Croisière sur le Nil

par Nicolas Poizot



Jeu:
Monde:
Niveaux/expérience:
Style de jeu:
Appel de Cthulhu Années 20 Importante (joueurs) du Cthulhu version Lovecraft

Résumé : Ce scénario s'inspire des grands événements historiques de le découverte du tombeau de Toutankhamon, tout cela tourné version Cthulhu évidemment.
L'HISTOIRE AVEC UN GRAND H : Un bref (heureusement) aperçu de l'histoire de l'archéologie en Egypte au début du siècle.
L'HISTOIRE POUR LE GARDIEN DES ARCANES : Synopsis du scénario.
INTRODUCTION POUR LES JOUEURS : Le type de personnages intéréssés par le scénario et leur introduction.
LE POINT DE DEPART : Le retour de la première expédition au musée.
LES PREPARATIFS : Ou comment préparer une expédition archéologique de bonne envergure.
LE VOYAGE : La remontée du Nil sur le bateau.
LOUQSOR : Le débarquement à Louqsor.
LA BORNE : Le point de départ de l'expédition pour atteindre le site des fouilles.
LA TOMBE : Le but de l'expédition...enfin.
LA SALLE FUNERAIRE : Le point ultime des fouilles... l'arrivée au sarcophage.
LE RETOUR : Le retour vers le Caire...
LES PNJs : Les différents protagonistes de ce sombre scénario...
LE NIL : Les plans du bateau.
LES ANNEXES : Les différentes aides de jeu et indices.
LES LIVRES : L'ultime savoir interdit... et ses terribles conséquences.



Scénario de l'Appel de Cthulhu pour 5 à 6 investigateurs, pouvant avoir des connaissances du Mythe de Cthulhu, et maniés par des joueurs confirmés, s'ils ne veulent pas que la situation les dépasse très rapidement...

NOTE POUR LE GARDIEN DES ARCANES :

Attention se scénario se veux fidèle à l'esprit du maître Lovecraft. En conséquence de quoi il peut s'avérer excessivement redoutable et mortel. Si vous le faites jouer dans le même esprit et que vos investigateurs sont portés à acquérir un savoir impie dont il ne devrait pas même s'approcher il y a fort à parier qu'ils creuseront eux mêmes leurs propres tombes. En revanche, si fidèle à l'esprit de l'Appel de Cthulhu ils ne pensent qu'à fuir ses abominations et se préoccupent plus de leur survie que de l'expérience de leurs personnages quelques uns sans doute pourront quitter le Caire (Petits veinards...).

L'HISTOIRE AVEC UN GRAND H :

Nous sommes en 1926, c'est-à-dire presque 4 ans après la découverte du tombeau de Toutankhamon. La découverte de cette tombe par les archéologues (Howard, Carter ...) fut suivie peu de temps après de la mort (souvent brutale) d'une trentaine de personnes. Ces morts s'étalèrent sur plusieurs années, mais dès les premières on parla de la malédiction des pharaons (La mort de Lord Carnarvon le sponsor de l'expédition le 4 avril 1923. Mai 1923, La Fleur, archéologue Canadien, ami intime de Carter. Arthur C. Mace, archéologue Anglais, qui aida Carter à abattre le mur de la chambre mortuaire, mort sans aucune cause apparente. George Jay Gould, milliardaire Américain, un vieil ami de Lord Carnarvon, qui tînt à visiter la tombe. Dr Evelyn White, archéologue et collaborateur de Carter, se suicida. Ensuite la liste continue de s'allonger chez les proches de Carnarvon et les savants responsables de l'exhumation de Toutankhamon, jusqu'à atteindre 27 victimes 12 ans après la découverte). En effet, selon l'histoire, la momie de Toutankhamon aurait écarté son bras de sa poitrine dans un ultime geste de menace à l'égard de ses profanateurs. Ce scénario reprend le thème de la malédiction pour l'adapter à un autre personnage de l'histoire Egyptienne : le père de Toutankhamon. En fait il a toujours été l'objet de controverses. On n'a jamais pu prouver de façon irréfutable qui était son vrai père. Dans ce scénario son père est un sorcier qui s'adonnait à des cultes ancestraux. Il s'appelait Nyhuengha, et par une erreur de jeunesse (un grand sorcier ne s'adonne pas aux plaisirs de la chair) fit un enfant à Myrena (fille d'Amenophis III) qu'il renia tout de suite. Par la suite, devenu un grand sorcier, il se servit de ses pouvoirs - pas vraiment pour le bien de l'humanité - et finit par passer un pacte avec les grands anciens (les méchants) avant d'être terrasser par les anciens dieux (les bons). Les termes du pacte se résument en un seul mot : L'Immortalité. Il l'obtint. Mais il dépendait et dépend toujours d'un objet qui scelle leur pacte (voir fiche "Nyhuengha"). Malgré cela les anciens réussirent à le cloîtrer pour l'éternité dans sa tombe. Grâce au signe des anciens, gravé un peu partout dans son tombeau. Les siècles passent et la Chose Endormie attend le moment de sortir. Elle a eu tout le temps d'apprendre la patience. Les temps sont proches où elle renaîtra...

L'HISTOIRE POUR LE GARDIEN DES ARCANES :

Il s'agit pour le gardien de guider les joueurs à travers une expédition d'ordre archéologique, qui les mènera du musée du Caire - où ils sont depuis peu ; rentrés d'une expédition quelque peu ennuyeuse - vers Louqsor, vers la vallée des Rois. La seule partie où les investigateurs baigneront dans le bonheur le plus complet, c'est pendant la remontée du Nil. Au cours de laquelle leur seule et unique tache sera d'endosser le rôle peu difficile du parfait petit feignant qui se respecte. Par contre dès qu'ils auront posés un pied en direction de la tombe, alors là, les problèmes n'en finiront plus de tomber sur leurs pauvres petits dos bien fragiles. Tous plus mortels les uns que les autres... Telle sera leur devise.

INTRODUCTION POUR LES JOUEURS :

Les PJs sont très versés dans l'étude de l'histoire Egyptienne que cela soit d'un point de vue tout à fait désintéressé (professeur en Egyptologie, étudiant, parapsychologue...) où dans ce cas ils travaillent pour l'histoire et pour elle seule. Ou bien que cela soit de manière assez (pour ne pas dire très) intéressé (écrivain, journaliste, dilettante, aventurier à la recherche d'un nouveau genre de sport...) où alors ils travaillent uniquement dans le sens de leurs propres intérêts. Bref, de toute manière ils ont tous plus ou moins entendus parler de la malédiction des pharaons.
De ce fait vous êtes tous réunis au musée du Caire, à l'occasion d'une expédition que vous venez de terminer depuis quelques jours déjà. En fait, étant donné que vous avez tous été réunis pendant des semaines dans une partie du désert où votre espace vital et votre intimité étaient limités, il en a résulté certaines petites frictions, qui s'effacèrent rapidement dès votre retour à la civilisation. Vous avez donc eu amplement le temps de faire connaissance pendant ces longues semaines.
Le but de cette expédition était d'approfondir l'étude de la pyramide de Kheops et de ses environs. En effet, elle est sujette aux controverses ; la question se pose : est-elle ou n'est elle pas un tombeau funéraire ?. Et au beau milieu de vos recherches vous avez découvert (ou plutôt un de vos ouvriers a découvert, mais on va pas faire de chichis) un tombeau peu éloigné des trois pyramides.
Finalement n'ayant rien découvert à propos de votre premier sujet d'expédition, vous avez finis par emballer tout ce que vous avez pus ramasser dans ce tombeau et vous avez pris le chemin du retour vers le Caire.

LE POINT DE DEPART :

Nous sommes en plein mois d'août de l'année 1926 et du fait de la mauvaise hygiène de cette ville qu'est le Caire, doublée de la chaleur quasi suffocante due à quelques dizaines de degrés superflus, vous avez toutes les peines du monde à sortir en pleine journée du musée (dont vous êtes les hôtes privilégiés). Vous êtes rentrés la veille de votre expédition. Ce matin très tôt, pris par le démon de la curiosité, vous avez commencé l'inventaire de vos découvertes archéologiques. Il est a peine 11 heures quand vous venez juste d'en finir avec toutes les paperasseries d'entrée au musée. Voici la liste de ce que vous avez pu découvrir dans la tombe : Le Premier Parchemin : Il s'agit du mode d'emploi de l'embaumement (très grand intérêt pour l'histoire, aucun pour l'aventure).

Le Second Parchemin : Il s'agit tout bonnement de l'inventaire de ce qu'il se trouvait dans la tombe. Les PJs qui auront compris ce parchemin verront qu'ils n'ont pas ramenés 1/20eme de ce qu'il y avait à l'origine (un autre argument en faveur du pillage).

Le Troisième Parchemin : Il s'agit d'une description plutôt romancée de la vie de l'occupante du tombeau. Les PJs pourront en retirer comme renseignement que celle-ci appartenait à la haute société de cette époque et que son nom était Myrena.

Le Quatrième Parchemin : C'est un plan. Faire un jet sous dessiner une carte (uniquement pour ceux qui ont l'expérience de l'Egypte et de sa Géographie) pour pouvoir définir la portion du Nil concernée par le parchemin. Faites leur tirer un jet sous dessiner une carte s'ils veulent reproduire le plan (il est bien entendu impossible de l'emporter à moins de le voler).

Au cas ou les aventuriers décideraient de retranscrire dans leur propre langue les traductions de ces parchemins, faites leur donc tirer un jet sous Lire / Ecrire langue natale ou celle qu'ils choisiront. Ceux qui rateront leur jet, selon la marge d'erreur, feront un certain nombre de contre sens en recopiant, rendant leur traduction peu claire pour d'autres lecteurs.
D'après ce qu'ils auront appris les PJs pourront décider d'effectuer des recherches en bibliothèque (Ils ont même intérêt à le faire sous peine d'être très rapidement complètement perdus). Il y a deux bibliothèques où les investigateurs pourront trouver des renseignements :


LES PREPARATIFS :

Les PJs ont pu tirer un maximum de renseignements de la précédente expédition, maintenant ils doivent se préparer à la prochaine.
Ils ont deux choix, soit aller voir le directeur pour son soutien et surtout des fonds pour leur nouvelle expédition, soit sortir l'argent de leur propre poche.
Dans le premier cas le directeur acceptera tout de suite (au vu des documents bien entendu) et fera rassembler guide (contremaître), ouvriers (une quinzaine devrait suffire), matériel, ravitaillement, et le plus important le bateau. Cette solution ne coûtera pas un sou aux investigateurs et de plus ils n'auront rien à faire. Pour ceux qui veulent remonter le Nil à pied, dîtes leurs qu'il y a plus de 600 kilomètres du Caire jusqu'à Louqsor et qu'en comptant 15 kilomètres à pied de nuit, a cause de la chaleur , il leur faudrait plus d'un mois... en écartant le fait qu'ils ont toutes les chances de finir là leur pauvre vie d'explorateur.
Dans le deuxième cas, ce sera aux PJs de faire une liste de ce qu'ils veulent emporter. Ils pourront toujours trouver le guide et les ouvriers par l'entremise du fichier des employés temporaire du musée, ou bien en cherchant dans la ville. Ce sera aussi à eux de financer l'expédition.
La coût total de cette expédition et la liste du matériel dont ils auront besoin pour la mener à son terme sont laissés à la discrétion du Gardien des Arcanes. Mais ne les laissez pas abuser de votre crédulité en essayant de vous faire croire que le lance flamme n'est là que pour allumer le feu le soir, ou bien que la mitrailleuse calibre 50 n'aura d'utilité que pour empêcher les ouvriers de les laisser tomber en plein milieu du désert...
En ce qui concerne le bateau. Son nom est simple à retenir : Le Nil. Quand ils se renseigneront pour le bateau, le capitaine leur donnera le prospectus de la croisière.


Pendant ce temps de préparatifs pour les PJs certaines choses vont se tramer dans la ville. Il s'agit en fait de pillards à l'affût, comme les archéologues, des découvertes de tombeaux. Mais malheureusement pour d'autres raisons. Le moment de leur intervention dépend de l'option qu'auront choisi les investigateurs pour leurs préparatifs de voyage. S'ils ont décidé d'en parler au directeur, alors la nouvelle se répandra comme une traînée de poudre à travers la ville pour finir en première page des journaux, mettant ainsi les pillards au courant. La conséquence de tout cela sera que les PJs seront surveillés tout au long du voyage (les deux serveurs du bateau), en attendant la bonne occasion d'intervenir. Dans le cas contraire, si les PJs ont décidés de tout faire eux-mêmes, alors là ils auront les mains libres. Dans les deux cas les pillards passeront à l'attaque sur le chemin du retour.
Le chef de l'expédition sera un professeur, le plus âgé s'il y en à plusieurs, ou simplement l'investigateur qui possédera le score le plus élevé en Archéologie.

LE VOYAGE :

La remontée du Nil sur le Nil (jeu de mots) apportera aux PJs un océan de plaisirs et de relaxation. Bref ce sera le paradis sur Terre. Même s'ils sont surveillés, ils n'en auront pas conscience. Ainsi les pillards pourront prendre la mesure de leurs moyens défensifs (leur nombre, leurs armes visibles ou non, car leurs chambres seront fouillées. Rien ne sera dérobé afin de ne pas éveiller les soupçons). Pour occuper les PJs vous n'avez qu'à les faire discuter de choses et d'autres avec les voyageurs, leur faire vivre une mémorable soirée au cours de laquelle ils auront à disputer un tournoi de bridge, organiser un bal, où ils devront démontrer leurs talents de danseurs (par exemple sur du Charleston ou des musiques orientales). Ou encore faire profiter de leurs connaissances en Archéologie les autres voyageurs au cours de l'excursion à Hermopolis (Le guide passera pour un imbécile si les investigateurs se montrent doués). Cette liste n'est pas exhaustive et je suis certain que votre imagination vous permettra d'occuper vos joueurs.

LOUQSOR :

A peine arrivés à Louqsor, il s'agira pour les investigateurs de coordonner le débarquement du matériel, de trouver des barques pour tout amener de l'autre côté du Nil. Il faudra donc les louer (encore des frais supplémentaires). Pour ceux qui voudraient prendre un bain, rappelez leur l'existence du courant et surtout des crocodiles (uniquement si vous décidez subitement d'être très gentil, sinon...).
Le capitaine leur annoncera qu'il repassera sept jours plus tard, qu'il restera à quai une journée, et qu'il n'attendra pas les retardataires. Il restera incorruptible et se vexera si les PJs tentent de le corrompre (voir sa fiche). Par contre il n'en est pas de même pour le mécanicien qui les aura entendu parler. Il leur proposera un marché honnête (selon lui) : 100$ par journée de retard. Si un PJ lui demande comment il s'y prendra, il lui répondra qu'une panne de moteur reste la meilleure idée. Il s'arrangera pour que la panne ait lieu en arrivant à Louqsor, les empêchant ensuite de repartir. Il peut garantir une semaine de panne, pas plus. En effet au delà le capitaine risquerait sérieusement de devenir soupçonneux. Le lendemain très tôt, en même temps que le départ du bateau, les investigateurs pourront traverser le fleuve.

LA BORNE :

La traversée sera achevée en fin de matinée. Le décor est grandiose. A une dizaine de kilomètres (en fait 6), les aventuriers peuvent remarquer une grande colline, qui surprend car elle se trouve au beau milieu de dunes de sable. Si les PJs on compris que le point de côté du rivage sur le plan est un point de repère alors les recherches peuvent commencer. Sinon faites leur tirer un jet d'idée pour qu'ils puissent remarquer le plan de symétrie et qu'ils se rappellent qu'il faut toujours deux points minimum afin de pouvoir tracer une droite (donc deux points de repères pour trouver la tombe). Les recherches seront difficiles à cause du soleil et du sable. Faites tirer aux PJs un jet de TOC à -40% pour savoir s'ils trouvent la borne. S'ils ratent leur jet ce sera un ouvrier qui fera la découverte. La borne sera découverte vers 18 heures et le temps qu'ils la déchiffrent, il leur faudra passer la nuit ici. A partir de là si aucun de vos joueurs ne fait la liaison entre la borne, la colline et la tombe, alors prenez en un pour taper sur les autres (et je parle des joueurs et non des personnages) jusqu'à ce qu'ils comprennent. Jet sous Lire / Ecrire Hiéroglyphes à -30% (les signes sont presque effacer). Voici le contenu du texte : " La Malédiction Des Morts Retombera Sur Ceux Qui Violeront Leurs Tombes".

LA TOMBE :

Il faut deux jours de marche aux PJs pour atteindre l'endroit supposé de la tombe. Après l'installation du camps, les PJs pourront commencer leur exploration. Chaque jour faites tirer aux PJs un jet de chance divisé par deux. A chaque jour de recherche augmenter le pourcentage de base de 5%. Celui qui trouvera s'attirera la jalousie de ses confrères. Mais à lui toute la gloire. Le tombeau sera découvert tôt dans l'après-midi, vers 14 heures. En fait, les PJs trouveront tout de suite une autre borne en haut de ce qui semblerait être une tranchée, s'enfonçant dans une dune de sable avec une inclinaison d'environ 20 à 30 degrés. Cette borne est une copie conforme de la première, mais pour le savoir il faut encore la traduire. Il faudra toute l'après-midi aux ouvriers et aux PJs pour déblayer la tranchée de sable qui s'y est accumulé au cours des siècles. Vers 20 heures, après avoir déblayé 10 mètres de ce fossé, les PJs se retrouveront face à face avec... une porte. Ils pourront voir que les sceaux, qui scellent la porte, sont encore intacts. Ce qui peut laisser penser que ce tombeau n'a jamais été violé (le rêve de tout Archéologue). Le nom qui est gravé sur les sceaux est Nyhuengha. Même si les investigateurs n'ont pas encore creusés, la journée à été longue et ils ont besoin de repos. Pour ceux qui voudraient tout tout de suite : la patience est la première vertu des érudits, la hâte est mauvaise conseillère, la nuit porte conseil etc...
Le lendemain matin, les PJs et les ouvriers sont à pied d'œuvre. On peut desceller la dalle grâce à des pioches et en même pas 2 heures. Pour ceux qui pencheraient pour une solution de dynamitage, rappelez leurs ce qu'ils sont, des Archéologues et non des dynamiteurs professionnels genre Rambo.
Au moment du descellement de la porte, les investigateurs sont agressés, par une odeur de putréfaction d'une telle amplitude qu'ils sont obligés de laisser l'échange d'air se faire entre l'extérieur et l'intérieur avant d'aller plus loin. Soit entrer tous seuls (c'est à dire pas d'ouvriers) dans le tunnel. Soit emmener une partie ou la totalité des ouvriers avec eux dans la tombe. Dans le deuxième cas, refusez que les ouvriers passent devant. Cela aurait pour conséquence de blesser les investigateurs et cela n'est pas l'optique du premier piège. Il sert simplement à empêcher aux investigateurs de faire demi-tour. De toute manière, il faudrait allonger beaucoup de dollars avant qu'un seul ouvrier ne mette le nez dedans, à cause des superstitions.

1er Couloir :
2ème Couloir :
3ème Couloir :
Peste Pulmonaire
Faites leur tirer un autre jet de résistance avec leurs caractéristiques diminuées. S'ils s'en sortent, ils garderont leurs caractéristiques diminuées. Sinon au cours du troisième jour leur état ne fera qu'empirer jusqu'au décès, paix à leur âme, Amen...
Ce virus de la Peste Pulmonaire n'est pas contagieux.

LA SALLE FUNERAIRE :

Le système du contrepoids fonctionne comme un ascenseur et un quart d'heure plus tard, les PJs se retrouveront au sommet d'une dune. Ils y sont accueillis par les hurlements de joie du reste de l'équipe. Une heure plus tard le sarcophage et les trois livres sont enfin arrivés au campement. Dès qu'ils sont arrivés au campement les investigateurs devront se reposer durant le reste de la journée (N'oubliez pas qu'ils n'ont passer que deux heures maximum à l'intérieur, mais qu'elles ont été très éprouvantes tant au niveau physique que mental).

LE RETOUR :

Le retour vers le fleuve devrait se faire dans la joie et la bonne humeur (S'il n'y a toutefois pas eu de morts ou de disparus parmi les ouvriers dans le tombeau). L'expédition est un franc succès, et tout le monde nage dans le bonheur et l'allégresse. Bref tout baigne. Rapidement, peut être même trop rapidement pour vous, les PJs voudront voir de plus près ce que renferme les livres qu'ils ont pu ramenés. Les trois livres qui se trouvaient à côté du sarcophage ont pour titre : Le livre des Morts, Nyhuengha, et le dernier, le plus volumineux, est sans titre.
Arrangez vous, cher gardiens, mes frères, pour que chaque livre ne soit étudié que par une seule personne à la fois. L'étude du Livre des Morts et du Nyhuengha ne pourra se faire que très lentement (A la cadence d'une page par demie journée), contrairement à la lecture du livre Sans Nom qui malgré sa taille volumineuse se fait en 24 heures. Mais celui qui sera en train de l'étudier ne s'en sortira peut être pas à si bon compte (Cf fiche " Livres "). De toute manière les vrais problèmes n'apparaîtront que lorsque l'expédition remontera sur le bateau.

1er Problème : La peste Pulmonaire.
Les premiers signes de la maladie apparaîtront à la fin de la période d'incubation, c'est-à-dire entre 3 à 6 jours après la sortie de la tombe. Dès les premiers symptômes (fièvre, toux) vous pouvez faire confiance à vos joueurs : leurs personnages se précipiteront voir le médecin de bord (A moins qu'ils n'aient confiance en vous ou ne trouve en rien étrange d'avoir attraper un rhume en pleine canicule). Celui ci les examinera attentivement puis ne pouvant faire de diagnostique par trop léger, il fera des prélèvements sanguins. Le lendemain matin, lorsque les PJs atteints iront le voir pour obtenir les résultats des analyses et un diagnostique, ils le trouveront... mais ce ne sera plus qu'un cadavre. Il est couché, en tenue de sommeil ; le lit est complètement défait et la chambre est dans le même état que si une tornade y était passée. Son visage livide est tourné vers le plafond, les traits figés dans une expression d'horreur pure ; les mains tordues et raidies par la rigidité cadavérique, serrant les draps avec plus de force qu'il n'en eut jamais de son vivant. Un jet de diagnostiquer maladie est nécessaire pour voir qu'il a succombé a une crise cardiaque. Il n'y a plus aucun renseignement à tirer du cadavre, mais il n'en est pas de même pour la chambre.
Une fouille complète (jet sous TOC) de celle-ci permet de découvrir plusieurs choses :
Ce qu'il s'est passé :
Le docteur à force d'analyse et grâce aux symptômes qu'il a pu percevoir , a réussi à trouver de quoi souffrent les PJs. Mais malheureusement pour lui, Nyhuengha a décidé d'intervenir avant qu'il puisse le leur révéler. C'est ainsi que le médecin eut droit à la visite de Nyhuengha pendant son sommeil. Possédé par l'esprit de la momie, il se mit à détruire son matériel et le chapitre du livre concernant la maladie des PJs, puis il succomba au rêve (donnant ainsi 1 point de magie a Nyhuengha).
Le personnage du docteur pourra intervenir dans l'enquête des PJs si aucun personnage n'est atteint de la maladie ou bien si la période d'incubation se termine plusieurs jours après qu'ils soient remontés sur le bateau. Ainsi certains indices pourront être découvert grâce à lui, dans le cas ou les PJs tourneraient en rond. Mais sachez doser les renseignements qu'il peut leur fournir, il n'est pas là pour ça. L'idéal serait qu'ils puissent se débrouiller tous seuls.
2ème Problème : Les Pillards.
Les deux frères connaîtront l'objet de l'expédition soit avant le départ du Caire et ils pourront surveillés les PJs, soit au cours du voyage et ils n'auront que le temps de se préparer (prendre des contacts, organiser le vol de la momie, son débarquement à Tell Al Armana et d'autres petits détails).
3ème Problème : Nyhuengha.
LES PNJs :

NYHUENGHA

Caractéristiques :
En Momie Sous Forme Humaine
FOR : 26 13
CON : 21 14
TAI : 16 16
INT : 18 18
POU : 18 18
DEX : 09 11
CHA : 06 12

Ses points de vie : PV=19
Attaques physique de la momie :
(*) Briser la nuque :
Un deuxième jet de lutte réussi sera nécessaire avant d'infliger des dommages à la victime. Le round suivant, s'il y en a un, on devra reprendre la procédure depuis le début.

(**) Strangulation :
Dès que le jet est réussi la prise est maintenue. On ne peut la briser qu'en réussissant un jet de résistance FOR contre FOR. La victime ne prendra pas de dégâts tant quelle réussira un jet sous CON x10 au premier round, puis CON x9 au second etc... Dès qu'un jet est raté sa gorge commence a être broyée ou bien la victime a cessé de se débattre. Cela occasionne 2D6 points de dégâts. L'étrangleur n'a pas besoin de relancer un jet de lutte supplémentaire pour continuer à faire des dégâts a sa victime. Elle ne peut se dégager qu'en réussissant un jet de For contre For.

Nyhuengha affectionne particulièrement la technique de strangulation, qu'il utilisera surtout pendant les rêves, même si la victime est armée (ou croit l'être), car lui même ne peut être blessé (même si le PJs lui peut le croire). Il veut les posséder au moyen de la folie. Et la mort lente et inexorable reste le meilleur moyen pour amener ses proies au désespoir et donc a la folie. Par contre le manque d'efficacité de cette technique l'empêchera de l'utiliser s'il y a un affrontement direct entre lui et des personnages. Il préférera alors briser la nuque de sa victime. C'est rapide, silencieux et terriblement efficace grâce à la force qu'il détient. Cela empêche les personnages de trop de débattre et donc de le blesser physiquement, ce qui serait avouez le infiniment regrettable, et très désagréable. S'il se trouve dépassé par le nombre, il se servira de ses poings, qui restent tout de même des armes mortelles au corps a corps. Il se servira de toute arme providentielle pouvant l'avantager, sauf les armes à feu dont il ne connaît pas le fonctionnement (mais il peut apprendre me direz vous... Certes vous répondrais je...).

Particularité Physique :
Armure : 2 points d'Armure dus aux bandelettes
Discrétion : 50%
Nyhuengha sous forme de momie dégage une odeur de putréfaction et de mort d'une telle intensité que cela pourra ébranler le sang froid des personnages la première fois qu'ils le verront (jet de santé mentale : réussi=1 points perdus ; raté=1D6 points).
Voici les dégâts que l'on peut lui occasionner :
Toutes les armes d'empalement, y compris les armes à feu ne font qu'un point de dégâts, même si elles n'améliorent pas sa présence (un plein chargeur de colt 45 dans le buffet ou la tronche, je vous prie de croire que ca en fait des cratères et pas des petits). Toutes les autres armes ne lui occasionnent que la moitié des dégâts normaux.

Le Rêve :
Pour plus de renseignements reportez vous à l'article parût dans le Casus Belli N°29 " Par delà le mur du sommeil (Martin Latallo) ".
Il s'agit du seul et unique sort que peut lancer la momie (et une seule fois par nuit). Il ne consomme que des points de pouvoir. Il se décompose en 5 étapes successives :

1ère Etape : Enchanter un lieu
Coût : 1 point de pouvoir (provisoire)


2ème Etape : Jet de résistance POU contre POU entre la momie et le dormeur.
S'il échoue le sort n'affecte pas le dormeur qui croit alors n'avoir fait qu'un cauchemar dont il ne souvient pas.
Coût : 1 point de POU pour Nyhuengha et pour le Dormeur (Provisoire)

3ème Etape : Projection du Dormeur dans le lieu.
Il s'agit pour Nyhuengha de projeter l'esprit du dormeur dans un endroit fermé qui possède des angles (Ex : une chambre, une tombe etc...). Cela aura comme résultat de déformer les angles aux yeux du rêveur, ils lui paraîtront impossibles car obtus et aigus en même temps. Il risque fort de perdre les pédales.
Coût : 1D3 points de SAN et 1D3 points de POU pour le Dormeur.

4ème Etape : Jet de Résistance POU contre POU entre la momie et le dormeur
Il est évident que la victime n'aime pas ce rêve et désire en sortir. S'il réussit le jet de résistance, il sera renvoyé sans autre perte de POU et de SAN dans son corps. Sinon cela veut dire que Nyhuengha commence a le contrôler, mais ça n'est pas encore suffisant.
Coût : 1 point de POU investit par Nyhuengha

5ème Etape : Possession ou Mort.
Comme Nyhuengha recherche la possession totale ou la mort et que le dormeur n'est sûrement pas du même avis, il y aura combat. Toutes les choses que le rêveur croira avoir sur lui, il les aura. Par exemple, s'il vous dit qu'il a son revolver et bien c'est que c'est vrai., Si, si. Il ne pourra résister au rêve que s'il arrive à détruire la projection de Nyhuengha qui possède les mêmes caractéristiques que Nyhuengha lui même. S'il n'arrive pas à s'en défaire et bien, ou il meurt étranglé entre les mains de la momie et il sera retrouver comme ce bon vieux docteur dans son lit, ou bien il est possédé et deviendra une créature de Nyhuengha (informez en le joueur a l'écart des autres et demandez lui désormais de vous assister).
Récupération : Nyhuengha récupère 1 point de POU pour 6 heures de sommeil, ce qui fait trois points seulement quand il jette le sort pendant la nuit et 4 point quand il se repose pendant 24 heures sans interruption.

ALZEHRD AMKARIN & TAHMREM AMKARIN :

Caractéristiques
FOR : 11/15
CON : 11/14
TAI : 11/16
INT : 15/10
POU : 14/10
DEX : 10/15
APP : 16/10
APP : 13/09

L'aîné est le cerveau et le cadet les bras. Ce sont deux pillards professionnels qui n'en sont pas a leur première affaire. Alzehrd est d'un caractère plutôt calme, réfléchi et surtout sournois, pourvu d'une assez bonne intelligence qui lui permet d'orchestrer les coups. Son frère par contre est tout en muscle, impulsif, tient mal l'alcool et très vantard. Très souvent des coups ont foirés a cause de lui, et ils ont échappés de peu aux autorités. Si les PJs peuvent faire parler un des frères c'est bien Tahmrem. Mais attention, il est très susceptible, et ne manque jamais une occasion de montrer sa force au poing, méprisant l'usage de son revolver. Compétences :
Alzehrd : Tahmrem : DOCTEUR WARD PHILLIPS :

Caractéristiques :
FOR : 09
CON : 09
TAI : 14
INT : 17
POU : 14
DEX : 13
APP : 13
EDU : 17

Age : 47 ans ; PV=12 ; Dégâts : +1D4 ; SAN=60% ; Chance 60% ; Idée 85% ; Connaissance 85% Compétences :
Il s'agit du médecin de bord, personnage effacé qui est plus à l'aise dans son antre que sur le pont du bateau entouré d'une nombreuse compagnie. Il peut être jouer comme un indice (sa mort) ou comme une aide (de son vivant), c'est a vous de voir.

CAPITAINE PAUL JOHNSON :

Caractéristiques :
FOR : 16
CON : 10
TAI : 18
INT : 14
POU : 12
DEX : 11
APP : 13
EDU : 14

Age : 51 ans ; PV=14 ; Dégâts +1D4 ; Magie=12 ; SAN=60% ; Chance 60% ; Idée 70% ; Connaissance 70%
Compétences : C'est la force tranquille. Il se met très peut en colère sauf si on met en doute son intégrité (son passé cacherait il quelque chose ?). Quoi qu'il en soit il est très fier de son bateau. Si un PJ veut le détruire pour quelques raison que ce soit, il aura affaire à Johnson d'abord. Il ne tuera jamais de sang froid, mais si la colère le domine...

SECOND ROBERT MAXWELL :

Caractéristiques :
FOR : 10
CON : 14
TAI : 11
INT : 16
POU : 11
DEX : 10
APP : 12
EDU : 15

Age : 40 ans ; PV=13 ; Dégâts Aucun ; Magie=11 ; SAN=55% ; Chance 55% ; Idée 80% ; Connaissance 75%
Compétences : Il connaît le capitaine depuis de très nombreuses années et ils sont de très bons amis. En général il arrive à calmer le capitaine avant qu'il ne rentre dans une rage folle et se mette a taper sur celui qui l'a offensé, mais comme il n'est pas toujours là...
Lui même est d'un caractère assez flegmatique, très britannique.

Le reste de l'Equipage :
Le mécanicien : Français, forte gueule, opportuniste professionnel. Il ne manque jamais une occasion de se rendre indispensable. Très doué en mécanique.
Le cuistot : Chinois, n'obéit qu'au capitaine ou exceptionnellement au second. La cuisine est un art pour lui et il en est passé maître.
Deux serveurs : La famille Amkarin
Deux aides mécanos : rien a en dire.

DESCRIPTION DU BATEAU " LE NIL " :

Extérieur :
2ème Pont :
( A ) Poste de commandement. C'est de la que partent les ordres de navigation à la machinerie. La commande du gouvernail se trouve ici ; c'est la barre. Le capitaine dort toujours ici.
Pendant la nuit le bateau est ancré sur le bord du fleuve.
( B ) La cuisine, fours, tables, vivres... Il y a un cuisinier et un aide (tous les deux Chinois) et deux serviteurs (Egyptiens)
( C ) La Salle a manger. 26 places. Il y a deux services, un pour l'équipage à 7h/11h/18h et l'autre pour les voyageurs 8h/12h/19h.
A 21 heures la salle a manger devient un salon (jeux de cartes, discussions, lectures). Sur ce pont, à l'arrière se trouve un toit permettant d'avoir de l'ombre. il y a en plus une douzaine de chaises longues accueillantes. Deux escaliers permettent de descendre sur le 1er Pont.

1er Pont :
A l'avant, on peut voir un escalier qui descend a l'intérieur du bateau, ainsi qu'une trappe de 4 mètres sur 3 permettant de faire descendre du fret (réserve de nourriture, d'équipement, de pièces détachées) dans la cale.
De chaque côté du bateau sont disponibles 2 chaloupes pouvant contenir jusqu'à 12 personnes chacune.
A l'arrière une double trappe permet d'accéder a la machinerie.
Le bâtiment principal est composé pour la moitié de 8 chambres de 1ère Classe (Grand lit, bureau, chaise, WC, douche, lavabo, deux armoires), et pour l'autre partie de 12 chambres de 2nde Classe (Lit standard, WC, douche, lavabo, armoire)

Intérieur
Avant : Salle de bain collective pour l 'équipage : 3 douches, 2 WC, et un grand évier. Côté Gauche : dortoir. 6 lits et une table de chevet par lit, une grande table et 6 chaises Côté Droit : Le couloir dessert 4 chambres (celle du Capitaine mais il n'y dort que très rarement, celle du cuisinier, de l'aide cuisinier et enfin celle du second).
Milieu : La cale. Toutes les réserves sont entreposées là (sauf le charbon qui se trouve dans la machinerie). On peut aller dans la cale en passant par devant ou par la machinerie.
Arrière : La Machinerie. Le moteur et ses annexes. Le mécanicien et ses deux aides y sont en permanence sauf pour les repas qu'ils prennent avec le reste de l'équipage. Tous trois dorment dans la machinerie, dans une partie qui a été aménagée spécialement pour ça.

LES AIDES DE JEU :

Doc N°1 : Carte des lieux déterminant l'emplacement de la tombe.

Doc N°2 : Extrait d'un livre d'Archéologie, trouvé sur les rayons de la bibliothèque du musée.

Doc N°3 : Bibliothèque Générale du Caire.
LES LIVRES :

Le Livre des Morts :
Il a été rédigé en Egyptien. C'est la clef de la réussite pour les PJs. Il s'agit pour les PJs de réussir un sous Archéologie (Ou sous Mythe Egyptien) pour se rappeler la fonction de ce livre dans la mythologie Egyptienne.
Le Livre des Morts est déposé a côté de la dépouille du défunt afin de permettre à son esprit de quitter le corps et de traverser le fleuve des morts, grâce a une barque de Râ qui est créé par le livre. Ce fleuve est le seul obstacle à franchir pour atteindre le domaine des dieux. Dès l'ouverture de celui-ci, les personnages pourront voir que les hiéroglyphes ont été tracés à l'envers, lisibles uniquement grâce au reflet d'un miroir. Ce livre n'a pas été écrit dans le but de permettre a l'esprit de Nyhuengha de traverser le fleuve, mais afin de permettre a son esprit de résider éternellement dans le corps de la momie. Ce livre est le résultat du pacte passé entre les Grands Anciens et Nyhuengha. La destruction de ce livre entraînera la dissolution du lien qui retient l'esprit de Nyhuengha a la momie. Son esprit sera attiré vers le domaine des dieux d'où il ne pourra jamais revenir. Si Nuhengha a repris forme humaine il redeviendra mortel et par la même, la destruction de ce livre ne lui occasionnera plus aucun préjudice.

Le Livre Sans Nom :
Pas de Titre / Hiéroglyphes et langue des Anciens / +34% / *7 / -(20+5D10).
Il s'agit de la clef de la réussite pour Nyhuengha et pratiquement de la bible des Grands Anciens. Le Nécronomicon en est une version épurée. Ce livre renferme un savoir maudit qu'il est difficile d'admettre sans perdre la raison. Il est décrit en deux parties :
La Première qui semble être un dictionnaire est donc rédigée en deux langues, des hiéroglyphes et une langue a l'ancienneté immense. C'est cette dernière qui est utilisée dans la seconde partie du livre. Nyhuengha a enchanter ce livre lui octroyant un pouvoir d'attirance sur ces lecteurs. Toute personne ayant commencée la lecture de ce livre, devra faire un jet de résistance POU contre POU (pouvoir du livre 13). Si le jet est réussi, cela veut dire que le PJ peut stopper la lecture du livre, et que s'il veut le reprendre plus tard il bénéficiera d'un bonus de +5% dans sa lutte contre le livre, s'il est raté le lecteur est sous l'emprise du livre et se trouve donc obligé de continuer la lecture. Le sortilège lancé sur ce livre lui procure un autre pouvoir ; celui d'accélérer sa propre lecture. Toute personne résistant au Sort lancé sur ce livre mettra un temps normal a le lire (7 mois), alors qu'une personne subissant son emprise ne mettra que 24 heures. Un personnage peut résister à la perte de santé mentale à la fin de la lecture, cela le libérera de l'emprise du livre, mais il sera tout de même atteint d'une folie passagère (paranoïa) pendant environ une semaine. Cela l'empêchera totalement de faire découvrir aux autres le savoir qu'il a découvert. Soit Nyhuengha décide de le posséder et alors les autres PJs ne verront rien d'anormal, sils ne le surveillent pas attentivement. Soit il le laisse à la folie meurtrière qui se déclenchera sur tout ce qui bouge.
Ce livre contient les deux sorts : Enchanter les mots, résurrection.

NYHUENGHA :

Nyhuengha / Hiéroglyphes / +18% / *5 / -5D8
Ce livre raconte la vie de Nyhuengha jour par jour, et tout ce qu'il a fait pour les Grands Anciens. Un indice se trouve dans la dernière page. En effet il y est question d'un combat titanesque entre dieux anciens et inconnus de la Race humaine et de toutes les religions de reconnues sur Terre. Des mots couchés sur cette dernière page annonce l'existence d'un pacte maléfice entre l'écrivain et des dieux d'horreur. Il est question d'un livre comme lien de ce pacte.

EUX
Eux / Hièroglyphes / +11% / *0 / -2D6
Il s'agit d'un inventaire des séides des grands anciens et de leurs points faibles.

LA MALEDICTION
La Malédiction / Hiéroglyphes / +14% / *6 / -2D12
C'est un recueil de malédictions employées par les grands anciens eux mêmes.

LE CULTE D'EUX
Le Culte d'Eux / Arabe / +12% / *3 / -2D8
Description des cultes honorant les Grands Anciens, et leurs agissements

AL AZIF
Al Azif / Arabe / +12% / *5 / -2D10
Vie d'un Arabe qui combattit de toutes ces forces les Grands Anciens

ABD AL AZRED
Les Fragments d'Abd Al Azred / Arabe / +7% / *1 / -1D6
Livre inachevé décrivant le monde des Anciens.

Cette liste n'est pas exhaustive.
Certains de ces livres contiennent des sorts, et c'est au Gardien des Arcanes de décider en dernier lieu de ce qui doit être et de ce qui ne le doit pas.

par Nicolas POIZOT (Sloan)