Samuraï

par J.C. Fresnais



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Style de jeu :
Samuraï Aucun Jeu de plateau



Samouraï


Ce jeu édité en 1980 par la firme américaine AVALON HILL se veut une évocation de six siècles d'histoire (du 12ème au 17ème siècles) d'un Japon en proie aux luttes pour la conquête du titre si convoité de Shogun. Mêlant admirablement les aspects politiques et militaires à un zeste de chance, les concepteurs de ce jeu nous offrent une reconstitution somme toute assez fidèle des luttes qui opposèrent les principaux clans seigneuriaux durant cette ère.

Quatre des clans les plus représentatifs vont s'affronter tout au long des vingt tours que dure le jeu, afin de conquérir et surtout ensuite de préserver le titre de Général en Chef (Shogun).

Chaque Clan est représenté par dix Seigneurs qui incarnent les différentes factions en son sein. Il est à noter qu'une règle optionnelle prévoit la possibilité de scinder chaque clan en deux factions soeurs, permettant ainsi à huit joueurs au lieu de quatre de s'affronter.

Chaque Seigneur est caractérisé par ses possessions, telles troupes, flottes, titres, et par ses domaines, tels cités, monastères, forteresses, etc.
Mais il est aussi un grand guerrier, et pour lui permettre de se battre en duel contre ses pairs, il sera gratifié d'un niveau d'aptitude au combat qui sera déterminé dès qu'il sera nécessaire. Ce niveau variera de un à six durant la partie, trois étant le niveau maximal d'un Seigneur au début du jeu.

Un Seigneur est activé par l'octroi d'une province dite "d'origine"; il y est lié quoi qu'il advienne, et devra se soumettre au seppuku s'il venait à la perdre.
Les autres possessions peuvent être échangées voire offertes pour peu que le bienfaiteur se trouve dans la même zone que le généreux donateur. Ceci permet de résoudre bon nombre de conflits par une entente et des concessions communes autour d'une province ou d'un titre.

Le plateau représente la majeure partie de l'archipel nippon, à savoir les îles d'Honshu, de Kyushu et de Shikoku. Ces îles sont divisées en provinces dans lesquelles on trouve des cités, des ports, des monastères et des citadelles; elles sont sillonnées par des routes mais certaines provinces constituent un terrain montagneux gênant le déplacement des armées. Les îles sont enfin entourées de zones maritimes côtières, accessibles aux flottes.

Des évènements aléatoires, déterminés non à chaque tour, mais à chaque fois qu'un joueur entre en phase, font survenir des catastrophes naturelles, des interventions d'armées tels les raids Mongols, ou bien encore des mouvements sociaux parmi les couches paysannes.
Ceci permet de prélever un élément de surprise nécessaire pour conserver un certain souffle aux parties.

Parlons maintenant des éléments les plus importants du jeu : les articles impériaux.
Ils représentent tous les instruments du pouvoir qu'un Seigneur se devra de maintenir en sa possession s'il veut être nommé Shogun. Il en existe quatre :

Quiconque détiendra deux de ces articles se verra attribuer le titre de Clan de la Cour Impériale; trois sont nécessaires pour être nommé Shogun.
Chacune de ces positions amène des responsabilités et un pouvoir accrus.
Au début du jeu les quatre articles sont placés sur la carte dans des lieux bien défendus. Ainsi, il vous faudra pour vous emparer du Sceau Impérial écraser la forte citadelle de Yedo.

L'évocation des moyens à votre disposition ne saurait être complète si je n'évoquais pas la possibilité qui est vôtre d'utiliser un clan de Ninja pour tenter d'assassiner un Seigneur d'un Clan adverse. Attention toutefois que cette entreprise soit un succès, car si par malheur il venait à être prouvé que vous employez de tels moyens, la seule issue pour votre Seigneur serait une mort honorable par le biais du seppuku.

Le combat jouant un rôle capital dans votre action pour le gain du pouvoir, il vous est possible d'en utiliser trois formes :

Les premiers ne peuvent avoir lieu que lors des préliminaires d'une bataille rangée. Tout clan en présence a le droit d'en défier un autre, lequel choisi son champion parmi les Seigneurs présents à la bataille. S'ensuit un duel qui se soldera par la mort d'un des combattants ou par sa fuite.
Chaque duel remporté permet à son vainqueur de gagner un niveau d'aptitude au combat alors que son adversaire, lui, en perd un. Un Clan peut refuser un duel, mais ce faisant doit soit perdre des troupes soit ordonner à l'un de ses Seigneurs de laver le grand déshonneur par un seppuku.

Une bataille rangée voit l'engagement de deux armées qui se combattent de manière simultanée, le nombre d'hommes engagé étant dès lors d'une importance capitale.

Un siège permet à un clan de tenter de se rendre maître d'une fortification dans laquelle s'est retranchée une garnison. Un siège est généralement très long, et le défenseur peut très bien amener une armée de renfort, forçant ainsi les assaillants à une nouvelle bataille rangée. A noter qu'une garnison qui se serait pas attaquée durant un tour commence à recruter et à former des hommes afin de reconstituer ses effectifs.
Enfin sachez qu'une règle optionnelle permet à deux flottes ou plus, situées dans une même zone maritime, de se livrer à une bataille rangée, simulant ainsi une bataille navale.

Voilà, j'espère avoir suscité chez vous cette caractéristique commune chez nous autres joueurs et que l'on nomme curiosité, et que vous souhaiterez après la lecture de cet article, que j'ai résolument voulu élogieux, vous procurer ce petit bijou...
Nota : les heureux propriétaires du jeu trouveront à la suite de cet article un petit supplément aux règles. Bonnes parties.


SUPPLEMENT AUX REGLES

L'un des points oubliés dans Samouraï est singulièrement l'un des plus importants aspects de la culture japonaise, puisqu'il s'agit du On, ou de l'honneur. Voici cet oubli réparé.



Titres On minimal A l'attribution A la perte
Armurier 70 + 20 - 30
Chancelier 90 + 25 - 37
Conseiller 100 + 30 - 45
Ministre des Routes 110 + 35 - 50
Diplomate impérial 110 + 35 - 55
Général des Invasions 130 + 40 - 60
Amiral de la Flotte 150 + 45 - 67
Protecteur du Sceau 150 + 45 - 70
Shogun 200 + 60 - 80

Table de Gain et de Perte de On


Chaque niveau d'aptitude gagné/perdu +5/-5
Victoire/défaite en bataille rangée, pour chaque Seigneur présent +10/-10
Victoire/défaite en siège, pour chaque Seigneur présent +5/-5
Victoire/défaite en bataille navale, pour chaque Seigneur présent +5/-5
Devenir/cesser d'être un Clan de Cour, pour le Chef de Clan +50/-50
Devenir/cesser d'être un Clan de Cour, pour les Seigneurs +5/-5
Devenir/cesser d'être le Clan Shogunal, pour les Seigneurs +10/-10
Respecter/trahir un traité dans l'esprit, pour le Chef de Clan +2/-10
Trahison (betrayal) -15
Défection, pour le Chef de Clan -5
Défection, pour le traître -20
Gain/perte d'une citadelle, pour tous les membres du Clan +25/-25
Gain/perte d'un monastère, pour tous les membres du Clan +20/-20
Gain/perte d'un port, pour tous les membres du Clan +15/-15
Gain/perte d'une cité, pour tous les membres du Clan +10/-10
Gain/perte d'un article impérial, pour tous les membres du Clan +30/-30
Gain/perte d'un navire, pour tous les membres du Clan +5/-5
Utilisation ratée d'un Ninja, pour tous les membres du Clan -5
Seppuku honorable d'un Seigneur, pour tous le membres du Clan +2

par Jean-Christophe FRESNAIS