Coût : 5 points de personnages ou 2 points de compétence Classes : Guerriers et Voleurs Type : Spécialisé Base : 0 Caracs : Intelligence (ou Raison) ET Dextérité (ou Equilibre)
Description
L'escrime, ou l'art du combat à l'épée, est une pratique extrèmement subtile et complexe, aussi bien dans son apprentissage que dans son utilisation. Il ne s'agit nullement là de manier sa lame avec plus de vitesse et plus de force que son adversaire, afin de pouvoir le trancher en deux, mais au contraire de l'amener à la faute, de le surprendre, de le piégeren lui faisant croire à une faute, puis de placer un coup particulièrement vif dans un organe vital, neutralisant ainsi (en théorie) son adversaire au premier coup porté.
Attention, bien que l'escrime puisse raisonnablement être utilisée dans le dos d'un adversaire (ce qui ne se voit normalement pas, les escrimeurs étant des hommes d'honneur), il n'est pas possible de le cumuler au Backstabb du Voleur.
L'ouverture de la compétence en escrime ne donne accès à la connaissance d'aucune "Botte", comme on les appelle, mais ouvre la possibilité d'aprendre de telles Bottes.
Pour s'ouvrir la connaissance de chaque Botte, il en coutera à l'escrimeur 2 points de personnages, lui permettant d'obtenir son score de base dans cette Botte (et uniquement celle-là) dès lors qu'il aura réussi son Jet d'Apprentissage (et uniquement lorsqu'il sera réussi).
Apprendre une Botte
Si vue utilisée en combat : 1/5ème du pourcentage pour Apprendre les Sorts. Si enseignée : pourcentage pour Apprendre les Sorts après 3 mois d'enseignement; possibilité de réessayer tous les mois par la suite.
Compétence dans la Botte
Base :
- Niveau x 3% pour Guerriers (max 15%)
- Niveau x 2% pour Voleurs (max 10%) Bonus :
- +1% / point d'Int au dessus de 10 (+4% max).
- +2% / point d'Int au dessus de 14 (+8% max).
- +2% / point de Dex au dessus de 10 (+8% max).
- +4% / point de Dex au dessus de 14 (+20% max).
Soit un maximum improbable pour une Int de 18 et une Dex de 19 de +40%.
Jet d'Apprentissage
Réussit si 1d100 strictement supérieur à la Compétence.
Augmentation de la Compétence
+ 2% par point de personnage investi.
+ 5% par point de compétence investi.
+ 1% à chaque utilisation réussie (si Jet d'Apprentissage réussit).
+ 1d3+1% à chaque réussite critique (si Jet d'Apprentissage réussit).
+ 1d4% par mois d'entrainement (6h/jr)(si Jet d'Apprentissage réussit).
+ 1d6% par mois d'entrainement poussé (10h/jr)(si Jet d'Apprentissage réussit).
+ 1d8% par mois d'entrainement intensif (14h/jr)(si Jet d'Apprentissage réussit).
Difficulté de la Botte
Facile : +10% au Jet d'Apprentissage, +5% à la Compétence, -4 aux dommages. Moyenne : Jet d'Apprentissage normal, -5% à la compétence. Difficile : -10% au Jet d'Apprentissage, -10% à la Compétence. Très Difficile : Jet d'Apprentissage divisé par 2, -20% à la Compétence.
Effet de la Botte
Dans tous les cas, le jet d'attaque est modifié de +1 par tranche de 10% de marge de réussite de la Botte.
Facile : Bonus de +2 au toucher si réussite, touché automatique si critique. Moyenne : doubles dés de dommage si réussite, Dommages max x 2 si critique (dés uniquement). Difficile : triples dés de dommages si réussite, Dommages max x 3 si critique (dés uniquement). Très Difficile : quintuples dés de dommages si réussite, Dommages x 5 si critique (dés uniquement).
Utilisation de la Botte
1) Annonce de la Botte.
2) Initiative (avec bonus de +2).
3) Jet de Compétence de la Botte :
a- Echec Critique (96-100) : mise en difficulté, bonus au toucher pour l'adversaire.
b- Echec (d100>= Comp) : perte des autres attaques du round.
c- Réussite (d100<= Comp) : la Botte passe (voirt 4).
d- Réussite Critique (d100<= 1/10ème Comp) : la botte passe, avec effets pré-définis.
4) La Botte passe : faire jet de toucher classique (Thaco contre CA).
5) Si le jet de Toucher passe, les effets de la Botte s'appliquent.
Sources d'Inspiration
"Les Trois Mousquetaires" d'Alexandre Dumas, ainsi que les films "La Fille de d'Artagnan" et "Le Bossu".