaine +10 PC Social +10 PC ; Connaissance de la Rue +10 PC
    Prix : 2500 Eb

  • Homme en noir : EMP=7 ; SF=7

    Compétences : Intimidation +10 PC ; Interrogatoire +20 PC ; Pharmacologie +10 PC ; Perception Humaine +10 PC ; Persuasion +10 PC ; Expert : psychologie +10 PC
    Prix : 2500 Eb


formations accélérées
Il s'agit là de stages intensifs de deux semaines dans un domaine très restreint : le joueur peut ajouter 10 PC dans une compétence et 10 PC dans un champ d'expertise en relation. Prix : Niveau à atteindre dans la compétence x 200 Eb


LES CONTACTS ET LES ENNEMIS


A la création, un joueur ayant investit dans l'avantage contacts reçoit le nombre de points dépensé x20 pour acheté ses contacts ; par la suite, tout le monde peut s'en faire pendant les entre-jeux en dépensant le coût du contact en point d'expérience.

Aptitude des contacts
Elle détermine la compétences du contact dans son domaine.

Balance : aptitude de 5 + 1D10 Coût : 5 points
Inapte : aptitude de 10 + 1D10 Coût : 10 points
Apte : aptitude de 15 + 1D10 Coût : 15 points
Très Apte : aptitude de 20 + 1D10 Coût : 25 points
Totalement apte : Aptitude de 25 + 1D10 Coût : 40 points

Réputation des contacts
Elle couvre l'influence et les possibilités d'accès du contact dans sa branche.

de 0 à 2 : le contact est impliqué dans une toute petite affaire Coût : x0.5
de 3 à 5 : le contact est bien impliqué dans son milieu Coût : x1
de 6 à 8 : le contact touche à tous ce qui tourne autour de son milieu Coût : x1.5
9 et 10 : le contact a ces entrées au niveau mondial Coût : x2

Disponibilité des contacts
Pour savoir si le contact est joignable, un jet de Chance + 1D10 s'impose.

Rarement disponible : seuil de 18 Coût : x0.5
Parfois disponible : seuil de 12 Coût : x1
Souvent disponible : seuil de 8 Coût : x1.5
Toujours disponible : seuil de 5 Coût : x2

Fiabilité des contacts

Non fiable : sans scrupule Coût : x0.5
fiable : entube rarement Coût : x1
Très fiable : n'entube jamais Coût : x1.5
Totalement fiable : un ami Coût : x2

SE FAIRE DES CONTACTS

Tout d'abord, il faut déterminé qui est le contact en question, dans quelle branche il travaille, son attitude générale... Puis calculer son coût grâce au barème ci-dessus, et dépenser son coût x100 ; ensuite le joueur doit réussir un jet de Connaissance de la Rue contre le Coût du contact. ce jet ne peut être fait qu'une seule fois par entre-jeu, mais le joueur peut dépenser 100 Eb pour se donner un bonus de +1 (cumulatif pour chaque 100 Eb dépensés) pour ce jet. Si le jet est réussi, le joueur peut tenter de se faire un autre contact, mais si un de ces jets est raté, la phase s'arrête là.

On peut aussi créer des ennemis avec cette methode, il suffit de remplacer la disponibilité et la fiabilité par les tables suivantes :

Tenacité de l'ennemi
Le maître de jeu peut faire un jet de Chance + 1D10 au début de chaque scénario ou de chaque séance suivant la dureté de son univers de jeu.

Rarement présent : seuil de 5 Coût : x0.5
Parfois présent : seuil de 8 Coût : x1
Souvent présent : seuil de 12 Coût : x1.5
Toujours présent : seuil de 18 Coût : x2

Hargne de l'ennemi
Cette valeur détermine la haine que l'ennemi voue envers le joueur

Insulté : si l'occasion se présente, il sautera dessus Coût : x0.5
Humilié : échafaude des plans pour pourrir la vie du joueur Coût : x1
Déshonoré : cherchera à nuir sans pour autant compromettre sa situation Coût : x1.5
Sans Limite : emploiera tout les moyens pour tuer le personnage Coût : x2


LE MARCHE NOIR


Tous les joueurs voudront très vite du matériel rare, illégal, des services spéciaux ... Il passeront donc des heures au téléphone et à battre le pavé à la recherche de la perle rare, ou alors il s'en remettrons à leur contacts. Dans les deux cas, la méthode est la même :

Le maître de jeu doit établir le seuil de difficulté de la requète (en fonction de la rareté, du lieu, du temps investit ...), puis le joueur ou son contact effectue un jet de Connaissance de la Rue. S'il est raté, l'objet n'a pu être trouvé, s'il est réussi, on passe à la détermination du prix. Il faut alors établir le prix de base du service :
Sur le marché noir, les prix varient entre 150 et 1000% du prix d'origine ; une fois établi cette base, le prix exact est égal à 70 + 6D10% de cette base. On peut ensuite passer à la négociation du prix :
Il faut alors faire un jet en opposition de Connaissance de la Rue, le vainqueur augmentant ou diminuant le prix de 2% pour chaque point de marge de réussite.


RECHERCHE D'INFORMATIONS SENSIBLES


Chaque joueur peut essayer de dénicher à peu près n'importe quel type d'informations, à partir du moment ou il y consacre le temps et l'argent nécessaires. Les informations trouvées ainsi sont rarement très précises ou directement centrées sur la recherche d'origine, mais par recoupement, on peut souvent en faire quelque chose. Il appartient au maître de jeu de préparer un compte-rendu des recherches au joueur, en fonction d'un barème qui fluctuera avec le secret qui entoure ladite information.

La recherche commencera bien souvent par la consultation des archives d'un infoman :
L'infoman doit réussir un jet de Chance + Bibliothèque contre un seuil de 15, la marge de réussite sert alors de bonus sur le jet d' Intelligence + Bibliothèque du joueur ou de son contact contre le seuil de confidentialité de l'information qui reste à déterminer par le maître de jeu.
La consultation des archives coûte en moyenne 100 Eb par niveau de Bibliothèque de l'infoman.
Les recherches complémentaires coûtent au moins 500 Eb et peuvent monter à plus de 5000 Eb si l'emploi de netrunners ou d'autres coursiers en informations est nécessaire.

La recherche peut aussi s'effectuer en laissant traîner ses oreilles à droite, à gauche dans la Rue, c'est bien souvent plus aléatoire, mais cette methode peut avoir des résultats étonnants : Le maître de jeu doit dans ce cas établir le nombre de maillon à franchir pour remonter jusqu'au possesseur de l'information, pour chaque maillon, le joueur doit dépenser 1D6 x 50 Eb et réussir un jet de Connaissance de la Rue ou d'Interview contre le seuil établi. Il est même possible de faire une arborescence au sein de ces maillons, obligeant le joueurs à choisir quel filon il va remonter, voire de l'envoyer sur une fausse piste ou simplement sur un cul de sac.

NOTE : Des règles sur le jeu en bourse ou au casino sont en cours de correction et viendrot bientôt se joindre à celle-ci. Un grand merci à Christophe Lehamel que vous connaissez pour ces sublîmes dessins pour de nombreuses des idées présentes.