Règles Optionnelles pour Confrontation

Par Christophe Guy



Jeu :
Confrontation
Monde :
Medieval Fantastique
Style de jeu :
Wargame avec Figurine


Les groupes de combat

Dans les règles normales de Confrontation, une carte représente toutes les figurines avec lesquelles elle est fournie. Lorsqu'une carte est piochée pendant la Phase de mouvement, toutes les troupes qui lui sont associées sont activées et vont pouvoir se déplacer. Pour jouer avec plus de figurines, voici ce que nous vous proposons. En début de partie, après que vous ayez constitué votre armée mais avant qu'elle ne soit déployée, vous allez former des groupes de combat.
Ces groupes sont constitués comme suit :
Il ne peut y avoir plus de groupes de combat que le meilleur score en Dis de toute votre armée.
EXEMPLE : Becbunzen, un héros gobelin, a 5 en Discipline. II possède la meilleure Discipline de votre armée gobelin. Vous pourrez donc former jusqu'à cinq groupes de combat. La figurine ayant le DIS la plus élevée de votre armée est appelée « chef d'armée ». Si plusieurs de vos combattants postulent, choisissez celui qu'il vous plaira.
Un groupe de combat ne peut pas contenir plus de cartes de référence que le score de DIS le plus élevé de ce groupe.
EXEMPLE : Azzoth le fourbe, qui fait partie de l'armée gobeline de Becbunzen, a la DIS la plus élevée de son groupe. II ne pourra donc diriger que deux autres cartes de référence. La figurine ayant la DIS la plus élevée d'un groupe de combat est appelée « chef de groupe ».
Toutes les figurines d'un groupe de combat doivent être déployées dans un cercle d'un diamètre en cm répondant à la formule suivante :
DIS la plus élevée + nombre total de cartes dans le groupe de combat) x 2.5 cm.
EXEMPLE : le groupe de combat d'Azzoth, qui dirige deux cartes de Maraudeurs, peut être déployé dans un cercle de (3+3) x 2,5 = 15 cm.
Lors de l'Approche et de la Phase de Mouvement, seules les cartes de chef de groupe sont mélangées dans la pile. Lorsque l'une d'elles est piochée, ce sont toutes les troupes de ce groupe qui sont activées, pas seulement le chef. Lorsque vous mettez une carte de côté, c'est tout le groupe de combat qui est en réserve.
Si certaines des figurines d'un groupe de combat désirent charger, vous le déclarez normalement, mais avant les marches et les courses. Vous ne pouvez pas déclarer de charge sur la même cible avec plus de figurines que vous ne pourriez en placer au corps à corps.
EXEMPLE : 12 squelettes ne peuvent pas charger le même Paladin pour le faire fuir. Un maximum de quatre figurines pourraient éventuellement déclarer une charge commune sur lui.
RAPPEL : une figurine doit « coller » le maximum de son bord de socle contre le maximum du bord du socle adverse lorsqu'elle l'engage.
Au cours de la partie, les figurines d'un groupe de combat devront terminer leur déplacement de façon à être à distance de charge (Mx2) du chef de groupe.
EXEMPLE : les maraudeurs (M 10) devront terminer leur mouvement à 20 cm maximum d'Azzoth. Les figurines d'un même groupe de combat se déplaçant en simultané, peu importe si vous déplacez le chef d'abord ou en dernier, du moment qu'à la lin des déplacement de ce groupe les figurines soient à distance réglementaire du leader.
Un groupe de combat qui perd son chef doit en choisir un autre parmi les figurines ayant la DIS la plus élevée. Ce dernier doit immédiatement effectuer un jet de Moral. Pour cela, le nouveau chef effectue un jet de DIS auquel il ajoute le nombre total de cartes du groupe de combat et doit battre une difficulté de 6. Si ce jet est réussit, tout va bien, il calme le jeu. Si le Jet de Moral est raté, faites fuir autant de figurines que la différence (résultat du Jet de Moral - 6).


Les armes d’hast

Tous les fantassins équipés d'une arme d'Hast (Lance, Hallebarde, Guisarme, Pertuisane...) peuvent soutenir un combat. Le guerrier qui désire soutenir ne doit pas être engagé en Corps à Corps contre un ennemi et doit toucher la figurine alliée qu'il désire soutenir. Le combattant ainsi soutenu gagne un dé de combat au Corps à Corps, un seul combattant armé d'armes d'hast peut soutenir une figurine donnée.


Contre tir

Lorsqu'une figurine ayant la capacité de tirer a distance :
elle peut alors essayer d'effectuer un contre-tir, en réussissant dans une première phase un test d' INI avec les seuils suivants:

TABLE DES CONTRE-TIRS

Arme :
Javelot, Dague, Hache, Pistolet
Fusil, Arbalète
Arc
Seuil
4
5
6


Si l'attaqué réussit son jet, il peut ensuite tirer contre un seuil de 6 (modifiable uniquement par la taille) sur son assaillant. Si il choisit cette option, il sera automatiquement en défense pendant le corps à corps. Si il rate le test, il peut se battre normalement.
EXEMPLE : « un Archer se fait charger par un guerrier Khor. L'archer a une INI de 3. Il lance 1D6 : 3+4 = 7. Il réussit a tirer sur le nain. Le seuil de réussite est de 7 (seuil de base 6, +1 pour la taille du nain), cela ne pose aucun problème à l'archer qui parvient a blesser légèrement le guerrier khor. Il est ensuite en défense lors du corps à corps ».

Si le chargeant est tué (ça c’est drôle!), le tireur peut, si son tour de mouvement arrive après, effectuer des actions dans les conditions suivantes :
Note : Cette règle n’est utilisable qu’une fois par tour et par guerrier, et le tireur ne peut tirer que sur un seul de ses adversaires s’il est chargé par plusieurs.


Objectifs

Pour rendre les parties plus tactiques, il est conseillé d'utiliser la règles suivante : Placer sur le champs de bataille 7 ou 9 éléments de décors spécifiques (Tour, Château, Ferme, Collines, etc…) puis les classer en trois catégories :
Principale (1 élément, généralement au centre), Secondaire (2 ou 4 éléments, placés de façon régulière sur le terrain), Tertiaire (4 éléments).
Chaque catégorie se voit attribuée une valeur en point d'armés qui s'ajoute aux pertes infligées à la fin de la partie.
La valeur en point des éléments est calculée ainsi : Objectif Principal : 10% de la valeur en points des armées engagées, Objectifs secondaires : 50% de la valeur de l'objectif principal, Objectifs tertiaires : 50% de la valeur des objectifs secondaires.
Exemple : Une bataille avec 1600 points d'armée (Troupes, Sorts, Objets, etc…) produit UN objectif principal à 160 points, DEUX (ou quatre) objectifs secondaires à 80 points chacun et QUATRE objectifs tertiaires à 40 points chacun.
Le dernier a être passé sur ou dans un objectif se voit attribué la valeur en points de l'objectif.
Pour obtenir la totalité des points de victoire liés à la possession d’un objectif, il faut être le seul camp a l'occuper. Si plusieurs armées ennemies sont présentes sur ou dans un objectif, chaque camp présent reçoit un nombre de points victoire égal à Valeur en Points Victoire / Nombre d’armées présentes +1.
Exemple : Un objectif rapportant 100 PV occupé par 3 armées rapporte 25 points à chacune (100/3+1).


Niveau de victoire

Le niveau de victoire est déterminé en comparant l'écart en points entre le joueur en ayant obtenu le plus et celui en ayant obtenu le moins et le tableau ci-dessous.

Exemple : A la fin de la partie ( 800 points d'armées, 240 points d'objectifs, total 1040), le joueur A obtient 245 points, le joueur B obtient 87 points. L'écart est de : 158.

Victoire Décisive : plus de 25% du total des points en jeu (armées plus objectifs)
Victoire Majeure : entre 15et 25% du total des points en jeu (armées plus objectifs)
Victoire Mineure : entre 5% et 15 % du total des points en jeu (armées plus objectifs)
Victoire Marginale :entre 1% de 5% du total des points en jeu (armées plus objectifs)
Match nul : - de 1% du total des points en jeu (armées plus objectifs)

Exemple : l'écart de 158 (voir plus haut) représente un peu plus de 15% de la valeur totale (1040), le joueur A réalise donc une Victoire Majeure (de peu).


Distribution des cartes

Une solution est de distribuer les cartes durant la phase de mouvement à la place de les tirer. Chacun leur tour les joueurs décideront d’utiliser une des cartes (soit une des siennes, soit obliger un l'adversaire à le faire). Celui qui a gagné la discipline a le droit de passer deux fois son tour, tandis que les autres n'ont le droit qu'à une seule fois.


Les Bâtiments


Tirs à partir d’une position haute

Une figurine placée en hauteur par rapport à sa cible voit son facteur de Tir augmenté d’un point, et ses portées de tir augmentées de 10%.
Exemple : Un Fusilier du Griffon placé sur une colline tirant sur une cible au niveau du sol bénéficie d’un +1 en Tir et des portées suivantes : Courte 27,5 cm, Moyenne 55 cm, Longue 82,5 cm


Créatures immatérielles

Dans les parties comportant des bâtiments offrants des points de victoire, la faculté d’immatérialité de certaines créatures peut déséquilibrer la partie. Il est alors nécessaire de considérer que les bâtiments sont protégés magiquement, et qu’il est impossible à une créature immatérielle d’y pénétrer. Toutefois, afin de ne pas léser le joueur dirigeant des créatures immatérielles, on admettra que la Résistance des accès du bâtiment est égale à O face aux attaques d’une créature immatérielle.


Charge sur des armes d'hast

Il semble incohérent que des unités de cavalerie puissent charger sur des unités armées d'armes d'hast sans en subir les conséquences (cf. Braveheart).
Pour simuler ceci, considérer qu'une unité armée d'armes d'hast qui se fait charger par une unité de cavalerie a droit immédiatement (avant le jet d'initiative) de porter une attaque gratuite (qui n'utilise pas un de ses dés de combat normaux) ayant un bonus de force égal à 1/4 de la distance parcourue en centimètres par l'unité attaquante (arrondit à l'entier inférieur).
L'unité de cavalerie peut utiliser ses dés pour se défendre (sans que cela n'ai d'influence sur le combat à venir. Elle peut, par exemple, utiliser la compétence Furie Guerrière durant le combat), mais les dés utilisés ne seront plus disponibles pour le combat.
Exemple : Un Piquier du Griffon subissant la charge d'un Centaure ayant parcouru 32 cm pourra lui porter une attaque de Force 11 (3+8), sans utiliser un de ses dés, avant que le combat ne commence.




Mutagène

La compétence Mutagène fonctionne de cette manière : Un jet de D6 est effectué, le total est a répartir dans les caractéristiques (même si c'est un nombre négatif). Un 1 naturel compte pour zéro.
Un mutagène négatif doit être appliqué immédiatement, contrairement à un mutagène positif qui peut être appliquer à n'importe quel moment avant un jet de dé.

Exemple : un Arbalétrier de Dirz lance un dé de Mutagène et obtient un 1, se sera donc -2 points à répartir dans les caractéristiques.


Lignes de vue

Une ligne de vue se mesure du centre du socle des figurines concernées, à une hauteur égale a la moyenne de la taille des cotés de son socle (2,5 cm pour un socle normal, 5 cm pour un socle de grande taille, et 3,75 cm pour un socle de cavalerie).
Dans une forêt, une unité n'est visible par l'ennemi qu' à une distance égale à la moyenne en cm des cotés de son socle (voir § précédent pour le calcul), elle bénéficie néanmoins du bonus maximum de couvert. Une unité située a plus de cette distance en cm de l'orée de la forêt est invisible de l'extérieur de la forêt, mais ne voit pas l'extérieur de la dite forêt.


Expérience

Lors d'une confrontation a plusieurs, les XP gagnés par un camp grâce aux pertes infligées au adversaires sont divisés entre les alliés.
Le gagnant d'une confrontation reçoit un bonus d'XP variable selon le niveau de victoire : Victoire Marginale : 2 XP, Victoire Mineure : 3 XP, Victoire Majeure : 4 XP, Victoire Décisive : 5 XP.
Les XP gagnés par les pertes infligées à l'armée ennemie et/ou la victoire peuvent êtres repartis entre plusieurs personnages.


Cartes d'Expérience

Un Personnage sans XP ne peut utiliser que les cartes d'expérience qui lui sont spécifiques ou celles réservées à son peuple, en payant le coût normal en PA.
Tout autre carte d'expérience doit être payée en XP ou avoir son Exploit réalisé pour pouvoir être utilisée par un Personnage.



par Christophe Guy