Sword of the Samuraï

Christophe Guy, Jean-Christophe Fresnais, Frédéric Gondy, Nicolas Poizot, Maxime Brossard, Gael Dézir, Yvan Lavollée



Jeu :
Sword of the Samurai
Monde :
Jeu de plateau (Japon médiéval)
Style de jeu :
Conquête et Diplomatie


Ces règles sont l'adaptation (maison) du jeu de société "Sword of the Samuraï" et du jeu de carte "Honor of the Samuraï", faisant de l'ensemble un Jeu de Plateau intéressant et amusant.
Nous vous la livrons telle qu'elle, pour le cas où vous posséderiez l'un des deux jeux. Si cela peut ne serait-ce que vous donner des idées...

Vous trouverez également en annexe (à la fin) des feuilles de jeu, résumant le pouvoir de chaque Clan, l'ordre du tour et l'utilisation des cartes.








Conditions de victoire :


Etre le premier à atteindre 150 points d'honneur, en cumulant tour par tour ses points d'honneur, comme suit :

Variante :
Il est possible de gagner en étant allié, selon les conditions suivantes : les deux joueurs ne doivent être alliés avec personne d'autre, ils doivent contrôler au moins 30 provinces, l’un d’eux doit être Shogun ou Shiken, ils doivent avoir au moins 3 Articles Impériaux et totaliser un nombre de points d’honneur minimum de 250.

Préparation :


Au début du jeu, les provinces de : Yamashiro, Shimosa, Hida et Iwami sont enlevées de la pile de provinces à distribuer, et accueillerons les Articles Impériaux.
On ne distribue que 12 provinces à chaque joueur. Placer une Forteresse sur la province de Yamashiro, Placer le Regalia sur la province de Shimosa, Placer l’Héritier sur la province d’Iwami et placer l’Empereur sur la province de Hida. Le choix des clans se fait à l’aide des sabres, le premier choisissant d’abord son clan puis les autres joueurs, chacun son tour. Cet ordre de jeu provisoire dure jusqu'à la première phase Ordre du Jeu
Chaque joueur place un piquier sur chacune de ses provinces, et peut maintenant échanger jusqu'à trois provinces avec les autres joueurs. Une fois cette phase d’échange terminée, chaque joueur place 12 piquiers, 2 par 2, sur les provinces qu’il contrôle. Enfin, chaque joueur place ses trois armées, une à une, sur des provinces qu’il contrôle. Ces deux phases de placement sont exécutées dans l’ordre de jeu provisoire.

Phases de jeu



1) Phase Politique :

Cette phase n’existe qu’à partir du moment ou un joueur s’empare de la forteresse de Yamashiro.
Lors de la première phase Politique, deux cas peuvent se produire : un ou deux joueurs remplissent les conditions pour être Shogun, et une élection de Shogun à lieu, ou aucun joueur ne remplit les conditions, et c’est le joueur qui possède la forteresse de Yamashiro qui devient Régent (Shiken)

Les conditions pour être Shogun sont les suivantes : Posséder au moins 2 des 4 Articles Impériaux.
Si un seul joueur remplit ces conditions, il est proclamé Shogun, sans aucun vote, si deux joueurs remplissent les conditions, un vote à lieu, chaque joueur disposant d’une voix par Archer et Sabreur, et de 2 par Daymio et Articles Impériaux en sa possession. Lors d’un vote, un Clan ne peut partager ses voix, mais il peut s’abstenir, ainsi, pour tout vote, si il y à des abstentions, la majorité relative des voix suffit pour que le vote passe, si il n’y à pas d’abstentions, la majorité absolue est nécessaire.
Il y a une élection de Shogun lors de la première phase Politique dans laquelle les conditions sont remplis.
Un Shogun le reste jusqu'à : sa mort, un vote sur une de ses propositions ne passe pas ou son clan ne possède plus au moins 2 Articles Impériaux.

Le Shiken dispose des mêmes pouvoirs que le Shogun, mais un vote pour désigner le Shiken doit avoir lieu à chaque phase Politique (sauf la première) tant qu’aucun Shogun ne peut être élu.

Le titre de Shogun ou celui de Shiken ne peuvent êtres attribués qu’a un Daymio en possession d’au moins un Article Impérial ou occupant la forteresse de Yamashiro.
Une armée provinciale ne peut ni aller chercher un Article Impérial, ni attaquer la forteresse de Yamashido.

Durant chaque phase politique, le Shogun ou le Shiken peut faire 0, 1 ou 2 des trois actions suivantes :
Le Shogun ou le Shiken, puis chacun des autres joueurs proposera une des possibilités offertes parmi les actions, c’est le Shogun ou le Shiken qui décidera de la proposition mise aux voix.
Si le Shogun ou le Shiken à choisit de faire 2 actions, la première obéit aux règles ci-dessus, la deuxième ne donnera pas lieu à un vote, et sera décidé par le Shogun ou le Shiken seul.
Cependant, si le vote de la première action est un rejet de la proposition, le Shogun ou le Shiken perd la possibilité de faire une seconde action.
Toutes négociations concernant les votes sont admises durant cette phase, les accords seront exécutés durant la phase Diplomatie, un accord peut parfaitement ne pas être honoré durant la phase Diplomatie par une des parties, mais cela entraîne une perte de 4 points d'honneur.

L'effet d'un décret dure le tour entier, un même décret ne peut être appliqué deux tours de suite.

Les Titres Honorifiques sont :

Amiral de la Flotte donne 3 points d'honneur et permet de ne pas subir les inconvénients d'un débarquement.
Maître du Thé de la Cour donne 6 points d'honneur.
Ministre de la Police donne 3 points d'honneur, le bénéfice d'une Homeguard sur le seigneur ministre et d'un Ninja Spy (qui ne peut être utilisé qu'en contre ou pour de l'espionnage) par tour.
Ministre des finances donne 3 point d'honneur, et la possibilité de lever jusqu'à 2 Kokus d'impôts en tout chez les autre joueurs durant la phase de revenus.
Les Titres sont nominatifs, si le Daymio qui possède le Titre est éliminé, le titre devient vacant.

Les décrets possibles sont :

Interdiction : de lever un type de troupe au choix du Shogun durant un tour, ou de construire pour un tour.
Paix du Shogun : interdiction d'attaquer durant un tour.
Bannissement des Portugais : tous les arquebusiers sont retirés du jeu.
Impôts : le coût des unités ou celui des construction est doublé.
Grande Purge : Toute les cartes ninjas sont défaussées, il n'y aura pas de phase Enchère pour le ninja. Ce décret ne peut être appliqué qu'avec l'accord du Ministre de la Police (si il existe).
Assujettissement des Temples : Les cartes Monk Armie sont défaussées.
Chasse des Ronins : Impossibilité d'acquérir des Ronins pour ce tour.
Embargo : Aucun joueur ne reçoit de nouvelles cartes ni ne peut en échanger.
Festival des Iris : Chaque joueur défausse sa main, les cartes sont mélangées, et chaque joueur reprend une main nouvelle ayant le même nombre de cartes.
Invasion de la Corée : Aucun déplacement par mer n'est possible, et chaque joueur doit éliminer un archer ou un sabreur par armée qu'il contrôle.
L'Amiral de la Flotte ne peut ni bouger ni attaquer ce tour.

Un joueur (sauf le Shogun) peut désobéir à un décret, mais au prix de 20 points d'honneur, de plus, en cas de désobéissance à la Paix du Shogun, le ou les joueurs attaqués de même que le Shogun peuvent répliquer sans pénalité.

2) Phase Utilisation des cartes

Au début de la partie, chaque joueur reçoit une main de 4 cartes. Un joueur ne peut en aucun cas avoir plus de 7 cartes en main.
Durant la phase des cartes, chaque joueur reçoit un nombre de carte égal à son nombre de province divisé par 5.
Si le fait de prendre ses cartes doit conduire un joueur à dépasser le maximum autorisé de cartes en main, il doit soit se défausser soit renoncer à recevoir de nouvelles cartes. Il est cependant possible de se défausser partiellement.
Les cartes se jouent sauf exception durant la phase des cartes.
Il es possible d'échanger ou de vendre des cartes avec n'importe qui durant la phase Diplomatie.

3) Phase Plan
Voir règles de base de Swrod of the Samurai pas de modification.

4) Phase Ordre de jeu
Voir règles de base de Swrod of the Samurai pas de modification.

5) Phase Construction
Voir règles de base de Swrod of the Samurai pas de modification.

6) Phase Conscription des troupes
Voir règles de base de Swrod of the Samura ipas de modification.

7) Phase Conscription des Ronins
Voir règles de base de Swrod of the Samurai pas de modification.

8) Phase Acquisittion du Ninja
Voir règles de base de Swrod of the Samurai pas de modification.

9) Phase Guerre
Voir règles de base de Swrod of the Samurai pas de modification.

10) Phase Retrait des Ronins
Voir règles de base de Swrod of the Samurai pas de modification.

11) Phase Collecte des Kokus
Voir règles de base de Swrod of the Samurai pas de modification.

12) Phase diplomatie

Durant cette phase, ont peut : Cette phase permet également de conclure des alliances (mariage), et toutes négociations envisageables, rien n'oblige un joueur à tenir une promesses ou un accord conclu durant cette phase.

Duel


A la place d'un combat, l'attaquant, puis le défenseur si l'attaquant choisit de ne pas le faire, peut provoquer le Daymio adverse en duel.
Refuser un duel inflige une perte de 5 points d'honneur, sauf si le refus émane d'un Daymio se trouvant dans une citadelle ou un château, et la bataille se déroule normalement.
Si le duel à lieu, chaque Daymio lance un d6 et ajoute son niveau, celui qui fait le plus haut score gagne, l'autre meurt.
Le gagnant reste maître du terrain, et le perdant fait reculer sont armée sur une province adjacente qu'il contrôle ou qui appartient à un allié. Au tour suivant, si l'armée existe toujours, un nouveau Daymio est créé.
Un duel refusé par un joueur dont l'armée n'à aucune possibilité de recul n'entraîne aucune perte d'honneur. Si il à lieu quand même, une armée ne pouvant reculer est détruite.

Perte d'honneur


Utiliser le Ninja fait perdre 12 points d'honneur, certaines cartes en font perdre également.

Habilités spéciales des Clans :


Clan TAIRA (vert) :
Le clan TAIRA reçoit à chaque tour une carte de plus que la normale, sa main maximum est de huit cartes.
Clan FUJIWARA (violet) :
Les pertes d'honneur du clan FUJIWARA sont réduites de moitié et il reçoit un point d’honneur de plus que la normale durant la phase Diplomatie.
Clan HOJO (bleu) :
Les sabreurs (et garnisons de citadelle) du clan HOJO ont une force de combat de 6.
Clan MINAMOTO (orange) :
Reçoit un Koku de plus que la normale durant la phase de revenus. Si le clan MINAMOTO mise au moins un Koku pour l'achat du Ninja, et qu'il y a égalité de mise, il emporte l'enchère.
Clan ASHIKAGA (rouge) :
Le clan AHIKAGA reçoit gratuitement 3 Ronins à chaque phase d’achat, ces Ronins obéissent aux règles de placement normales.

Effets du Terrain



FORETS (soulignées en vert) :
Les tirs ont une efficacité réduite de 1.

MONTAGNES (soulignées en rouge) :
Les piquiers du défenseur ont une efficacité accrue de 1.

Effets des cartes



Daymio (5) :
Il y a deux possibilité offertes avec cette carte :
Samuraï (5) :
Il y a deux possibilité offertes avec cette carte :
Note : considérer les deux cartes précédentes comme étant de niveau 1 en ce qui concerne les combats et les déplacements.

House guard (5) :
Cette carte se pose auprès d'un Daymio ou d'une okugata. Un House guard diminue de 2 les chances de succès du ninja aux enchères et de 4 celui des cartes ninja assassin contre la personne qu'il protège. Les risques de représailles en cas d'échec du ninja ne sont pas modifiés.
La carte est défaussée si l'okugata ou le Daymio qu'il protège est éliminé, ou si un assassinat rate du fait de la protection de 2 ou 4 qu'elle accorde.

Okugata (8) :
Une Okugata (ou Epouse Honorable) permet de concrétiser une alliance par un mariage avec un Daymio d'un autre joueur, elle se joue durant la phase Diplomatie.
Cette alliance s'effectue lors de la phase diplomatie. Une telle alliance permet au troupes des deux alliés de cohabiter sur une même province sans combat, et interdit aux alliés de s'espionner ou de jouer l'un contre l'autre une carte « Dishonnor ». Un Daymio ou une okugata ne peuvent être marié qu'avec une seule personne, un même joueur peut cependant être allié à plusieurs autres joueurs. Une telle alliance dure jusqu'à la mort d'un des époux ou que soit jouée une carte Dishonnor.
Si l'alliance est dissoute alors que des troupes cohabitent, les troupes stationnées sur une province appartenant à l'ex allié doivent reculer immédiatement sur une province adjacente appartenant à leur propriétaire.
Si cela n'est pas possible, un combat se produit immédiatement, en considérant que le possesseur de la province est le défenseur.
Une carte Okugata n'est défaussée que si elle est assassinée par un Ninja.
Il est impossible de poser devant soit plus de 3 okugata.

Dishonnor (6) :
Cette carte permet soit de briser un mariage, soit d'empêcher un Daymio de bouger durant son tour, soit de faire perdre à la cible 12 points d'honneur. Elle est défaussée immédiatement après avoir été jouée, se joue à n'importe quel moment.

Save face (3) :
Contre les effet d'une carte Dishonnor ou annule une perte d'honneur, est défaussée immédiatement après avoir été jouée.

Castle (3) :
Permet de placer immédiatement un château ou d'améliorer un château en citadelle dans une province sous son contrôle. Se joue à la phase construction, défausser vous de la carte après l'avoir jouée.

Elite ninja spy (3) :
A quatre utilisations possibles :
Jouer cette carte fait perdre 4 points d'honneur, défausser après usage.

Ninja spy (3) :
A trois utilisations possibles :
Utiliser cette carte fait perdre 2 points d'honneur, défausser après usage.

Si plusieurs joueurs pratiquent réciproquement de l'espionnage, les effets s'annulent mutuellement.

Assassin ninja (5) :
Permet une tentative d'assassinat comme avec l'achat du pion ninja, mais ne peut être effectuée que durant la phase de cartes. La tentative comporte les mêmes risques qu'une tentative normale.
Défausser la carte après usage.
Fait perdre 6 points d'honneur.

Un ninja (pion ou carte) peut assassiner un Daymio ou une okugata, en cas d'échec, la cible de la rétorsion doit si possible être de même nature que la cible initialement visée.

Cartes de troupe (1 :13, 2 :16, 3 :7 ) :
Permet de mettre un renfort qui peut être placé durant la phase d'achat, sur une province et/ou dans une armée. Ne se cumule pas avec l'achat normal de renfort, se joue durant la phase de Conscription.
Une carte de valeur 1 fournie un ashigaru, une de valeur 2, un sabreur ou un arquebusier, une de valeur 3 un archer. Défausser la carte après usage.

Monk Armie (9) :
Permet de placer à tout moment sur une province ou dans une armée un pion ronin. Défausser après usage.

Cartes de Possession (5) : Les Possessions sont nominatives, si le Daymio qui les possède est éliminé, les cartes sont défaussés.

Précisions


Est appelé Daymio un pion, en opposition avec la carte daymio.
Pour concrétiser une alliance, poser le marqueur correspondant au Daymio sur la carte okugata avec laquelle il est marié.

Il est possible de garder des kokus d'un tour sur l'autre.

Les liens suivants vous permette de télécharger une fiche au format rtf à imprimer pour equiper chaque joueur avec un résumé personnalisé à son clan :


Par les play-testers d'ALPHA