Dans les Collines d'Airain

par Zenthar (Gaël Dézir)




Jeu :
D&D3
Monde :
World of Greyhawk (Faucon-Gris)
Niveaux/expérience :
1-2
Style de jeu :
Infiltration-Espionnage

Résumé
Envoyés en mission de renseignement au coeur de terres contrôlées par les Orcs sur le monde de Faucon-Gris (Greyhawk), les PJs vont devoir se faire tout petits afin d'obtenir les informations nécessaires. Mais surtout, ils vont être confrontés au retour à un choix cornélien : mener leur mission vitale à bien ou porter assistance à un groupe de soldats Nyrondais encerclés. Si bien sûr ils sauvent leurs frères d'armes, ils vont devoir trouver refuge au sein d'un vieux relais datant d'avant l'invasion de la Marche des Os, et y endurer plusieurs jours de siège et les assauts réguliers des Orcs. Leur salut viendra peut-être de ceux qu'ils prennent pour leurs ennemis...
Introduction : Les PJs, membres d'une des nouvelles "Escouades d'Elite" de l'armée du Royaume de Nyrond (dans le monde de Faucon-Gris, ou Greyhawk), sont cantonnés au Fort Val de Brumes, dans les Collines d'Airain. Le Commandant du Fort leur assigne leur toute première mission, destinée également à jauger de leurs capacités.
Briefing : Les PJs prennent connaissance de leur mission et découvre à quel point le Royaume n'a que peu de moyens à offrir à ceux qui doivent, pour reprendre les paroles du Roi Lynnwerd, "restaurer la suprématie Nyrondaise sur les Collines, afin d'aider nos alliés des Petits Peuples et d'assurer la prospérité de leurs communautés minières".
Le Départ : Où les PJs vont découvrir à quel point les Collines d'Airain peuvent être dangereuses, et qu'il vaut parfois mieux savoir se faire tout, tout petit...
Premières Difficultés : L'on trouve de tout dans les Collines d'Airain, vraiment de tout.
Le Camp Orc : Véritable avant-poste de Korunkal, ce camp posera problème aux PJs s'ils ne savent pas l'éviter. En se faisant discret, ils pourront par contre passer sans problème. A moins qu'ils ne veuillent obtenir des informations...
Le Relais : Découverte : La mission de nos aventuriers leur demande également d'enquêter sur un vieux relais dont les dernières nouvelles datent d'avant-guerre. Qu'est-il devenu ? En quel état est-il ? Sert-il encore, et à quoi ? Sera-t-il utilisable comme base arrière ?
Vers Korunkal : Après l'inspection du relais, le voyage continue au coeur des terres ennemies, en direction de Korunkal.
Korunkal : Enfin ! Arrivés à destination, que vont faire nos soldats d'élite, à la découverte de cet immense campement d'Orcs et autres Humanoïdes. Sans compter qu'ils ont également des alliés Humains, et pas des moindres.
Un Départ Précipité : Mais malheureusement, les PJs vont finir par se faire repérer, et dès lors, il va falloir courrir vite et longtemps. Mais surtout, c'est le moment où jamais pour que les Rangers et autres ruraux fassent montre de leurs talents pour sauver tout le monde.
La Rencontre : Toujours poursuivis (de plus ou moins loin) par des Orcs, les PJs vont tomber sur une patrouille de leur frères d'armes, eux-mêmes tombés dans une embuscade d'Orcs ennemis de ceux de Korunkal ! Un choix cornélien s'offre à eux : mener à bien leur mission vitale, ou bien porter secours à leur frères ? Et s'ils tentaient les deux à la fois ?
Le Siège du Relais : En compagnie de leurs frères d'armes blessés, les PJs finiront par arriver au Relais, seul lieu à des dizaines de lieues à la ronde qui puisse leur permettre de s'abriter, de se reposer, et en même temps leur offre un abri face à leurs poursuivants. Mais les choses ne sont pas aussi simples qu'elles pourraient paraître. En effet, le relais est occupé par une petite garnison placée là par Korunkal, mais ce n'est pas tout. Au cours du siège, les PJs découvriront peut-être que leurs ennemis peuvent devenir leurs alliés, et qu'ainsi ils ont une petite chance de s'en sortir. Sans parler du fait que le relais est hanté.
Cornouggandallistoffenn : Sous ce nom bizarre se cache une communauté Gnome située à moins d'une journée de marche (pour un Humain) du relais. Certains PJs seront peut-être au courant, et si tel est le cas, un messager pourrait y être dépêché pour aller mander des secours.
Cinquième Jour de Siège : l'Assaut Final : Si à ce moment les PJs sont toujours enfermés dans le relais, ils vont subir le dernier assaut des Orcs, mettant en jeu tous leurs moyens. Il vaudrait mieux pour les PJs qu'ils aient réussi à faire un peu de diplomatie avec Kobolds, Gobelins et Xvarts, ou bien ils sont déjà morts.
Retour au Fort Val de Brumes : Les survivants, s'il y en a, pourront rentrer au Fort sans autres difficultés, hormis peut-être l'accueil glacial du Commandant Fledger, dont chacun sait qu'il ne supporte pas le manque de ponctualité. Après un débriefing en règle, nos soldats d'élite pourront enfin se voir attribuer leurs points d'expérience.
You're in the Army now! : Il s'agit d'un petit texte d'introduction, au cas où vous souhaiteriez faire jouer ce scénario tel qu'il est originellement prévu, c'est-à-dire si les PJs ont intégré la glorieuse armée de Nyrond (et ce pour quelques raisons personelles ou patriotiques que ce soit).


Note : En raison de leur taille excessive, tous les plans de ce scénario sont compilés en deux fichiers .zip, l'un pour les plans du Fort, et l'autre pour les cartes et plans du scénario.


Introduction


Ce scénario se déroule dans le monde de Faucon-Gris (World of Greyhawk), bien qu'adaptable à tout univers de jeu où il existe deux nations au bord de la guerre.
Il est prévu pour les règles de Donjons et Dragons 3ème Edition. Rappelons que les règles de la 3ème Edition prennent le monde de Faucon-Gris (Greyhawk) comme monde de référence. Vous trouverez donc une description détaillée de quelques-unes des principales divinités de Greyhawk dans le Player's Handbook.
Vous trouverez ici la version pour AD&D 2ème Edition.

Les divers Feats et Compétences ont été traduits, et vous trouverez en annexe la correspondance avec leurs noms originels pour ceux qui ne possèderaient que la version anglaise, ou qui n'auraient pas traduit ces termes de la même manière que moi.

Diverses unités de distance sont également employées tout au long de ce scénario, avec lesquelles chacun n'est pas forcément familiarisé. Voici donc leurs équivalences actuelles :

Mesures de Faucon-Gris (Greyhawk) Mesures Métriques Actuelles
Une main=10 centimètres
Une coudée=50 centimètres
Une brasse (ou brassée)=2 mètres
Une lieue=4,5 kilomètres


Ce scénario part du postulat que les PJs font tous partie d'une unité d'élite de l'armée de Nyrond (ce qui est le cas dans notre campagne). Si bien sûr vous ne souhaitez pas "obliger" votre joueurs à intégrer l'armée de leur pays, voici quelques possibilités pour introduire les PJs (avec plus ou moins de bonheur) :



Aperçu du Fort Val de Brumes

Situé à l'intéreur des Collines d'Airain, le Fort Val de Brumes est l'une des principales places-fortes de Nyrond dans cette région, hormis Womtham bien sûr et le Fort Shukendale. Le Fort Val de Brumes est en fait un poste avancé dans les Collines d'Airain tout autant qu'un poste secondaire en cas d'invasion venant de l'est.
Aujourd'hui, sa mission première est la reconquète des Collines d'Airain, et ce avec des moyens ridiculement inexistants si l'on en croit les spécialistes. Les seules choses qui sauvent les Nyrondais et leur donne un minuscule espoir sont la volonté de leur Roi et leurs troupes d'élite. En effet celles-ci ont su se préserver des massacres inutiles des Grandes Guerres, et leurs formations non seulement existent toujours, mais qui plus est comptent bon nombre de vétérans aguerris.
Un nouveau Commandeur a été nommé à la tête du Fort Val des Brumes, ce qui n'est guère étonnant étant donnée son importance capitale dans le plan de reconquète des Collines d'Airain. Ce qui est par contre fort étonnant c'est le peu de moyens mis à sa disposition, mais pour qui connait l'état actuel du Royaume dans son ensemble, les choses s'expliquent d'elles-mêmes. Malgré cela les hommes du fort sont pour la plupart pleins d'ardeur, car ils savent quel est l'objectif final de cette nouvelle campagne, qui n'en sera pas une, et il y a longtemps que ces hardis combattants qui ont établit des liens d'amitié et de respect avec les Petits Peuples des Collines attendaient ce moment.
Le Fort a presque l'aspect d'une petite ville depuis qu'il a été découpé en quatre quartiers (forcément !), laissant croire au visiteur qu'il a pénétré dans les quartiers des marchands et artisans. Cela confère également une ambiance bien plus prospère et bonne enfant au Fort, contribuant à lui retirer l'air austère que peu avoir une telle place-forte.
Le Quartier des Marchands abonde également en tavernes et hostelleries, dont certaines de fort bonne réputation. On y trouve bien évidemment les échoppes et entrepôts des divers négociants venant y vendre leurs produits, soit directement à la forteresse, soit même aux quelques marchands se déplaçant encore jusqu'ici pour acheter des produits rares ou de luxe.
Le Quartier des Artisans travaille presque uniquement pour la forteresse, même s'ils se réservent toujours une petite marge de manoeuvre pour satisfaire aux clients extérieurs, forts riches, que sont les marchands. Il déborde généralement d'une activité rarement vue ailleurs, sauf peut-être dans le camp d'entraînement.
Le Quartier Militaire abrite, comme son nom l'indique, la masse des troupes stationnées dans le Fort. Au total, le Fort comprend actuellement quelques 250 hommes d'armes, et peut en abriter à peu près le double.
Le Quartier d'Entraînement est un immense camp où les jeunes recrues sont formées et les soldats entraînés.


Briefing


1) Rassemblement en Salle de Réunion (Salle Commune des PJs)

Alors que vous êtes en plein entraînement avec d'autres cadets, vous recevez l'ordre de vous tenir prêt dans votre salle de réunion au zénith. L'Estafette vous transmettant cet ordre porte l'emblème du Commandant lui-même, ce qui implique de ne surtout pas être en retard. Vous êtes donc réunis à l'heure dite et au lieu dit, lorsque la porte s'ouvre pour laisser place à un Capitaine Olérik visiblement pressé et portant un long étui à parchemin sous le bras, suivi du Commandant Fledger en personne. Alors que vous vous mettez au garde-à-vous (on ne plaisante pas avec ces choses là), le Commandant vous lance un rapide " Rompez ! " et se dirige immédiatement vers la table. Le Capitaine ouvre alors l'étui et déplie la carte qu'il contenait sur la table. Sans même qu'il ait besoin de vous le préciser, vous vous approchez alors afin de suivre ses explications. Le Commandant Fledger prend alors la parole :

" Messieurs, on nous affirme que vous êtes l'élite de notre grande armée, alors nous allons vous confier des missions à la mesure de vos capacités. Vous allez enfin pouvoir montrer ce que vous valez. Votre première mission sur le terrain ne sera pas des plus aisées, même si elle ne comporte a priori aucun danger majeur. Du moins si vous êtes à la hauteur de votre réputation. "

La carte déployée sur la table représente les Collines d'Airain, et vous y voyez figurer le Fort Shukendale et le Fort Val de Brume, ainsi que Glendeven, que vous savez être une place-forte de Gnomes, mais également un lieu qui ne vous est pas connu, légèrement au nord-ouest de celle-ci, et qui répond au doux nom de Korunkal.

" Ceci ", continue le Commandant en vous indiquant le lieu en question, " est la cité de Korunkal, un bien grand nom pour ce qui n'est autre qu'un repaire d'Orcs ou autres humanoïdes du même acabit. Il semblerait que Korunkal ait une certaine importance dans les plans de certaines tribus Orques. Mais le fait est que nous n'avons plus aucune information récente la concernant. "
" Votre objectif est donc des plus simples : allez jusqu'à Korunkal en évitant les patrouilles Orques s'il y en a. Repérez le nombre approximatif de soldats qu'elle comprend. Nous vous laissons juges des moyens à employer, c'est votre domaine. Identifiez par-dessus tout à quelle tribu ils rendent hommage et, si vous en avez la possibilité, tâchez de voir quels Dieux peuvent bien vénérer leurs Shamans. Lorsque vous aurez toutes les informations requises sur leur nombre et leur affiliation, revenez ici sans perdre un instant, car ces informations nous seront vitales d'ici très peu de temps. "

" Si vous avez des questions, adressez-vous à votre Capitaine. Messieurs, que les Dieux soient avec vous ! "

Sur ce, le Commandant Fledger s'en retourne d'un pas toujours aussi pressé vers d'autres activités certainement bien plus importante que d'apprécier votre compagnie.
Le Capitaine Olérik se tourne alors vers vous, l'air nullement interrogateur.

" Bien, pour compléter le tableau dépeint par notre Commandant, il vous reste encore quelques petites choses à savoir. En premier lieu, le réduit de Korunkal se situe à 6 jours de marche d'ici. Votre retour est donc attendu pour dans quinze jours. "
" Nous vous laissons en effet une petite marge de manoeuvre, car vous avez également une mission secondaire. La ruine figurant sur la carte est un ancien relais datant d'avant-guerre. Il serait bon que vous alliez vérifier ce qu'il est devenu, au prix d'une petite journée perdue, durant votre trajet aller. Cependant, sachez que quelques antres mineurs devraient se trouver sur la route de Korunkal, aussi devriez-vous veiller à ne pas vous faire remarquer. "
" Votre départ est prévu pour demain matin, à l'aube. Le trajet se fera à pied, à cause de la facilité avec laquelle les humanoïdes parviennent à repérer les chevaux à l'odeur.  Votre paquetage vous attendra ici même."
" Au cours de cette mission, qui aura également pour but de jauger les capacités de chacun, vous serez accompagnés par le Lieutenant McCormick en tant qu'Observateur. Il n'interviendra en aucune manière, et ne vous aidera en rien.
Pour l'occasion, et en attendant une nomination définitive, cette première mission sera dirigée par Svenka Starkadottir, qui se voit donc promue temporairement au grade de Sergent. Les autres resteront au grade de Caporal, et devront bien évidemment lui obéir en tout point.  Cependant, le Lieutenant McCormick jugera également du sens de l'initiative de chacun d'entre vous, de votre esprit d'équipe, ainsi que de votre propension à respecter les ordres donnés ou, pour ce qui vous concerne (en direction de Svenka), à vous faire obéir. Enfin, sachez que si le Lieutenant McCormick devait ne pas revenir vivant de cette mission, elle serait bien évidemment considérée comme un échec critique. Pour tout le reste, vous êtes seuls juges de ce qu'il convient de faire et de la manière de procéder."

" En résumé, vous partirez demain, le 8 de Griner. Vous êtes sensé parvenir à l'ancien relais le 12. Vous devriez parvenir aux abords de Korunkal le 15. Le Haut Commandement juge que deux journées d'observation et d'espionnage devraient vous suffir pour obtenir tous les renseignements nécessaires. Bien évidemment, des informations supplémentaires seraient les bienvenues. Votre départ est donc envisagé pour le 17, ce qui vous permettrait d'être de retour au Fort le 23. Pour cette mission de 15 jours, nous vous fournirons néanmoins 3 semaines de rations de fer par personne. Il va en effet de soit que vous puissiez être retardés pour une raison ou pour une autre. Sachez cependant que vous serez pénalisés pour chaque journée de retard.

Puis sur un ton plus amical :

Vous savez à quel point le Commandant aime l'ordre et la ponctualité. "
" Des questions ? "

Quelles que soient les questions des PJs, le Capitaine Olérik ne sait rien de plus que ce qui vient d'être dit, mais il fera preuve de patience (puisque c'est leur première mission) en réexpliquant ce qui précède si besoin est.

" Bien, vous avez quartier libre jusqu'à demain matin. Rassemblement dans cette salle à l'aube ! ". Sur ce, le Capitaine Olérik se retourne (règlementairement !) et sort de la salle.

Les PJs ont donc quartier libre, ce qui implique la liberté de faire ce que bon leur semble durant l'après-midi, la soirée et la nuit, sauf sortir du Fort.


Le Départ


1) 8 de Griner, à l'aube : Rassemblement dans la Salle de Réunion de la 3ème Escouade
Inutile de s'étendre trop sur le sujet : les PJs se réunissent, et donc ils sont ensemble. Voilà voilà...

2) Récupération du matériel de mission :
Le Capitaine Oléryk informera alors les PJs du matériel qui leur a été alloué pour cette mission. S'il est des choses dont ils ne veulent pas, pour ne pas s'encombrer par exemple, libre à eux de le laisser ici. Par contre, par manque de temps et de moyens, il ne sera pas possible d'ajouter autre chose, ni même d'échanger certains objets contre d'autres. Soyez très ferme sur ce point.
L'arme au choix dépend de l'arme de prédilection de chaque PJ. Cela ne sera en aucun cas une arme magique, ni même une arme de qualité (masterwork).

Matériel PersonnelMatériel de Groupe
3 semaines de rations de fer
une corde de chanvre de 20m
10 pitons de métal et un marteau
1 briquet à silex
2 torches
1 couverture chaude
1 outre d'eau (5 litres)
1 couteau
1 armure de cuir
1 arme au choix
1 lanterne à capuchon
2 flasques d'huile
1 outre d'alcool fort (1 litre)
1 kit de Premiers Secours
1 grappin
2 rouleaux de papyrus
2 plumes
¼ de fiole d'encre
½ bâtonnet de cire
2 arbalètes lourdes + 2 carquois

Tenir un décompte précis des " dépenses " de matériel, tant pour savoir ce qui sera rendu au retour que pour savoir à quel moment tel ou tel équipement deviendra indisponible (comme l'huile ou le kit de premiers soins).
Ceci ne tient bien évidemment aucun compte du matériel personnel de chaque PJ, qui se rajoute à cela.

3) Départ à pied du Fort Val de Brumes avec le Lieutenant McCormick (highlander)

Lieutenant Ewan McCormick, Guerrier 2ème :
DV 2d10, PV20, Init +6, Vit 9m, CA 14 (Cuir), Att +4, 1d8+2 (19-20/×2, épée long.), 1d8 (20/×3, arc long)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Aucune
Rés+4 / Réf+2 / Vol+0      F 15 / D 14 / Co 14 / I 11 / S 10 / Ch 11
Feats : Endurance, Vigilance, Pistage, Initiative Améliorée
Comp : Ecouter +2, Observer +2, Escalade +6, Saut +4, Nage +2, Equitation +4, Survie +1, Mvt Silencieux +3
Alignement : Loyal Neutre
CR 2

Le Lieutenant McCormick est un homme de petite taille et à la carrure maigrelette. Il a le visage relativement allongé, le nez busqué surmonté de binocles et les yeux fuyant (l'archétype le plus proche serait peut-être Woody Allen). La première impression qu'il donne est celle d'un gratte-papier, d'un scribouillard bureaucrate qui n'a jamais mis les pieds sur le terrain.
Il est totalement réservé, et n'établira dans la mesure du possible aucun lien d'amitié avec les membres de l'escouade. Son devoir implique objectivité et impartialité, et il sait pertinnement que l'amitié fausserait son jugement.
Dans la mesure du possible, il accompagnera les PJs sans se faire remarquer. Il se placera toujours à l'endroit le moins gênant pour les membres de l'escouade, et tâchera de faire le moins de bruits possible. Son objectif est de faire oublier aux PJs qu'il est présent. Si ceux-ci font particulièrement attention à lui, et lui donnent des ordres quand à son placement ou ses actions au cours de situations dangereuses, il leur obéira à la lettre, tant que cela ne met pas sa vie en jeu bien sûr. Il ne montrera pas, tant qu'il le peut, qu'il est peut-être plus doué qu'eux pour ce genre de mission.
Bien évidemment, il n'interviendra pas pour les aider, quelles que soient leurs difficultés, et même s'il n'aime pas cela. Ce sont cependant ses ordres formels, et il s'y tiendra dans la mesure du possible.
Ce qu'il ne sait pas, c'est qu'il sera lui-même jugé au cours de cette mission. En effet, ces ordres de non-intervention sont valables dans des circonstances normales, mais ses supérieurs veulent voir s'il est capable de les enfreindre pour sauver la vie de l'un de ses camarades. Si tel n'est pas le cas, ce dont ils jugeront d'après son rapport et ceux des PJs, ses possibilités de promotion seront fort réduites à l'avenir. L'armée de Nyrond aime que l'on obéisse, mais elle apprécie aussi l'initiative et le sens de l'entraide entre ses membres.

4) 8 de Griner :

Les premières heures du voyage se déroulent sans le moindre incident, votre chemin croisant quelques communautés Humaines ou Gnomes dans les collines. Vous passez à proximité de quelques petites mines, avant de vous enfoncer plus profondément dans les étendues sauvages et incontrôlées des Collines d'Airain.
La première journée de marche se passe dans le calme le plus absolu.

Savoir comment les PJs avancent (uniquement au creux des collines, ou indiféremment en haut et en bas, etc...).

5) 9 de Griner, 10 heures : L'Ourse

Jet d'Ecouter DC 15 pour tout le monde. Pour ceux qui réussissent :
Vous voyagez aujourd'hui depuis deux ou trois heures lorsque vous entendez des grognements rauques provennant de votre droite. Quelque part dans la colline boisée, quelque chose s'agite. Cela semble néanmoins bien trop proche de vous à votre goût...

Survie DC 10 pour reconnaître un Ours.
Si personne n'entend, les PJs seront surpris.

Alors que le chemin tourne naturellement pour contourner la colline basse, vous vous retrouvez presque nez-à-nez avec un Ours énorme, qui émet quelques grognements tout en se levant sur ses pattes arrières.

Round de Surprise. Ceux qui ne seraient pas surpris peuvent agir comme ils l'entendent. L'intention de l'Ourse, qui n'a pas repéré les PJs, est d'atteindre cette grosse ruche pleine de miel sur l'arbre à côté duquel elle se trouve. Bien sûr, si elle est blessée, il en ira tout autrement.

Normalement, cette rencontre ne devrait pas déboucher sur un quelconque combat.
Voici néanmoins un rappel des stats de l'Ourse :

DV 3d8+6, PV 25, Init +1, Vit 12 m, CA 13
Att 2 griffes+6, morsure+1, 1d4+4/1d4+4/1d6+2
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Odorat
Rés +5, Réf +4, Vol +2 F 19 / D 13 / Co 15 / I 2 / S 12 / Ch 6
Feats : Aucun
Comp : Escalade +6, Ecouter +4, Observer +7, Nager +8
Alignement : Neutre
CR 2

Si elle est blessée, l'Ourse n'aura pas une réaction de peur habituelle face aux Humains mais tentera de mettre un terme à la menace en attaquant ses petits ennemis.

6) 9 de Griner, 11 heures : L'Aigle

Jet d'Observer DC 15 pour tout le monde. Pour ceux qui réussissent :

Maintenant que cela fait quelques minutes que vous l'observez, vous vous rendez compte qu'un aigle de fort grande taille semble planer aux alentours de votre groupe. L'on peut d'ailleurs se demander si cela ne fait que quelques minutes qu'il vous a pris en chasse ou bien peut-être plus longtemps.

L'Aigle Géant est à plus de 500 mètres de hauteur (pour ceux qui voudraient le tuer), ce qui explique que sa taille soit difficile à estimer. Peut-être un jet de Survie DC 20 permettra-t-il de s'en faire une idée.
Quoi qu'il en soit, l'Aigle observe les PJs depuis un peu plus d'une heure. Il a bien sûr pu voir la rencontre avec l'Ourse, et attend de voir où ils vont s'arrêter pour le repas et comment il vont s'y prendre.
S'ils ont attaqué l'Ourse et/ou ne prennent aucune précaution pour faire un feu, il ira alors en informer son maître, un vieux Druide protégeant la région. Si tel n'est pas le cas (et il faut l'espérer), il ne lui fera son rapport que le soir venu, lorsqu'il le rejoindra.
Il est probable que le Druide vienne observer de plus près ces " humanoïdes ", qu'ils respectent ou non leur environnement. Il agira alors en fonction de ce qu'il verra (ce sont après tout des Humains, et non des Orcs). Mais il ne se fera pas connaître d'eux sinon dans une situation extrème. Il se contentera de les observer quelques heures, puis de repartir à de plus pressantes occupations.
Si l'une de ces " situations extrèmes " se produit, comme par exemple si les PJs massacrent faune ou flore ou menacent de laisser se déclarer un incendie par négligence ou malignité, il agira alors de manière ferme mais indirecte : il s'arrangera pour que d'autres " humanoïdes " (des Orcs) mettent fin à la menace représentée par ces " humanoïdes " là.
Le lendemain, une rencontre se fera donc automatiquement, et en plus de toute autre, avec une patrouille d'Orcs s'attendant à trouver des ennemis dans les environs.
Le vieux Druide quant à lui n'attendra pas la fin du combat pour s'éclipser, ayant d'autres choses plus importantes à faire. Il laissera néanmoins un signe révélateur de son influence sur le combat, au cas où les Humains s'en sortiraient, afin qu'ils comprennent que recommencer ce genre d'agissements résultera en une punition du même ordre. Ce signe pourrait être une partie de la peau de l'Ourse si les PJs l'ont tuée, ou une statuette à son effigie s'ils n'ont fait que l'attaquer ; ou encore une petite " Création d'Eau " sur leur feu si le problème vient de là, et ainsi de suite. S'il en arrive là, les PJs se sont fait un bien mauvais ennemi.

Le Vieux Druide : Roland Worldstrider, l'un des 3 Archidruides de la région Centrale, Druide 13ème :
DV 13d8+13, PV 91, Init +0, Vit 9m, CA 10
Att +10/+5 1d6+1 (cimeterre 18-20/×2) ou +9/+4 1d4 (fronde, 20/×2)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Sorts
Qualités Spé : Identification Plantes/Animaux/Eau pure, Passage sans Traces et sans Encombres, +4 aux saves des Fééries, Immunité aux poisons naturels, Transformation en Animaux Tiny à Huge 4×/jour, Changement d'Apparence à volonté
Rés+9 / Réf+4 / Vol+13 F 13 / D 10 / Co 13 / I 14 / S 20 / Ch 16
Feats : Vigilance, Endurance, Pistage, Sort Aggrandi, Commandement, Concocter Potion
Comp : Empathie Animale +8, Escalade +3, Concentration +4, Artisanat – Taille de Gemmes +5, Artisanat – Tannerie +4, Artisanat – Pièges +3, Diplomacie +8, Maîtrise des Animaux +16, Soins +13, Dissimulation +2, Orientation +10, Connaissance de la Nature +10, Ecouter +10, Profession – Herboriste +10, Profession – Mineur +9, Surveillance Magique +7, Chercher +4, Psychologie +6, Connaissance des Sorts +7, Observer +8, Nage +3, Survie +18
Langues : Commun, Druidique, Nain, Gnome, Sylvestre
Alignement : Neutre
Sorts : 6/7/6/5/5/4/2/1. Il ne devrait pas y en avoir besoin.
Magie : Il ne devrait pas y en avoir besoin.
CR 13

Roland Worldstrider est l'un des hauts membres de l'organisation druidiques de la Flannaesse (le continent du monde de Faucon-Gris, ou Greyhawk), telle qu'elle a été décrite par Søren Thustrup, dont j'ai malheureusement perdu les coordonnées sur le net (ceci est un appel du pied...).

7) 10 de Griner, 19 heures : L'Hippogriffe

Peu avant que la nuit ne tombe, alors que le Ranger ou le pisteur est à la recherche d'un endroit sûr pour dormir, le reste du groupe est tout d'abord survolé (tout le monde est averti), puis attaqué par un Hippogriffe, mélange de cheval pour le corps et d'aigle pour les extrémités. Celui-ci est en chasse, et il est seul. Il vient pour tenter de trouver de la nourriture, et ne combattra certainement pas à mort. Réduit à 10 pv ou moins, il tentera de s'enfuir.

Hippogriffe :
DV 3d10+9, PV25, Init +2, Vit 15m / 30 m en vol, CA 15
Att 2 griffes +5 pour 1d4+4 / morsure +0 pour 1d8+2
T : Grande, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Aucune
Rés+6 / Réf+5 / Vol+2 F 18 / D 15 / Co 16 / I 4 / S 13 / Ch 8
Feats : Aucun
Comp : Ecouter +4, Observer +7 (+4 le jour, soit +11)
Alignement : Neutre
CR 2


Premières Difficultés


1) 11 de Griner, 6 heures : Les Nains

Des Nains des Collines repèrent les PJs alors que leur camp se réveille à peine. Ils se placent en position d'attente et de surveillance, afin de savoir à qui ils ont affaire. Ils forment eux-mêmes une patrouille venant d'une communauté située un peu plus au sud (une bonne journée de marche). Ils attendront en observant et en écoutant que les PJs s'en aillent.

Les Nains des Collines se divisent en Hegoldem-Dwürs (les plus nombreux) et en Mentherim-Dwürs (plus ouverts mais plus rares aussi) dans le monde de Faucon-Gris (Greyhawk). Voir pour cela l'excellent article sur les Runes Naines d'Azak-Morad compilé et adapté par les Fauconniers. Ceux-là sont des Hegoldem-Dwürs.

Jets d'Observer DC 15 et d'Ecouter DC 15 pour les Nains.
Comparer leur jet de Dissimulation à un jet d'Observer des PJs. Ces derniers ont un Malus de -4 à ce jet pour tous ceux qui n'y voient pas dans le noir, tandis que les Nains ont un Bonus de Circonstance de +6 du fait des couverts.

Ils n'ont pas l'intention de se faire connaître des PJs, mais il est tout à fait possible qu'ils se fassent repérer. Dans ce cas, ils se montreront tout d'abord hostiles (sans pour autant attaquer), juste pour voir leur réaction.
Si les PJs sont intelligents (ce que les Nains espèrent), ils tenteront d'amadouer les robustes combattants plutôt que de les affronter. Dans ce cas, les Nains se montreront d'un seul coup affables et aimables, et les inviteront à prendre une petite chope de leur elixir (et on ne dit pas non à une telle offre, même de si bon matin).
Si les PJs font mine de s'apprêter au combat (dégainer les armes, commencer des incantations, etc...), les Nains disparaîtront alors par des recoins connus d'eux seuls, et bien évidemment adaptés à leur taille.

S'ils se lient d'amitié, les Nains leur expliqueront qu'ils viennent de la communauté de Garad-Khim (" Dur Labeur " dans leur langue), située " à quelques distances vers le sud ". Ils ne seront pas plus précis que cela, ne tenant pas à divulguer ce genre d'informations à qui que ce soit, surtout dans cette région infestée de peaux-vertes. C'est une communauté indépendante (vis-à-vis de Nyrond) et qui souhaite le rester. Les Nains ne voient en effet aucun intérêt à se placer sous la tutelle d'un royaume Humain qui n'a pas pu, et ne peut toujours pas, les protéger. Ils ne sont par contre pas opposés à l'idée d'une entraide, dont ils ont grand besoin (surtout pour ce qui est de la nourriture qui n'est pas abondante, et contre laquelle ils pourraient proposer leurs propres marchandises, telles que bière et autres alcools, pièces d'équipement et d'armement, et minerai de fer principalement).
Ils informeront néanmoins les PJs, s'ils expliquent leur mission (au moins vaguement), de la présence et de la position approximative du Camp Orc, qu'ils connaissent. Ils leur apprendront entre autre l'existence des deux tours de guet.

En résumé, si tout se passe bien, les PJs auront l'équivalent d'une faveur envers les Nains, qui se montreront toujours près à les aider (une fois au moins). Lorsqu'ils auront accumulé suffisamment de ces faveurs auprès d'une même communauté, ils pourront alors sérieusement envisager de la rallier au Royaume, elle et ses terres.

Par contre si la rencontre se passe mal, les PJs se seront sûrement faits un autre " ennemi " redoutable, et surtout bien mal venu.

2) 11 de Griner, 11 heures : L'Ettin

Le soleil n'est pas encore au zénith que vous entendez des pas lourds au loin, qui semblent bien se rapprocher. En quelques instants seulement, c'est la terre même qui se met à trembler à l'approche de ce qui ne peut être qu'un Géant.

Si les PJs restent bien en vue, ou pire encore se font remarquer, ils devront alors affronter l'Ettin (géant à deux têtes).
Si par contre ils se cachent (Dissimulation automatiquement réussie pour le groupe) :

Vous voyez déboucher sur le chemin que vous empruntiez un gigantesque colosse, dont la moindre des particularités n'est pas qu'il possède deux têtes ! Il semble tourner ses regards dans diverses directions tout en humant l'air comme le ferait une bête aux abois. Il tourne l'une de ses têtes dans votre direction, et semble prêt à faire mouvement vers vous, lorsque sur le versant opposé un monstrueux sanglier sort d'un bois et détale dans la direction où vous marchiez jusqu'à présent. L'être gigantesque se tourne alors vers lui avec une rapidité proprement ahurissante et s'élance à sa poursuite. Vous ne pouvez voir que les premières secondes de cette folle course poursuite, mais cela suffit à ce que vous estimiez bien les proportions des deux protagonistes. Or si l'être bicéphale est proprement " géant ", le sanglier n'a rien à lui envier puisqu'il doit bien mesurer la moitié de sa hauteur.
Les deux créatures hors normes s'engouffrent alors l'une à la suite de l'autre dans un autre bois, et durant les quelques minutes qu'il vous faut pour sortir de votre terrier, vous les entendez s'éloigner tout en détruisant une bonne partie du sous bois et en abattant bon nombre des arbres les plus faibles.


Le seul objectif de cette rencontre est de bien faire comprendre aux PJs que les collines sont TRÈS dangereuses, et qu'il vaut parfois mieux se faire discret que d'aller à une mort certaine. Bien sûr, s'ils ont choisi d'aller à la mort...

Ettin :
DV 10d8+20, PV 65, Init +3, Vit 12m, CA 18
Att 2 massues +12/+7 pour 1d10+6/1d10+6
T : Grande, Reach 3m,
Att Spé : Combat à 2 Armes Supérieur
Qualités Spé : Vision Souterraine 27m
Rés+9 / Réf+2 / Vol+3 F 23 / D 8 / Co 15 / I 6 / S 10 / Ch 11
Feats : Vigilance, Initiative Améliorée, Coup Puissant
Comp : Ecouter +10, Observer +10, Chercher +0
Alignement : Chaotique Mauvais
CR 5

Sanglier Géant :
DV 7d8+21, PV 52, Init +0, Vit 12m, CA 15
Att morsure +12 pour 1d8+12
T : Grande, Reach 3m,
Att Spé : Férocité
Qualités Spé : Odorat
Rés+8 / Réf+5 / Vol+6 F 27 / D 10 / Co 17 / I 2 / S 13 / Ch 8
Feats : Aucun
Comp : Ecouter +9, Observer +8
Alignement : Neutre
CR 4
Spécial : Férocité : le sanglier continue à combattre même lorsqu'il est mourrant (i.e. jusqu'à –9 pv).


Le Camp Orc


1) 11 de Griner, 16 heures : Le Camp Orc

Vous marchez la matinée et presque la moitié de l'après-midi dans les collines doucement escarpées, jusqu'à ce que vous arriviez en vue de légères volutes de fumée, apparemment mal dissimulées (Chercher DC 10).

Les fumeroles viennent d'un camp semi-permanent d'Orcs, installé là par leurs chefs de Korunkal. Les Orcs voient bien évidemment d'un très mauvais oeil d'être à la fois si loin de Korunkal et si près du fort Humain, d'autant plus que leurs ordres sont formels : ils ne doivent pas s'aventurer vers les campements qu'ils pourraient attaquer, mais doivent ab-so-lu-ment rester là pour monter la garde et s'assurer que personne ne passe dans la région.
Pour cela, ils ont deux postes de vigie au sommet des collines voisines, relativement bien camouflés (DC 15) et effectuent des patrouilles (presque) régulières dans les environs de leur camp.
Si les vigies repèrent quelque chose d'anormal, comme des PJs (Chercher DC 20 si ils sont dicrets, 15 autrement), ils tireront sur la ficelle qui relie leur poste d'observation au camp principal, où elle actionne une clochette (5 chances sur 20 pour qu'elle ne fonctionne pas, à cause d'une branche morte la bloquant, d'un rongeur l'ayant coupée, etc...).
Les patrouilles de leur côté ne s'aventure jamais à l'est du camp (ordres des chefs) mais surveillent aussi bien au nord et au sud qu'à l'ouest. Leurs ordres sont clairs en cas de rencontre avec des Humains : l'un d'entre eux doit immédiatement partir vers le camp de base, un autre fait route vers Korunkal, tandis que les autres surveillent et suivent les Humains, laissant des signes pour que des renforts du camp de base puissent les retrouver. Alors en supériorité numérique, ils peuvent attaquer et tuer.

Il y a 1 Orc à chaque vigie, relayé toutes les 6 heures.
Il y a en permanence 12 Orcs en patrouille, en deux équipes de 6.
Il reste toujours 16 Orcs au camp de base, répartis entre les 4 huttes et la caverne du chef.

Orc de Base (vigie, patrouille) :
DV 1d8, PV 4, Init +0, Vit 9m, CA 14 (Ecaille)
Att +1, Dgts 1d6 (20/×3, arc court) ou 1d8+2 (19-20/×2, épée)
T : Moyenne, Reach 1m50
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+2 / Réf+0 / Vol-1 F 15 / D 10 / Co 11 / I 9 / S 8 / Ch 8
Feats : Vigilance
Comp : Ecouter +2, Observer +2, Escalade+2, Saut+2
Alignement : Chaotique Mauvais
CR ½

Chefs de Patrouille (4) Rangers 1er :
DV 1d10, PV 13, Init +2, Vit 9m, CA 15 (Cuir Cloutée)
Att +3 ou +2, Dgts 1d8+2 (19-20/×2) ou 1d6 (20/×3)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière, Combat à 2 Armes Amélioré
Rés+5 / Réf+2 / Vol+0 F 14 / D 14 / Co 16 / I 11 / S 10 / Ch 8
Feats : Vigilance, Pistage
Comp : Ecouter +2, Observer +3, Survie +4, Empathie Animale +2, Escalade +2, Dissimulation +3, Orientation +3, Saut +2, Conn nature +2, Mvt Silencieux +3, Chercher +2, Nage +2, Utilisation de Corde +2
Alignement : Neutre Mauvais
CR 1

Leader Orc (2) Guerrier 2ème :
DV 2d10, PV 20, Init +4, Vit 9m, CA 14 (Ecaille)
Att +6, Dgts 1d12+3 (20/×2, greataxe)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+ / Réf+ / Vol+ F 16 / D 11 / Co 15 / I 11 / S 8 / Ch 8
Feats : Vigilance, Arme de Choix - Grande Hache, Initiative Améliorée
Comp : Ecouter +3, Observer +3, Escalade +5, Saut +5, Nage +5
Alignement : Chaotique Mauvais
CR 2

Chef Orc Barbare 2ème :
DV 2d12, PV 24, Init +0, Vit 9m, CA 12 (Cuir)
Att +6, Dgts 1d12+4 (20/×2, greataxe)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière, Rage
Rés+ / Réf+ / Vol+ F 19 / D 11 / Co 15 / I 11 / S 8 / Ch 10
Feats : Coup Puissant, Cleave
Comp : Escalade +5, Intimidation +5, Saut +5, Orientation +3, Ecouter +3, Nage +4, Survie +4
Alignement : Chaotique Mauvais
CR 2
Rage : Att +8, Dgts 1d12+6, 30pv, CA 10 ou Att+6, Dgts 1d12+8, 30pv, CA 10 (power attack)
Durée : 7 rounds.

Les PJs n'ont bien évidemment quasiment aucune chance s'ils décident d'attaquer le camp de front, et même très peu s'ils tentent des techniques de harcèlement et de guerillas (n'oubliez pas les Rangers). Leur véritable espoir est soit de les éviter, soit de les semer (grâce à leurs propres Rangers).

2) 12 de Griner, 1 heure : Les Loups

Durant la nuit, quelques loups vont se faire entendre et même s'approcher du camp des PJs, juste pour voir s'ils ne pourraient pas recevoir et/ou chaparder un petit quelque chose. Bien évidemment, ils ne resteront pas des heures et s'enfuiront s'ils sont approchés. En AUCUN cas ils n'attaqueront les PJs, car ce sont des loups tout à fait normaux !!! Tout au plus se défendront-ils s'ils sont menacés, et encore préfèreront-ils la fuite si elle est possible.


Le Relais : Découverte


1) 12 de Griner, 12 heures : La Cité Gnome

Alors que vous vous apprêtiez à faire halte pour le repas, vous allez par les détours du chemin arriver jusqu'en vue d'une bien étrange formation rocheuse. En effet, il s'avère qu'un flanc de colline sur votre droite présente un à-pic d'une dizaine de mètres de hauteur sur presque vingt mètres de large, au fond d'un renfoncement de plusieurs mètres de profondeur.

Jet d'Observer DC15 ou Chercher DC 15 (ou DC 10 s'ils se rapprochent) :

Il semble à mieux y regarder que cette formation n'a peut-être rien de naturel, car vous pouvez voir des inscriptions gravées dans la roche, à près de 7 ou 8 mètres de hauteur et même quelques autres à hauteur des yeux.

Jet de Décryptage DC 15 ou Intelligence DC 15 pour reconnaître du Gnome. Bien sûr ce jet est inutile pour ceux qui connaissent cette langue.

Vous reconnaissez sans trop de difficultés les étranges runes Gnomes, ce qui implique vraisemblablement qu'il s'agit là de l'entrée de l'un de leurs complexes. Très certainement existe-t-il un mécanisme caché permettant d'ouvrir cette entrée, mais il faudrait être Gnome pour savoir comment l'activer.
De plus, il est raisonnable de penser que ce complexe doit être abandonné depuis longtemps. Car si tel n'était pas le cas, non seulement vous en auriez sûrement déjà entendu parlé, mais qui plus est les Gnomes vous auraient très certainement intercepté depuis fort longtemps plutôt que de vous laisser vous approcher ainsi de chez eux.


Jet de Connaissance des Collines d'Airain DC 20 pour connaître la légende de ce lieu, nommé Gannissillan (ou " Espoir Déçu ").

Les Gnomes sont appelés Nöniz dans le Monde de Faucon-Girs (Greyhawk). La ville de Gannicarnaggoullinnistann (que l'on pourrait grossièrement traduire par " la nouvelle promesse d'espoir au coeur des collines "), devant laquelle se trouvent les PJs, a été abandonnée il y a fort longtemps par les Gnomes, car elle s'est avérée maudite et hantée. Lors des attaques des Orcs aux début des années 560 AC, les Gnomes de cette ville auraient bien résisté comme l'ont fait leurs cousins, mais il semble que d'immondes créatures non-vivantes se soient infiltrées en son sein depuis les profondeurs, décimant petit à petit les habitants de l'intérieur tandis que les Orcs dévastaient l'extérieur. Se voyant incapables de circoncir la menace intérieure, les survivants se sont finalement résolus à s'enfuir plutôt que de subir un sort qu'ils jugeaient effroyable.
Les Gnomes ont donc rejoint une cité voisine (dont le nom n'est pas cité dans la légende), abandonnant derrière eux leur fierté (cad leur cité). Elle n'est cependant pas tombée entre les mains des Orcs, qui n'ont jamais pu y entrer. Depuis près de trente ans maintenant, les seuls " occupants " de Gannissillan sont ces esprits maléfiques qui ont terrorisé les Gnomes et tué bon nombre d'entre eux.

Le seul accès à la cité est cette " porte " devant laquelle se trouvent les PJs. Le texte en Gnome, situé au-desssus de la porte, reprend une vieille légende Naine, certainement inconnue de nos jours sauf des plus érudits, tout en la pervertissant quelque peu. Le texte dit ceci pour qui parle le Gnome et réussit un jet d'Intelligence DC 15 (bonus de +2 par quart d'heure de traduction) :

" Entre ami, et pour toi les portes s'ouvriront ".

Les portes elles-mêmes sont difficilement visibles, le travail étant visiblement d'exceptionnelle qualité (Chercher DC 20). Par contre il est facile de voir au centre des portes, sous l'inscription, deux douzaines de symboles Gnomes (en fait les différentes lettres de leur alphabet) à hauteur des yeux (environ 1m60). Chaque symbole est gravé sur une petite plaque métallique insérée parfaitement dans une pierre pouvant visiblement s'enfoncer, et il ressort de tout cela que l'inscription du sommet doit être une énigme, et la série de symboles le " clavier " sur lequel il faut entrer la réponse.
Mais tout ceci n'est qu'un leurre. La " porte " elle-même n'en est pas une, et les symboles sont un piège destiné aux curieux et aux envahisseurs, ou en tout cas aux plus stupides d'entre eux. Chaque symbole délivre si on l'enfonce une décharge électrique (dgts 1d8), et ce à chaque fois qu'il est enfoncé.

La véritable entrée se trouve parfaitement dissimulée par celle-là, à quelques mètres sur le côté de ces portes (jet de Chercher DC 25 pour la trouver).

La Vérité de Gannissillan :
Ce que les PJs ne savent pas, et les Gnomes non plus d'ailleurs, c'est l'identité réelle des " esprits " maléfiques. La vérité est que la cité Gnome possédait de grandes richesses, et particulièrement les plus beaux filons d'argent et surtout de gemmes des collines (d'où le nom de la ville). Or, de telles richesses, peu courantes en cette région, et la position idéale de la ville (au centre des collines, presque imprenable par assaut), intéressaient fortement " Ceux des Profondeurs ".
Ces êtres mystérieux et invisibles ont donc amenés les Gnomes à croire leur cité hantée, en propageant la mort et la terreur en son sein. Comme une épidémie, la " mort invisible " comme l'a nommaient les Gnomes s'est répandue à partir d'un tout nouveau puit de mine, pour atteindre en quelques jours seulement les couches inférieures de la ville même.
Alors que Ceux des Profondeurs utilisaient leur puissante magie et leurs dons les plus obscurs, les Gnomes croyaient réellement avoir à faire à des esprits anciens dérangés dans leur éternel châtiment. Et vue la vitesse de progression du mal, il menaçait d'éradiquer la communauté entière en moins d'un mois, ne laissant pas le temps aux Gnomes d'en appeler à une aide extérieure (qui ne serait de toutes manières certainement pas arrivée, du fait des événements de l'époque dans la Marche des Os et les Collines d'Airain).
Depuis trente années maintenant, Ceux des Profondeurs exploitent donc les anciennes mines Gnomes, et utilisent la forteresse comme base de repli pour certaines de leur opération dans le " monde d'en haut ", comptant sur la terreur infligée aux Gnomes pour que nul ne revienne avant quelques siècles.
Bien sûr, Ceux des Profondeurs n'agissent pas directement. Ils ne le font jamais. Aussi les occupants actuels des mines sont un groupe de Derro pensant sincèrement agir pour le compte d'un Maître Savant. Celui-ci n'est en réalité autre qu'un Doppleganger particulièrement habile, bien que lui-même contrôlé par Ceux des Profondeurs.
Quand aux réelles motivations de ces derniers, elles sont pour le moins obscures et inconnues, comme l'est leur existence même. En effet, bien peu nombreux sont ceux de la surface à avoir jamais entendu parler des terribles Elfes Noirs.

Rapellons que les Elfes Noirs, en tout cas sur le monde de Faucon-Gris (Greyhawk), ne sont pas de simples "monstres" galvaudés comme dans les Royaumes, ils ne se rencontrent pas au marché local, ne s'abattent pas par dizaines comme de vulgaires Gobelins (qui d'ailleurs ne sont pas si vulgaires que ça). Les Elfes Noirs sont une légende, tenace, mais une légende, qui ne vient pas forcément aux oreilles de tous les paysans du cru.
Ils sont intelligents, discrets, intelligents, manipulateurs, très intelligents, et lorsqu'ils échaffaudent un plan, il s'étale sur des décennies, peut-être même des siècles. Ils agissent dans l'ombres, toujours, et tirent les ficelles sans être eux-même exposés.
En résumé, ils sont véritablement un danger pour l'humanité et sa civilisation, lorsqu'ils s'y intéressent, et non de simples XP ambulants.

2) 12 de Griner, 17-18 heures : Le Relais

Note : pour la description précise du relais, voir la partie VIII (Le Siège du Relais).

En milieu d'après-midi, vous arrivez en vue d'une large bâtisse, haute d'un étage, calfeutrée au milieu de petites collines basses et entourée à quelques distances d'un petit bois. Ce n'est en fait que grâce aux fumeroles qui s'échappent par les cheminées que vous avez pu si facilement trouver le relais dont on vous a parlé (Chercher DC15). La colline sur laquelle vous vous trouvez possède l'énorme avantage de surplomber la bâtisse, suffisament pour vous permettre d'en voir la majeure partie. Or, il semble bien que tout en mauvais état qu'elle soit, elle n'est nullement en ruine, loin de là.

Chercher DC 20 : Vous pouvez même apercevoir, par l'une des fenêtres du premier niveau, des formes se déplacer et des ombres trembler à la lueur des feux.

L'ancien relais est en réalité un autre poste avancé des troupes de Korunkal. Les troupes stationnées là surveillent plus particulièrement quelques mines Gnomes se trouvant plus au nord (voir partie VIII " Le Siège du Relais " pour le jet de Connaissance des Collines d'Airain).
Ces troupes se composent de 10 Kobolds (dont un " chef ") et de 5 Orcs, qui les dirigent, ce que le " chef " Kobold apprécie fort peu.
Ces troupes sont cantonnées là depuis un mois et demi, sur une durée de deux mois. Ils sont donc plutôt lassés par leur enfermement en ces lieux, et ont hâte d'être enfin remplacés. Seul le Shaman Kobold tient le décompte du temps, chose que même le leader Orc ne fait plus depuis plusieurs semaines. Tout ce qu'ils savent, c'est que le temps est trèèèèèèèès long.

Orc de Base (4) :
DV 1d8, PV 4, Init +0, Vit 9m, CA 14 (Ecaille)
Att +1, Dgts 1d6 (20/×3, arc court) ou 1d8+2 (19-20/×2, épée)
T : Moyenne, Reach 1m50
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+2 / Réf+0 / Vol-1 F 15 / D 10 / Co 11 / I 9 / S 8 / Ch 8
Feats : Vigilance
Comp : Ecouter +2, Observer +2, Escalade+2, Saut+2
Alignement : Chaotique Mauvais
CR ½

Leader Orc (1) Guerrier 1er :
DV 1d10, PV 12, Init +4, Vit 9m, CA 14 (Ecaille)
Att +4, Dgts 1d12+3 (20/×2, greataxe)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+4 / Réf+0 / Vol-1 F 15 / D 11 / Co 15 / I 11 / S 8 / Ch 8
Feats : Vigilance, Arme de Choix - Grande Hache, Initiative Améliorée
Comp (2) : Ecouter +3, Observer +2, Escalade +5, Saut +5, Nage +2
Alignement : Chaotique Mauvais
CR 1

Kobold de Base (9) :
DV 1d4, PV 2, Init +6, Vit 6m, CA 14 (Peaux+Dex)
Att 1d6 (19-20/×2, épée courte) / 1d4 à +2 (dague jet, 20/×2)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+0 / Réf+1 / Vol+2 F 6 / D 13 / Co 11 / I 10 / S 10 / Ch 10
Feats : Initiative Améliorée
Comp : Ecouter +1, Observer +1, Escalade +2, Dissimulation +6, Mvt Silencieux +6
Alignement : Chaotique Mauvais (Neutre)
CR 1/6

Karibek, Kobold Adepte 2ème :
DV 2d4, PV 8, Init +6, Vit 6m, CA 14 (Peaux+Dex)
Att +2, Dgts 1d4 (20/×2, dague)
T : Moyenne, Reach 1m50
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière, Familier
Rés+0 / Réf+3 / Vol+4 F 10 / D 15 / Co 11 / I 10 / S 14 / Ch 10
Feats : Initiative Améliorée, Ecrire Parchemin
Comp : Alchimie +2, Concentration +2, Soin +2, Connaissance - Nature +1, Connaissance - Sorts +1, Survie +2, Dissimulation +6, Mvt Silencieux +6
Alignement : Chaotique Neutre
CR 2
Sorts : Domaines : Connaissance, Magie.
Sort Bonus : Protection contre le Bien (+2 CA et saves)
Niv 0 : Création d'eau (2 litres d'eau par niveau) => + plumes jetées au visage (att à –6, si nettoyé à –2)
Guidance (+1 à un jet quelconque)
Soins Mineurs (+1 pv)
Niv1 : Bless (+1 att et saves peur alliés)
Burning Hands (1d4/2 niv)
Cause Fear (1 créa fuit si save raté)
Command (1 créa obéit à 1 mot)
Comprehend Langages
Sommeil (2d4 DV, will save)
Soins Léger (+1d8+1 pv)
Faveur Divine (+1 att et dgts par 3 niv)
Doom (1 créa à –2 aux att, dgts, saves et jets)
Blessures Légères (-1d8+1 pv)
Pierres Magiques (3 pierres +1, dgts 1D6+1)
Random Action (1 créa agit aléatoirement pour 1 rd)
Bouclier de Foi (Bonus déflection +2 en CA)
Summon Monster I (convoque monstre pour 2 rds)

Karibek, le Shaman Kobold, est en grand désaccord avec les Orcs, et dans une situation de combat ne s'investira pas personnellement, gardant ses pouvoirs et au moins 5 de ses soldats en retrait.
Si le combat semble équilibré, il trahira les Orcs en ordonnant à ses Kobolds de se retourner contre eux, et utilisera lui-même certains de ses pouvoirs pour s'assurer qu'ils meurent tous.
Si les Orcs remportent facilement la victoire, il s'alignera à leur côté, jetant toutes ses forces dans la bataille pour se faire bien voir (même s'il sait que cela ne marchera pas).
Si les PJs remportent facilement l'avantage, ils se retournera d'autant plus vite contre les Orcs.

S'il combat les Orcs avec les autres Kobolds, sa réaction finale dépendra de l'état de ses troupes et de celui des PJs. S'il pense pouvoir vaincre les PJs facilement, il ordonnera alors aux Kobolds de se retourner contre eux. Si par contre ils ont été très efficaces, n'ont pas eut de pertes ou très peu de blessés, il tentera alors de communiquer avec eux dans un Commun basique mais compréhensible.

Son objectif est de libérer les siens de l'emprise des Orcs et du " faux dieu " ("Kor'Nakht"), quel qu'il puisse être. A terme, il se pourrait même, s'il connait une grande réussite, qu'il mène une sorte de " croisade " contre les Orcs de Korunkal et leur " faux dieu ".
Pour le moment, il se contentera de quitter les lieux pacifiquement (en cas d'accord), tout en emportant un maximum de nourriture et de richesses (?), afin de partir retrouver certains des siens (adeptes de Vecna tout comme lui).

Le relais aura également une grande importance au retour de mission des PJs, où ils devraient se réfugier et être assiégés.


Vers Korunkal


1) 13 de Griner, 9 heures : Les Griffons

Cela fait à peine une heure que le soleil est levé (que Pélor regarde/innonde le monde), et d'ores et déjà vous voyez au loin les signes de vie habituels des collines. Une dizaine de créatures semblent voleter dans le ciel, certainement à la recherche de nourriture, à plusieurs kilomètres de votre position.
Lorsqu'elles se rapprochent, vous pouvez sans difficulté distinguer que ce ne sont pas de simples oiseaux, loin de là, mais bel et bien des créatures fantastiques telles qu'on vous les a décrites. Des corps léonins munis de têtes et de pattes de grand aigle, tels sont les descriptions que l'on vous a faites de ces prédateurs extrèmement dangereux que sont les Griffons. Et votre problème est qu'ils semblent voler presque en ligne droite dans votre direction.


Jet d'Ecouter DC 15 pour entendre une galopade (dizaine de chevaux).

Vous allez pouvoir vous rendre compte qu'en fait leur vol est très irrégulier en ceci qu'ils plongent régulièrement jusqu'au sol pour remonter quelques secondes après. Vous comprenez rapidement ce dont il s'agit en entendant tout d'abord la galopade, puis en voyant déboucher dans votre secteur une petite dizaine de chevaux sauvages au grand galop. Chacun d'eux porte des traces de sang plus ou moins importantes, vraisemblablement selon l'état de ses propres blessures. Seul le premier, un petit cheval noir et blanc, semble être indemne. Du moins jusqu'à maintenant.
Alors que les chevaux passent devant vous au grand galop, vous voyez un des griffons s'abattre sur l'un des derniers d'entre eux de tout son poids, tout en gardant étrangement son équilibre et sa position alors que le cheval trébuche et s'écroule au sol. Le Griffon, qui semble avoir comme contrôlé la chute de sa proie, tourne alors sa tête rapassienne de votre côté, et lorsque s'ouvre son bec acéré il en sort un cri suraigü, comme un signe de défi. Vous pouvez voir que malgré la fatigue et les serres du Griffon enfoncées dans son flanc, le petit cheval est toujours vivant, ou du moins qu'il ressent toujours la douleur. Fou de panique, il tente désespérément de se libérer de l'étreinte de la créature, qui est en réalité plus grosse que lui.


Si les PJs interviennent, il y a combat contre le Griffon. S'ils suivent la voie de la sagesse, le Griffon s'en va alors avec sa proie.

Le Griffon semble alors ajuster sa prise sur la pauvre bête au yeux fous, et d'un geste ample déploie ses ailes immenses tout en se repliant sur lui-même. Il s'élance ensuite d'un puissant battement d'ailes tout en effectuant une sorte de bond, peut-être pour se donner de l'élan. Toujours est-il qu'il s'envole rapidement en emportant sa proie, laquelle continue à gémir de peur et de douleur. En quelques secondes le rapace et sa proie disparaissent dans les airs.

Encore une fois, cette rencontre n'est nullement supposée se terminer en combat, ou plutôt en massacre, mais montre comme avec l'Ettin les dangers inhérents aux Collines d'Airain.
Comme tout est toujours possible, voici les stats du Griffon. Il ne combattra, tout comme ses onze congénères, que s'il est attaqué.

Griffon :
DV 7d10+21, PV 59, Init +2, Vit 9 m / 24 m en vol, CA 17
Att 2 griffes +3 pour 1d4+2 / morsure +8 pour 2d6+4
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Pounce, Rake 1d6+2
Qualités Spé : Odorat
Rés+8 / Réf+7 / Vol+3 F 18 / D 15 / Co 16 / I 5 / S 13 / Ch 8
Feats : aucun
Comp : Ecouter +6, Observer +11 (+4 le jour, soit +15), Sauter +8
Alignement : Neutre
CR 4
Combat : Pounce (si plongée ou saut, full attack possible même si mvt), Rake (si pounce, peut faire 2 attaques de plus à +8 pour 1d6+2 avec les pattes arrières), Scent (peut pister à l'odeur)

2) 13 de Griner, 12 heures : La Patrouille Orque

A l'heure du déjeuner, les PJs croiseront l'une des deux patrouilles d'Orcs du Camp Orc (voir III, le 11 de Griner). Les conditions dans lesquelles se déroulera cette rencontre dépendent totalement de la façon d'agir des PJs.
S'ils font un feu et cuisent leur nourriture pour le déjeuner, les Orcs les surprendront très certainement (Jet d'Observer DC 15 pour chacun d'entre eux afin de savoir s'ils ont senti l'odeur).
S'ils se font plutôt discrets, comme les Orcs, faire un jet de " surprise " pour chaque membre des deux groupes avant d'entamer la rencontre (jet d'Ecouter DC 15).
Tous ceux ayant réussi auront pu entendre au dernier moment des bruits de pas, de frottement d'armure, de discussion, de repas, etc, et auront droit à une action partielle avant l'initiative.
Tous ceux ayant raté leur jet seront surpris et n'agiront que lors de l'initiative.

RAPPEL : toute personne surprise ou n'ayant pas encore agi durant le premier round de combat est " flat-footed ", c'est-à-dire qu'elle ne bénéficie d'aucun bonus à la CA (hors capacités spéciales) et qu'elle est sensible aux sneak attacks des voleurs.

Les Orcs pour leur part ne tenteront pas de parlementer. Ils sont là pour éradiquer tous les intrus, et les PJs sont des intrus. Etant raisonnablement prudents, les Orcs ont tous leur arc en main, et sont prêts à décocher leur flèche (en tout cas ceux qui ne seront pas surpris).

Alors que vous êtes tranquillement installés à prendre votre repas de midi, vous voyez déboucher un groupe d'Orcs portant des symboles identiques (du Clan de la Vile Rune). Visiblement aussi surpris que vous, ils s'apprêtent à bander leurs arcs pour vous mettre en joue..

Orc de Base (5) :
DV 1d8, PV 5, Init +0, Vit 9m, CA 14 (Ecaille)
Att +1, Dgts 1d6 (20/×3, arc court) ou 1d8+2 (19-20/×2, épée)
T : Moyenne, Reach 1m50
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+2 / Réf+0 / Vol-1 F 15 / D 10 / Co 11 / I 9 / S 8 / Ch 8
Feats : Vigilance
Comp : Ecouter +2, Observer +2, Escalade+2, Saut+2
Alignement : Chaotique Mauvais
CR ½

Chefs de Patrouille Korshenk, Ranger 1er :
DV 1d10, PV 13, Init +2, Vit 9m, CA 15 (Cuir Cloutée)
Att +3 ou +2, Dgts 1d8+2 (19-20/×2) ou 1d6+2 (20/×3)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière, Combat à 2 Armes Amélioré
Rés+5 / Réf+2 / Vol+0 F 14 / D 14 / Co 16 / I 11 / S 10 / Ch 8
Feats : Vigilance, Pistage
Comp : Ecouter +2, Observer +3, Survie +4, Empathie Animale +2, Escalade +2, Dissimulation +3, Orientation +3, Saut +2, Connaissance - nature +2, Mvt Silencieux +3, Chercher +2, Nage +2, Utilisation de Corde +2
Alignement : Neutre Mauvais
Objets : Arc Court Composite de Force (+2) en os (fabrication Orque)
CR 1

Contrairement aux précédents, ce combat est (quasiment) inévitable, mais il est aussi à la mesure des PJs.

Si le Ranger meurt, les autres Orcs s'enfuieront aussitôt, afin de sauver leur peau tout d'abord, et d'aller prévenir le Camp ensuite.
Si au moins trois des Orcs meurent et qu'il est en infériorité numérique, le Ranger s'enfuira, pour les mêmes raisons.
Bien évidemment, les PJs doivent s'assurer qu'aucun Orc ne s'enfuit, car cela signifierait que leur présence serait connue, et donc que leur mission serait en danger.
Enfin, les cinq Orcs de base ne parlent que leur langage, et ont bien plus peur de leurs maîtres que de la mort. Ils ne parleront de rien, même s'ils ne veulent pas mourir.
Le Ranger pour sa part parle l'Orc et le Commun, et il est moins effrayé que ses frères. Même s'il n'est pas rassuré lorsqu'il en parle, il pourra donner quelques informations sur le Camp Orc et Korunkal (voir ces points). S'il est relâché, il se débarassera de ses symboles de Clan et s'en ira vivre sa vie de Ranger dans les Collines, évitant tout à la fois ses frères ennemis Orcs que les petites pestes (Gnomes, Nains) qui eux ne chercheront pas à comprendre et le chasseront à vue.
Quand à savoir si son espérance de vie et d'avenir est grande, c'est à chacun de voir...

3) 15 de Griner, 2 heures : Les Zombies Nains

Après une journée de calme relatif, les PJs seront attaqués de nuit par un groupe que nul ne connait dans la région. S'agit-il de quelque ancien mal errant dans la région depuis des éons ou bien de créatures nouvellement créées par un noir sorcier menaçant cette partie du monde de Faucon-Gris (Greyhawk) ? L'avenir seul nous le dira.

Quoi qu'il en soit, leur camp sera attaqué vers 2h du matin dans la nuit du 14 au 15, par un groupe de Zombies Nains.

Zombies Nains :
DV 1d12+3, PV 9, Init -1, Vit 6m, CA 11
Att +1, Dgts 1d4
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Mort-Vivant (Immunité aux sorts affectant l'esprit, au poison, au sommeil, à la paralysie, à l'étourdissement, aux maladies, aux critiques, au subdual, aux pertes de caractéristiques et de niveaux et aux dégats massifs), Action Partielle (doivent choisir entre attaquer et se déplacer, sauf si charge)
Rés +0, Réf -1, Vol +2 F 11 / D 8 / Co - / I - / S 10 / Ch 1
Feats : Résistance
Comp : Aucune
Alignement : Neutre
CR ¼


Korunkal


1) 15 de Griner, 16 heures : Arrivée à Korunkal

Arrivée à proximité de Korunkal. Décrire la vision de la ville alors qu'ils s'en rapproche. Bien faire comprendre que le seul point d'observation à peu près sûr est la grande colline qui surplombe la ville, et qui est la seule qui porte encore de la végétation (en tout cas des arbres).

2) 15-16-17 de Griner : Espionnage et Observation

Les PJs étant selon toutes probabilités arrivés en fin de journée du 15, ils ont la soirée, la journée du 16 et le début de matinée du 17 pour obtenir leurs renseignements, au maximum. Ils peuvent bien sûr être repérés bien avant cela, s'ils n'ont pas de chance ou s'ils font n'importe quoi.


Ce qui est visible sans faire de jets :

Les faits importants à apprendre à Korunkal sont les suivants :


DES JETS DANS TOUS LES SENS

Diviser chaque journée en quatre quarts (!), qui seront passés à effectuer certaines actions d'observation.

Faire un jet de Dissimulation pour chaque PJ observant Korunkal en début de matinée et en début d'après-midi (s'il s'est retiré pour se restaurer, se dégourdir, faire ses besoins, etc...), soit un tous les 2 quarts de journée.
Noter le niveau de réussite (total du jet) de chaque observateur.

Toutes les heures (2 par quart de journée), lancer un d20 pour les gardes de la ville. Ils ne surveillent pas particulièrement les environs, ne s'attendant certainement pas à ce que des intrus pénètrent aussi loin sur leurs terres, mais certains jetteront tout de même un petit coup d'œil ici ou là de temps en temps.
Sur un 20 naturel, quelqu'un aura remarqué quelque chose d'inhabituel. Pour savoir s'il y prètera attention ou non, faite un jet de Chercher à +0. Si le résultat de ce jet est meilleur que le score en Dissimulation de l'un au moins des observateurs, le garde à donc repéré quelqu'un et donne l'alarme.
Quoi qu'il arrive, ils seront repérés au matin du deuxième jour d'observation (le 17, alors qu'ils sont normalement arrivés le 15 au soir).

Les PJs ont dorénavant de sérieux problèmes, d'autant plus s'ils ne se rendent compte de rien.
Passer immédiatement à "La Chasse".

Observation générale de Korunkal, estimation de sa population et de sa composition (durée : 2 quarts) : Jet d'Intelligence DC20 de celui qui "dirige", avec bonus de +2 par personne l'aidant (pas de maximum), soit 1d20+Int(4?)+10 pour 6 PJs, réussite maximale normale = 14
Marge
-9*
-8*
-7*
-6*
-5*
-4*
Résultat
0-10000
0-9000
0-8500
0-8000
500-7500
1000-7000
Marge
-3*
-2*
-1*
0**
1**
2**
Résultat
1500-6500
2000-6000
2500-5500
2600-5200
2800-4900
2800-4700
Marge
3**
4**
5**
6**
7**
8**
Résultat
2900-4500
3000-4400
3000-4300
3100-4200
3100-4100
3200-4000
Marge
9**
10$
11$
12$
13$
14$$
Résultat
3200-3900
3300-3800
3300-3700
3400-3600
3400-3500
3450

Légende

* estimation grossière de la répartition : 1/3 esclaves, 1/3 Orcs, 1/3 Autres.
** estimation approximative de la répartition : 1/3 esclaves, 1/3 Orcs et Autres, 1/3 Gobelins et autres, Kobolds, et Humains
$ estimation précise de la répartition :
30% Orcs (dt 5% Orogs)
25% Esclaves (dont 50% Humains, 25% Orcs, 10% Gobelins, 10% Gnolls et 5% Goblours)
25% Gobelins (2 Clans, dont Hobgobelins 5% et Worgs 5%)
15% Kobolds (2 Clans, dont Ours 2% et Animal Géant 5%)
5% Humains (unité militaire constituée portant uniforme)
$$ Prend au MJ la feuille contenant toutes les données précises !

Observation plus précise des habitants de Korunkal (durée : 1 quart) :
Jet de Chercher :
1-4 :Mais !? Que font ces Orcs dans notre Fort ?!?
5+ : C'est indéniable, il y a des Orcs dans ce village !
10+ : Présence d'Orcs, Gobelins (2 Clans inidentifiables), Kobolds (2 Clans inidentifiables), Humains (unité militaire en uniformes inidentifiables), Esclaves (diverses races dont Humains).
15+ : Identification possible des Clans de Gobelins et de Kobolds, et des Humains. Présence d'Orogs et de Hobgobelins.
20+ : Identification possible de toutes les races présentes (troupes, esclaves et montures). Estimation précise de leur répartition (voir tableau ci dessus).
25+ : Identification précise de la présence de Semi-Orcs (env 20% des Orcs), des symboles reconnaissables des Shamans (divinités), et de la présence de quelques chefs Humains inidentifiables.
30+ : Identification des chefs Humains et de leur appartenance (Hiérarques ? Vecnites ? Hextorites ? Autres ?).

Observation du travail dans la colline (durée : 1 quart) :
Jet de Connaissance-Géographie ou Profession-Mineur ou Profession-Ingénieur ou autres :
1-4 : Mais pourquoi les Orcs veulent-ils créer une colline ?
5+ : Les esclaves creusent la colline.
10+ : Les esclaves semblent récupérer des blocs de pierre de taille, mais ils sont déjà taillés.
15+ : Les esclaves récupèrent des blocs de pierre taillée au sein de la colline, mais l'objectif principal semble être de creuser au sein d'un complexe souterrain, dont certaines parties sont d'ailleurs visibles.

Observation de la fréquence et de la composition des patrouilles (durée : 1 quart) :
Jet de Chercher ou Intelligence pour savoir si il y a des patrouilles :
1-4 : Il semblerait bien que c'est l'anarchie complète là-bas.
5+ : Il doit y avoir des patrouilles, mais va savoir si elles sont organisées...
10+ : Les patrouilles d'Orcs semblent faire le tour du camp toutes les heures.
15+ : Les Orcs, vicieux, font le tour du camp toutes les heures, mais dans les deux sens, ce qui ne laisse qu'un délai de 30 minutes.
20+ : Attention, les Humains sont dangereux ! Si les Orcs patrouillent de manière à ne laisser qu'un délai d'une demi-heure, des groupes de 2 ou 3 Humains viennent le compléter, ce qui ne laisse qu'une dizaine de minutes entre le passage d'une patrouille ou de ces hommes, quel que soit l'endroit. De plus les Humains ne tournent pas bêtement autour du camp, mais le traversent. Il est donc plus que probable de les croiser au beau milieu du camp.

Observation de la composition de la ville hommes/femmes/enfants (durée : 1 quart) :
Jet d'Intelligence pour voir s'il y a des femmes ou des enfants, et combien :
1-4 : Il me semble bien avoir vu une ou deux Orques en robe...
5+ : Pour l'instant je n'en vois pas, mais la ville est grande.
10+ : Il n'y en a visiblement pas.
15+ : Il n'y en a définitivement pas !
20+ : C'est certain, il n'y en a pas du tout ! A moins bien sûr qu'ils ne soient sous terre... Mais non.

Rapport entre l'étendue des bois coupés et le nombre de bâtisse de Korunkal (durée : 1 quart) :
Jet de Profession-Architecte ou Artisanat-Constructeur de Maison ou Profession-Bûcheron ou autres :
1-4 : Ouais, ben… les maisons… elles sont en bois !
5+ : Korunkal est presque entièrement bâtie grâce au bois coupé à proximité.
10+ : Il semble y avoir moins de bois dans les maisons que ce qui a dû être coupé.
15+ : Le bois nécessaire à la construction de Korunkal représente à peine un tiers de ce qui a été coupé.
20+ : La grande majorité des arbres coupés sont des yarpicks, qui n'entrent pas dans la composition des maisons construites ici.

Connaissance du Yarpick (durée : quelques seconde)
Jet de Survie ou Connaissance-Nature ou Profession-Bûcheron ou autres :
1-4 : Yarpick ! Yarpick ! Yarpick ? Mmmmmmhh… Yarpick !
5+ : Le Yarpick, oui, un arbre fruitier relativement commun…
10+ : Arbre fruitier, oui, mais produisant des sortes de noix grosses comme des prunes, dont l'intérêt est la fève, qui se consomme comme une amande, mais est bien plus nutritive.
15+ : L'un des principaux intérêts du Yarpick sont les grandes épines qui poussent sur ses branches, de plus d'une coudée de long et d'un doigt d'épaisseur. Ces épines sont dures et droites, et sont très recherchées pour la confection de flèches et de carreaux.
20+ : Le Yarpick est communément appelé "épineux". C'est un petit arbre robuste aux branches basses et élancées et aux feuilles larges et frangées. Son tronc porte de petites épines extrèmement pointues d'environ une main et demi de long. Les épines de ses plus grosses branches peuvent être impressionnantes, les plus grosses poussant jusqu'à près de deux coudées de longueur et un doigt d'épaisseur à la base. Les épines de Yarpick sont solides et droites et sont utilisées comme arme ou entrent dans la fabrication d'armes. L'arbre adulte porte de petits fruits qui ne sont guère utiles, mais leur fève intérieure est très bonne si elle est dégustée comme une amande. Les "noix" de Yarpick cultivés sont grosses comme des prunes et sont très saines et nourrissantes. Leur chair est mangée rôtie ou mélangée à de la viande.



Annexe : La Réalité de Korunkal
La plupart des informations ayant trait aux principaux meneurs et dirigeants de Korunkal et de ses activités ont volontairement été laissées dans l'ombre, et ce pour deux raisons.

Premièrement, développer ces parties du scénario, appelées à déboucher sur un axe de campagne à plus ou moins long terme, se révèle être inadapté au système de Campagne Tripartite adoptée par nos soins. Pour mémoire, rappelons que la Campagne Tripartite a pour objectif de faire évoluer un certain nombre de personnages (8 pour le moment) dans un même décor du monde de Faucon-Gris ou Greyhawk (l'Armée de Nyrond) avec TROIS MJs différents. Chaque MJ étant également joueur lorsque les autres masterisent, aucun ne doit connaître la trame de la campagne, qui s'inscrit au fur et à mesure que chacun va écrire des scénarios en relation directe (ou moins directe) avec les précédents. Ainsi le suspens et la surprise sont conservés pour tous et chacun jusqu'à la fin, si bien sûr il y en a une...

Deuxièmement, il reste toujours préférable que chaque MJ adapte ces données à sa propre vision, lui permettant de ne pas être " engoncé " dans une trame d'événements ne correspondant pas à son style de jeu ni à sa vision des grands schémas de la Flannaesse.

Néanmoins, pour faire plaisir à ceux que cela intéresse (moi le premier) et pour information pour tous les autres, voici, résumé à l'extrème, la façon dont je vois les choses :
Enfin pour tous ceux qui ne sont simplement pas d'accord avec le début d'hypothèse que je viens d'émettre, je ne peux que leur donner raison s'ils ont de meilleures idées, ou du moins des idées plus adaptées à leur conception de la campagne et à leur style de jeu.


Un Départ Précipité


1) 17 de Griner, 9 heures : La Course Poursuite

Les PJs sont repérés par des Orcs et pourchassés par un petit groupe (qu'ils croient plus nombreux).

Dès lors que l'alerte est donnée dans Korunkal, les PJs n'ont que quelques minutes pour réagir, et chaque minute perdue compliquera leur situation.

L'on peut estimer que les actions des habitants de Korunkal, tout au moins ceux intéressés par le problème, se dérouleront comme suit :

Minute 1 : Celui qui les a repéré donne l'alerte autour de lui. Il fait préparer un groupe d'Orcs et court prévenir les dirigeants de Korunkal.
PJs : Jet d'Observer DC 25 pour se rendre compte du problème.

Minute 2 : Le Groupe de Chasse 1 se met en route en droite ligne vers les PJs. Les dirigeants ordonnent le départ de plusieurs Orogs (Groupe de Chasse 2) et font préparer deux patrouilles d'interception, au cas où les espions partiraient vers Nyrond ou la Marche des Os (ils souhaitent que personne ne soit informé de leurs activités ici).
PJs : Jet d'Observer DC 20 pour se rendre compte qu'un groupe d'Orcs trotte dans leur direction.

Minute 3 : Les Groupes d'Interception 1 et 2 sont formés. Les Flèches Rouges d'Hextor, percevant l'agitation ambiante, décident d'eux-mêmes de lancer une patrouille à la suite du Groupe de Chasse 1 (juste au cas où ils puissent s'amuser un peu...).
Le Groupe de Chasse 1 se rapproche des PJs. Le Groupe de Chasse 2 se met en route.
Les Groupes d'Interception se préparent à partir.
PJs : Jet d'Observer DC 15 pour se rendre compte de l'agitation.

Minute 4 : Le Groupe de Chasse 1 sort clairement de la ville en direction des PJs, commençant à grimper la colline où ils se cachent. Le Groupe de Chasse 2 traverse la ville. Les Flèches Rouges se préparent à partir.
Les Groupes d'Interception quittent Korunkal en direction de l'est (1) et de l'ouest (2).
PJs : Jet d'Observer DC 10 pour enfin voir ce qui se passe.

Minute 5 : Le Groupe de Chasse 1 est à mi-hauteur de la colline. Le Groupe de Chasse 2 sort de Korunkal et commence à grimper la colline. Les Flèches Rouges se mettent en route.
Les Groupes d'Interception passent les collines voisines.
PJs : Jet d'Observer DC 5 pour se rendre compte que dans quelques instants, ils seront morts.

Minute 6 : Si les PJs n'ont toujours pas bougé, le combat commence contre le Groupe de Chasse 1.
Une minute plus tard (soit 10 rounds de combat), le Groupe de Chasse 2 entrera dans le conflit, puis les Flèches Rouges encore une minute après.
Si les PJs survivent à cela, ils sont grands et fort et puissants. En fait, s'ils ont attendu jusque là, ils sont surtout morts.


En fonction du moment où ils se seront rendu compte du problème, les PJs ont donc entre 0 et 5 minutes d'avance sur leurs poursuivants.
A partir de maintenant, gérer la poursuite round par round (rappel : 10 rounds dans une minute).
Il est probable que les PJs s'enfuient (en tout cas cela vaudrait mieux pour eux), et presque certain que leurs pisteurs ou Rangers vont tenter de perdre leurs traces au maximum (tout en n'oubliant pas de courir), bien que cela leur fasse perdre du temps également.

Définir un ordre de course, afin de savoir principalement qui ferme la marche et qui l'ouvre. Considérer a priori qu'ils courrent en file indienne.

Les différentes actions qu'ils peuvent entreprendre prennent le temps suivant :
Les PJs n'ont bien évidemment quasiment aucune chance s'ils décident de ne pas fuir leurs poursuivants, et même relativement peu s'ils tentent des techniques de harcèlement et de guérillas (n'oubliez pas le Ranger Orc). Leur véritable espoir réside dans la fuite.

LES POURSUIVANTS :
Attention : Tous les non Humains ont un malus de 1 à tous leurs jets car il fait jour (sensibilité à la Lumière).

Groupe de Chasse 1
Orcs (5) :
DV 1d8, PV 6, Init +0, Vit 9m, CA 14 (Ecaille)
Att +3, Dgts 1d6 (20/×3, arc court) ou 1d8+2 (19-20/×2, hache)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine, Sensibilité à la Lumière
Rés+2 / Réf+0 / Vol –1 F 15 / D 10 / Co 11 / I 9 / S 8 / Ch 8
Feats : Vigilance
Comp : Ecouter +1, Observer +1, Escalade+2, Saut+2
Alignement : Chaotique Mauvais
CR ½

Groupe de Chasse 2
3 Orogs Guerriers et 1 Semi-Orc Ranger
Semi_Orc Ranger 1er :
DV 1d10, PV 13, Init +2, Vit 9m, CA 14 (Cuir)
Att Att +6, Dgts 1d12+3 (20/×2, greataxe)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 27m, Sensibilité à la Lumière
Rés+5 / Réf+2 / Vol+4 F 18 / D 15 / Co 16 / I 14 / S 15 / Ch 8
Feats : Pistage, Endurance
Comp : Ecouter +4, Observer +4, Survie +6, Empathie Animale +3, Escalade +5, Dissimulation +5, Orientation +3, Saut +4, Connaissance - nature +4, Mvt Silencieux +5, Chercher +4, Nage +4, Utilisation de Corde +4
Alignement : Chaotique Mauvais
CR 1

Orog Guerrier 1er (3) :
DV 3d8+1d10, PV 25, Init +0, Vit 9m, CA 12 (Cuir)
Att +5, dgts 1d12+3 (20/×3, greataxe) ou att +3, dgts 1d12+5 (20/×3, greataxe) avec le Power Attack
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 27m, Sensibilité à la Lumière
Rés+5 / Réf+1 / Vol+0 F 16 / D 11 / Co 15 / I 11 / S 8 / Ch 8
Feats : Coup Puissant, Cleave
Comp : Ecouter +4, Observer +4, Escalade +6, Saut +6, Nage +6
Alignement : Loyal Mauvais
CR 3

Flèches Rouges
5 Flèches Rouges et 1 Prêtre d'Hextor

Flèche Rouge, Guerrier niveau 1 (5) :
DV 1d10, PV 12, Init +1, Vit 9m, CA 17 (Mailles+Bousclier)
Att +6(+3), Dgts 1d8+2(+5) (19-20/×2, épée longue)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé :
Rés+5 / Réf+2 / Vol+2 F 15 / D 12 / Co 14 / I 9 / S 13 / Ch 9
Feats : Coup Puissant, Cleave, Arme de Choix - Epée Longue, Endurance, Briser une Arme
Comp : Escalade +2, Saut +4, Nage +2, Equitation +2
Alignement : Loyal Mauvais
CR 3

Prêtre d'Hextor 2ème :
DV 2d8, PV 16, Init +0, Vit 9m, CA 15 (Mailles)
Att +3, Dgts 1d10+1 (19-20/×2, fléau lourd)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Sorts
Qualités Spé : Sorts
Rés+ / Réf+ / Vol+ F 12 / D 10 / Co 14 / I 11 / S 16 / Ch 12
Feats : Arme de Choix - Fléau Lourd, Ecole Préférée - Evocation
Comp : Ecouter +4, Observer +4, Escalade +6, Saut +6, Nage +6
Alignement : Loyal Mauvais
CR 2
Sorts (Mal-Guerre) : 4/3
0- Résistance (+1 saves); Guidance (+1 a 1 jet); Vertu (+1 pv temp); Blessure Mineure (-1 pv adv).
1- Bane (-1 att adv); Fear; Faveur Divine (+1 att et dgts); Doom (-2 ts jets d'1 adv); Blessures Légères (-1d8+2 pv à 1 adv); Arme Magique (+1 att et dgts pr 2 minutes): Protect contre Bien (+2 CA et saves pr 18 rds).

Groupe d'Interception 1 et 2
Chevaucheurs de Furets, Kobolds Warriors 1er (10) :
DV 1d8, PV 6, Init +2, Vit 9m, CA 14 (Cuir)
Att +1, Dgts 1d6 (20/×3, demilance)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+2 / Réf+2 / Vol+1 F 10 / D 14 / Co 11 / I 11 / S 13 / Ch 9
Feats : Combat Monté
Comp : Escalade +2, Maîtrise Animaux +2, Equitation +2
Alignement : Chaotique Mauvais
CR 1

Furets Géants (10) :
DV 3d8, PV 13, Init +4, Vit 12m, CA 16
Att +6, Dgts 1d6+3 (20/×2, morsure)
T : Petit, Reach 1m50,
Att Spé : Attach, Blood Drain
Qualités Spé : Odorat
Rés+3 / Réf+5 / Vol+3 F 10 / D 17 / Co 12 / I 1 / S 12 / Ch 4
Feats : Finesse - Morsure
Comp : Escalade +11, Dissimulation +11, Mvt Silencieux +6
Alignement : Neutre
CR 1/3
Spécial : Attach : S'il mord, le furet peut choisir de ne pas relacher son étreinte, infligeant automatiquement les dgts à chaque tour (il a alors une CA 12) ; Blood Drain : à chaque round où il reste " attaché ", le furet géant draine automatiquement 2d4 points de Constitution.

Chevaucheur de Loup, Gobelin Warrior 1er :
DV 1d8, PV 8, Init +2, Vit 6m, CA 14 (Cuir)
Att +2, Dgts 1d6 (20/×3, demilance)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+2 / Réf+0 / Vol+0 F 10 / D 15 / Co 11 / I 10 / S 11 / Ch 8
Feats : Combat Monté
Comp : Ecouter +1, Observer +1, Dissimulation +7, Mvt Silencieux +5, Equitation +5
Alignement : Chaotique Mauvais
CR ½

Loup (1) :
DV 2d8+4, PV 14, Init +2, Vit 15m, CA 14
Att +3, Dgts 1d6+1 (20/×2, morsure)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Trip
Rés+5 / Réf+5 / Vol+1 F 13 / D 15 / Co 15 / I 2 / S 12 / Ch 6
Feats : Finesse - Morsure
Comp : Ecouter +6, Observer +4, Dissimulation +3, Mvt Silencieux +4, Survie +1(+5)
Alignement : Neutre
CR 1
Spécial : Trip. Si le loup mord, il peut tenter gratuitement un "Trip" sans contrecoup.


La Rencontre


1) 18 de Griner, 19 heures : La Rencontre

Note : il est ici possible d'intégrer de nouveaux joueurs si le besoin s'en fait sentir. Leur introduction sera certes courte et dirigée, mais ils pourront participer à la suite des événements au même titre que les autres PJs. Bien sûr, ils ne seront pas aussi mal en point que leurs camarades d'infortune (peut-être un ou deux points de vie perdus).

Alors que les PJs tentent toujours d'échapper à leurs poursuivants de Korunkal, ils vont tomber sur une patrouille de leurs frères d'armes, eux mêmes tombés dans une ambuscade d'Orcs indépendants, qui souhaitent récupérer ainsi ce qui leur fait gravement défaut : du matériel (et de la nourriture ?). Lorsque les PJs arrivent sur les lieux du combat, leurs frères d'armes sont sur le point d'être submergés, mais leur intervention (s'ils la décident) va pouvoir les sauver.

Les soldats Nyrondais sont au nombre de 20 lorsque les PJs entrent en scène, et 5 sont déjà morts. Si les PJs ne les aident pas, ils mourront tous.
S'ils interviennent, 5 autres mourront (dont le Lieutenant et ses deux Sergents), mais les 15 restant pourront être sauvés, bien qu'ils soient tous, sans exception, blessés plus ou moins gravement.
Ils sont tous Warriors niveau 1, et il leur reste entre 1 et 3 points de vie après le combat.

Les Orcs quant à eux sont une trentaine à charger les Humains. Si les PJs interviennent, 10 Orcs se porteront à leur rencontre. Sinon, les Orcs ne perdront que 5 des leurs, un ratio qui leur convient parfaitement.


La journée touche à sa fin, le soleil déclinant d'ores et déjà sur l'horizon de collines, quand vous entendez à quelques distances des cris nombreux. Il vous semble reconnaître des voix Humaines paniquées en ces lieux perdus, ainsi que des cris de guerre et des râles d'agonie. Des ordres fusent. Des voix rauques et gutturales hurlent par-dessus ce tumulte général.
En vous approchant, vous pouvez voir une vingtaine d'hommes en uniformes formant un cercle, entourés par trente ou quarante Orcs, dont la plupart sont en train de charger dans leur direction. Les hommes sont peut-être à cent mètres de vous, et les Orcs les plus proches à moitié moins.
S'il existe la moindre chance de sauver ces pauvres malheureux, c'est maintenant ou jamais.


Le chef Orc, qui est à l'opposé du cercle d'Humains par rapport aux PJs, les repèrera tout de suite s'ils interviennent (courent vers la mélée, tirent à distance, incantent, etc...). Il ordonnera alors à un groupe d'Orcs de les charger.
Les Pjs peuvent donc agir librement le premier round, pendant que le chef Orc donne ses ordres et que les 10 Orcs en question courrent vers les PJs (ils parcourrent 36 mètres).
Au 2ème round, les Orcs font une charge sur les PJs (ils parcourrent environ 14 de leurs 18 mètres possibles, se retrouvant donc au corps à corps sans provoquer d'attaque d'opportunité). Bien sûr, si certains PJs ont avancé dans leur direction, les Orcs se séparent, les deux Warriors et 4 autres s'occupant du groupe comprennant apparemment les combattants. Les 4 autres Orcs tenteront leur possible pour atteindre d'éventuels sorciers avant qu'ils ne les déciment par leur magie.
Au 3ème round, le combat commence normalement, si les Orcs sont encore en vie.

Ainsi les PJs peuvent tirer à distance au cours des deux premiers rounds librement, avec des malus en fonction de leurs armes (pour la distance). Cependant, s'ils tirent également au 2ème round, ils risquent de provoquer des attaques d'opportunité de deux manières différentes : tirer alors qu'un adversaire est au corps à corps, ou ensuite changer d'arme pour combattre au corps à corps.

Orcs de Base (8) :
DV 1d8, PV 5, Init +0, Vit 9m, CA 14 (Ecaille)
Att +1, Dgts 1d6 (20/×3, arc court) ou 1d8+2 (19-20/×2, épée)
T : Moyenne, Reach 1m50
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+2 / Réf+0 / Vol-1 F 15 / D 10 / Co 11 / I 9 / S 8 / Ch 8
Feats : Vigilance
Comp : Ecouter +2, Observer +2, Escalade+2, Saut+2
Alignement : Chaotique Mauvais
CR ½

Orcs (2), Warriors 1er :
DV 1d8, PV 8, Init +0, Vit 9m, CA 15 (Ecailles+Bouclier)
Att +2, Dgts 1d6 (20/×3, arc court) ou 1d8+2 (19-20/×2, épée)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine, Sensibilité à la Lumière
Rés+2 / Réf+0 / Vol–1 F 15 / D 10 / Co 11 / I 9 / S 8 / Ch 8
Feats : Vigilance
Comp : Ecouter +2, Observer +2, Escalade +3, Intimidation +2, Saut +2, Nage +2
Alignement : Chaotique Mauvais
CR 1

Les Orcs :

Voyant les événements tourner à leur désavantage, les Orcs s'enfuieront sur l'ordre de leur chef. Cependant il sera possible de noter qu'ils ne portent pas le même espèce d'uniforme que ceux de Korunkal, et que d'ailleurs leur symbole de clan est différent (jet d'Observer DC 20 si personne ne pense à regarder). Un jet de Connaissance - Collines d'Airain DC 20 permettra de les identifier comme appartenant au Clan de l'Oeil Sanglant, des adeptes de Gruumsh et des ennemis farouches de la Vile Rune. Des " Traditionnalistes " en quelque sorte.

Le chef Orc est réellement monstrueux, et quoi qu'il arrive il ne combattra pas ce jour. Kroshk est son nom, et il est (pour le moment) Barbare niveau 5 (si si !).

Lorsque les PJs auront vaincu leurs 10 Orcs, le chef Orc ordonnera la retraite, et les soldats seront bien trop heureux de les laisser partir.

Les Survivants :

Parmi les soldats survivants, tous sont des hommes de troupe de base, mais l'un d'eux est en meilleure forme que ses compagnons. Rayan, puisque tel est son nom, pourra expliquer aux PJs qu'ils sont des soldats Nyrondais en patrouille (comme l'atteste leur uniforme), que leur guide a été tué d'une flèche Orque il y a quelques jours, et que suite à cela le Lieutenant a voulu ramener la patrouille à bon port tout seul. Il semblerait malheureusement qu'il se soit perdu, et ils n'ont pas la moindre idée de l'endroit où ils se trouvent.

En faisant le point (jet d'Orientation DC 10 ou Survie DC 15), les PJs pourront se rendre compte qu'ils sont à une journée environ du relais espionné à l'aller, mais encore à près de trois jours de marche du Fort Val de Brumes. Bien sûr, ces temps de trajet sont à doubler pour ce qui concerne les blessés.
Autant dire, si l'on prend en compte les Orcs poursuivants les PJs plus ceux se trouvant au camp devant eux, qu'ils n'ont aucune chance d'atteindre le Fort vivant. La seule solution envisageable serait de tenter de rejoindre le relais et de s'y retrancher. Pour cela, ils pourront compter sur leurs rangers/pisteurs pour effacer au maximum les traces de la petite troupe, quitte à rester en arrière quelques heures et les rejoindre ensuite (n'étant pas ou peu blessés, ils pourront avancer bien plus vite que les soldats).
Il faudra également prévoir une chance de s'en sortir après avoir atteint le relais, et pour cela il existe deux possibilités. Ou bien un messager part immédiatement pour le Fort, ce qui lui prendra 3 jours, 2 s'il effectue une marche forcée, mais il faudra encore au moins 3 jours, probablement 4, pour que les renforts parviennent au relais, soit un total de 5 à 7 jours, ce qui fait probablement beaucoup trop. Ou alors les PJs comptent sur l'aide des Gnomes dont la présence au nord du relais peut être connue (voir table ci dessous, reprise dans le chapitre " Le Relais "), et espérer qu'ils puissent leur venir en aide plus rapidement que les hommes du Fort. Il faut compter deux jours pour parvenir au relais (pour toute la troupe), ou une journée si le messager part devant, puis une journée avant de trouver les Gnomes (ou plus précisément d'être trouvé par eux). Quelques heures de perdues chez les Gnomes (parlementations et diplomaties), et une grosse journée de plus (peut-être 2) et les Gnomes sont au relais, soit au total 3 jours, 4 maximum.

Soldat Rayan, Guerrier 1er :
DV 1d10, PV 15 (8 actuellement), Init +0, Vit 9m, CA 14 (Cuir Clouté+Bouclier)
Att +4, Dgts 1d8 (19-20/×2, arbalète légère) ou 1d8+2 (19-20/×2, épée longue)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Aucune
Rés+4 / Réf+0 / Vol+0 F 14 / D 10 / Co 15 / I 12 / S 11 / Ch 10
Feats : Arme de Choix - Epée Longue, Résistance, Arme de Choix - Bouclier
Comp : Ecouter +2, Observer +2, Escalade +3, Intimidation +3, Saut +5, Nage +3
Alignement : Loyal Bon
CR 1

Le soldat Rayan (!) peut combattre soit avec son épée longue, soit avec son bouclier (pour une percussion qui autorise une attaque d'opportunité), mais n'utilisera pas les deux en même temps (trop de malus).


Durant le déplacement jusqu'au relais, les blessés ne pourront bien évidemment pas récupérer de points de vie, et au contraire le trajet sera pour eux considéré comme une marche forcée de deux jours (soit –2 à leurs jets d'attaque). Mais surtout aucune de leurs nuits ne seront vraiment reposantes, entre les Orcs qui assiègent le relais et l'attaquent régulièrement, et les hommes qui meurent inexplicablement durant la nuit (tués par les assassins). Ainsi, leur rythme de guérison (de même que celui des PJs) est réduit de ¾, soit 1 pv naturel tous les 4 jours, ou bien 1 pv tous les 2 jours si quelqu'un s'occupe de soigner les blessés (et dispose du matériel pour le faire !!). Rappelons que la trousse de soins fournie en équipement de groupe ne permet que de s'occuper de 10 personnes, ou 10 fois une personne.

3) 19 de Griner : La Fuite

Marche difficile vers le relai, entre les Orcs du camp de base et ceux de Korunkal qui les ont repérés et pourchassés.


Le Siège du Relais


1) 20 de Griner, 18 heures : Le Relais (bis)

Arrivée au relais déserté (il faut l'espérer). Les personnages ont exactement 10 heures avant que les premiers Orcs n'arrivent.
S'ils n'ont pas " nettoyé " le relais à l'aller, ils devront le faire maintenant, et vite. Dans ce cas, les Kobolds, s'ils partent avec leur Shaman, repèreront les Orcs et resteront dans les environs afin de voir ce qui va se passer. En effet, si les Orcs investissent la place et comprennent que les Kobolds ne sont pas morts, la vie risque d'être difficile pour eux. Ils tenteront même ce qu'ils peuvent pour aider les PJs, dans la mesure de leurs maigres capacités et de leur courage plus maigre encore.
Les PJs ont deux possibilités pour s'en sortir, sachant pertinnement qu'aucune équipe de secours ne viendra à leur aide sans savoir où ils sont. Soit ils envoient un messager au Fort Val de Brumes, qui devra revenir avec la " cavalerie ", sachant que cela prendra approximativement 6 jours aller-retour, dans le meilleur des cas. Ou alors ils peuvent tenter d'envoyer un messager au nord pour trouver les communautés Gnomes que les Orcs du relais étaient censés surveiller (de loin). La plus proche de ces communautés du petit peuple se trouve être la mine-village de Cornougandallisstofenn, qui se trouve d'après ce que les Gnomes en disent à moins de deux jours de marche d'ici.
C'est de loin la meilleure des solutions. Si un messager part ce jour même, il n'aura aucune difficulté. S'il attend ne serait-ce qu'une nuit, il se retrouvera assiégé avec les autres, et devra alors prendre de grands risques pour réussir à passer.
Néanmoins, envoyer comme messager l'un des soldats blessés, même Rayan qui se porte mieux que les autres, n'est pas la bonne solution. Comme ils devraient s'en être rendus compte, ces hommes n'ont aucun sens de l'orientation, et le messager dans ce cas ne trouvera pas les Gnomes (en tout cas pas avant qu'il soit trop tard). Rappelons que l'on attend des PJs qu'ils accomplissent eux-mêmes les missions périlleuses (sinon à quoi bon jouer ?).

Jet de Conn Coll Airain (ou Géographie par défaut) :
1-4 : Car figurez-vous mes amis que j'ai découvert il y a peu un fait extraordinaire : il y a des Gnomes dans les Collines d'Airain !!!
5+ : Des Gnomes vivent quelque part au nord, c'est du moins de que dit la rumeur.
10+ : Il est certain que des Gnomes vivent au nord d'ici. Il y a même des communautés à environ trois jours de marche, et peut-être d'autres.
15+ : J'ai eu l'occasion de discuter avec quelques Gnomes au Fort, et l'un d'entre eux m'a dit venir de cette région. Je ne me souviens plus du nom de son village, mais par extrapolation je suis sûr qu'il m'a dit se trouver à deux jours de marche d'ici.
20+ : J'ais fait la connaissance de Kranmar Briseterre au Fort. Il m'a parlé de sa communauté, nommée Cornougandallistofen. D'après ses dires, et en me basant sur notre position par rapport au Fort, je pense qu'elle se trouve à une grosse journée de marche d'ici, à peu de distance de la Dent d'Orc, un petit pic se détachant des collines avoisinantes.

Description du Relais

Note Générale : Toutes les fenêtres du relais, bien qu'intactes, sont dans un état de saleté avancé. Cela convient parfaitement aux Orcs et Kobolds qui y vivent, puisqu'ils n'apprécient guère la lumière du soleil, et de toute façon aucun d'eux ne s'abaissera à les nettoyer. Cela complique également les choses pour nos envahisseurs de PJs, car cela leur impose à tous leurs jets de perception (Observer et Chercher) un malus de –6 ! Autant dire que la seule chose visible de loin est la présence ou l'absence de lumière la nuit.

A première vue, le relais semble non pas en ruines comme l'on aurait pu s'y attendre, mais simplement en mauvais état, comme s'il était mal entretenu, mais entretenu tout de même. C'est une grande bâtisse, ressemblant quelque peu aux grands corps de ferme qui parsèment le paysage du Royaume. Bâtie dans le plus pur style " Alliance ", elle s'élève sur deux niveaux et s'étend sur 140 à 150 coudées de longueur et plus de 80 de largeur, sans même compter les jardins et potagers qui entourent la bâtisse elle-même. Au total elle doit s'étendre sur près de 30 ares, soit un bon arpent de terre. C'est un lieu réellement imposant, et il y a fort à parier qu'à l'époque de sa construction, la région devait être fort riche ou le propriétaire fort dément, pour donner jour à une oeuvre aussi impériale*. A vrai dire, bien des relais que vous pouvez croiser sur la Route Royale reliant Rel Mord à Leukish sont de loin plut petits que celui-là.
Vous pouvez voir en y regardant mieux que la plupart des volets des fenêtres du premier niveau tiennent encore sur leurs gonds, même si le bois est quelque peu pourri. Mais au second niveau, il semble qu'il n'y ait plus le moindre volet, s'il y en a jamais eu. La grande grille de fer forgé permettant de passer le muret extérieur est elle aussi intacte, bien que rouillée en tous points. Deux lourdes portes doubles semblent donner accès à ce que vous pouvez voir, étant en surplomb, comme étant vraisemblablement des cours intérieures. L'une, sur la droite, semble réduite en taille, alors que l'autre, à gauche, est presque démesurément grande. Elle abrite également un puits en son centre, et divers débris et détritus méconnaissables à cette distance. Il semblerait même qu'il y ait un grenier, puisque vous pouvez voir en un endroit une petite jacobine qui s'élève du toit bien au dessus des fenêtres du second niveau.
Le bâtiment principal est flanqué, du côté de la petite cour, de deux autres bâtisses de moindre importance, et ne s'élevant que sur un niveau.
Autour du relais, vous vous rendez compte que sur une bonne centaine de mètres les arbres ont été systématiquement abattu, ou pour être plus précis, brûlés, et ce certainement afin de donner un bon champ de vision aux sentinelles placées là.
Enfin, dans le relais lui-même, vous pouvez voir dans la lueur du jour déclinant que plusieurs lumières sont allumées en divers endroits.


*impériale, dans le sens de pharaonique, c'est-à-dire démesuré.

L'Extérieur

1- La Grille
Cette grande grille en fer forgé, certainement magnifique à son époque, est désormais rongée par la rouille sur toute sa surface. Il semble même que sur le bas, les barreaux soient si fragilisés par le temps et l'eau qu'une simple pichenette pourrait les briser.

Bien sûr il n'en est rien, mais il suffit de forcer un tant soit peu pour qu'ils cèdent effectivement. Cela fait réellement des années que la grille n'est pas entretenue. Et si elle est ouverte régulièrement, il n'en reste pas moins évident qu'elle grince énormément. Si elle est ouverte, jet d'Ecouter DC 15 pour les occupants.

Le Muret qui entoure le relais est par contre assez bien entretenu, et il s'élève jusqu'à une hauteur de 2 mètres. Il faut pour le passer réussir un difficile jet d'Escalade DC 5.

2- Les Jardins
Ils n'ont bien sûr plus rien à voir avec les jardins à la Nyrondaise qui se tenaient là auparavant. Ce ne sont plus désormais que des enchevêtrements de buissons sauvages et d'herbes folles. Tout cela offre néanmoins l'avantage de procurer un bonus de +4 en Dissimulation, mais également un –2 en Mouvement Silencieux.
Rappelons que ces ajustements, valables pour les PJs lorsqu'ils investiront la place, le seront également pour les Orcs et les Gobelins lorsque les situations seront inversées.

3- Le Potager
Laissé comme les jardins à l'abandon depuis belle lurette, il comprend encore quelques légumes sauvages et surtout des mauvaises herbes. Dans un petit coin, pourtant, un semblant d'ordre règne, à l'endroit où le Shaman Kobold (Karibek) fait pousser quelques herbes rituelles.

Le Premier Niveau

4- Cour Couverte
Une paire de lourde porte de bois renforcé, d'environ 6 coudées de côté chacune, donne accès à cette cour couverte située sous les chambres de l'étage. Quatre piliers de pierre aident à soutenir l'étage, derrière lesquels se trouvent une porte de taille plus réduite. Sur la droite, un étroit couloir s'enfonce dans les ténèbres.

Note : Les portes sont fermées et barrées par un lourd madrier de bois.
Le sol est ici pavé de pierres d'approximativement deux mains de côté. Bien que le sol soit sale, l'endroit semble relativement entretenu. L'endroit est très obscur et aucune lumière ne s'y diffuse, hormis sous la porte de gauche (donnant sur la salle commune). Seuls les PJs ayant la Vision Nocturne et la Vision Souterraine pourront facilement voir les deux autres portes. Le sol pavé procure un bonus de +2 en Mouvement Silencieux SI l'on se déplace pieds nus (ou avec des mocassins par exemple). Mais les bruits des bottes ou autres chaussures à talon résonnent, infligeant un malus de –2 en Mouvement Silencieux. D'un autre côté, les ténèbres environnantes et les piliers procurent un bonus de +4 en Dissimulation.
Notez que des trous peuvent être plus ou moins facilement percés dans le sol des chambres se trouvant au-dessus, afin de laisser s'écouler divers liquides sur d'éventuels envahisseurs (voir pièges). De même, un filet peut facilement être tendu et accroché au plafond.

5- La Chambre du Portier

Cette pièce était le lieu de vie du portier, dont le devoir était d'ouvrir les grilles et les portes aux voyageurs, et de conduire les attelages et la plupart des chevaux vers l'autre aile de la bâtisse.
Elle est désormais occupée à tout moment par un garde Orc y montant la garde, surveillant par la petite fenêtre que personne n'arrive. Il ira prévenir son chef si jamais il voit des gens arriver, plus ou moins vite en fonction de leur apparence et de leur attitude. Il se dépêchera s'il reconnaît des " dignitaires " de Korunkal, comme les Hextorites, ou s'il repère des mouvements furtifs, pensant que des Gnomes tentent de s'infiltrer.
La pièce en elle-même ne recèle rien d'intéressant. Elle se compose d'un lit dont le matelas n'est plus qu'un lointain souvenir, ne gardant plus qu'une planche de bois en guise de sommier, et d'une petite table accompagnée d'une chaise au rembourage de paille plus que passé. La table est salie par toutes sortes de déchets de nourriture accumulés là depuis des décennies (peut-être y verra-t-on aussi quelques bêtes grouiller).

6- Réserve

Cette petite pièce ne contient que des caisses et des tonnelets, tous remplis de nourriture de conserve (principalement fumée ou séchée, et quelques rares produits frais en bocaux). Il y avait là de quoi nourrir 10 Kobolds durant deux mois (la durée de leur cantonnement), mais il n'en reste plus qu'un quart.

7- Salle Commune

La première chose qui vient à l'esprit en pénétrant dans cette salle, c'est l'impression de se trouver à l'endroit où s'agglutinent les déjections des latrines. Une odeur âcre et forte vous prend immédiatement à la gorge, une seconde à peine avant que la puanteur des excréments ne vous retourne l'estomac. Durant une seconde ou deux, vous n'avez qu'une envie : fuir ce lieu de pestilence pour retrouver enfin l'air pur.

L'ancienne salle commune de l'auberge est donc un véritable carfanaum. C'est certainement l'une des salles en plus mauvais état de tout le relais.
Les déchets jonchent aussi bien le sol que les tables et chaises, et certains meubles sont même troués par l'acidité des déjections. Les PJs y effectueront tous leurs jets avec un malus de –1 tant qu'elle n'aura pas été aérée (toutes les fenêtres grandes ouvertes) pendant une bonne journée.
C'est ici que vivent les 9 Kobolds qui accompagnent Karibek. Bien évidemment, l'état actuel de cette pièce est leur oeuvre (à eux ou à leurs semblables), et ils ne se sentent pas particulièrement mal à l'aise dans cet atmosphère. Bien sûr, ils ne sont pas pires que des animaux, et s'ils sont dans cette pièce la majeure partie de la journée, ils dorment néanmoins à l'étage, qui est nettement (?) plus " propre ".
Les volets des cinq fenêtres sont clos jour et nuit, ce qui plonge la pièce dans une sorte de pénombre (les volets sont très vieux et abîmés, et les rayons du soleil percent par quelques trous). Toujours est-il que les Humains font tous leurs jets avec un malus de –2 à cause du manque de visibilité.

8- Salle Privée

En comparaison avec la précédente, cette pièce est d'une propreté si absolue que l'on embrasserait presque le sol pour le remercier d'être visible. Bien évidemment tout n'est pas pur et blanc, mais il est visible qu'un réel effort d'entretien y a été apporté. L'une des deux tables de la pièce regorge littéralement de pots de terre cuite de taille et de formes diverses.

Cette pièce est la salle de travail et d'expérimentation de Karibek, son petit laboratoire en quelques sortes. Contrairement aux autres occupants du relais, Karibek est un résident permanent. Cela l'arrange bien, car cela lui permet de pratiquer ses " conversions " loin de toute influence nuisible (et surtout dangereuse), et cela arrange également les maîtres de Korunkal, qui préferrent voir cette " petite peste " loin de leur cité où il causait toujours des problèmes, se plaignant sans arrêt des mauvais traitements infligés à son peuple. Ils pensent maintenant en être débarassés, alors qu'en réalité il en a profité pour se rallier la plupart (sinon la totalité) des Kobolds qui sont passés par le relais (c'est-à-dire à peu près tous).
Les pots de terre cuite renferment donc les divers ingrédients nécessaires à son travail et ses expériences, et tout bon mage pourra aisément reconnaître là (jet d'Alchimie DC 5) un laboratoire de campagne, certes frustre, mais néanmoins presque complet. Bien sûr Karibek ne dispose pas de produits de luxe tels qu'alambics et cornées, mais il s'arrange pour s'en passer, bien que cela lui fasse perdre un temps précieux.
La grande fenêtre de droite n'a plus de volets pouvant être fermés, contrairement aux autres.

9- Grande Cour Pavée

Vous pouvez voir par endroit de petites buttes de terre recouvertes de végétation, qui devaient fut un temps être de charmants massifs floraux. Nul doute qu'à cette époque l'endroit était beau et paisible, et nul doute qu'il est aujourd'hui sauvage et torturé. Au centre de la cour pavée se dresse un puits dont les arc-boutants croisés en fer forgé, s'élevant loin au-dessus de la margelle de pierre, sont peut-être en moins bon état encore que la grille d'entrée, ce qui n'est pas peu dire. Au fond de la cour, à demi recouvertes par les lierres et fougères, vous pouvez apercevoir deux autres grilles de fer forgé, chacune aussi grande que celle en place, mais nettement moins bien travaillée. La première, presque aussi rongée que l'original, est la plus grossière des deux, et n'est peut-être même pas utilisable. La seconde par contre ne semble que piquetée de points de rouille, et à l'air plus solide que les deux autres. Le travail du fer est quand à lui meilleur que sa voisine, tout en étant bien moins bon que sur celle en place.

Ceci était autrefois une cour délicieuse où les jeunes filles aimaient à se promener et où les poètes pouvaient trouver l'inspiration. Il faudrait aujourd'hui déployer bien des efforts pour lui redonner cette apparence. Bien sûr les Orcs n'ont en rien entretenu les lieux, mais qui plus est ils ne l'ont pas arrangé, sacageant ce qui pouvait être beau pour le rendre laid.
Les deux grilles sont les essais d'un Orc atypique. Ayant sous la main la forge et les matériaux nécessaires, et ne voulant pas plonger deux mois durant dans l'oisiveté la plus complète, il s'est entraîné à un travail qui lui plaisait. Il lui a fallut trois ans (au rythme de deux mois par an) pour faire la première, mais seulement deux mois pour la seconde. Cela se passait il y a cinq ans, et depuis cet Orc n'est jamais revenu au relais. Peut-être même a-t-il quitté Korunkal pour des contrées plus " civilisées " afin d'y améliorer son art.
Le puits est toujours utilisable, et même si l'eau est recouverte d'une couche de lichen, elle reste potable à condition de la filtrer un peu.

10- Cuisines
Cette pièce est en relativement bon état, les Orcs l'utilsant pour préparer leur nourriture. Bien sûr, comme ils y vivent une grande partie de la journée, elle connaît un certain désordre et une certaine saleté. L'on peut y trouver tous les meubles et ustensiles courants dans une cuisine. Les volets des fenêtres fonctionnent normalement, et sont fermés presque en permanence.

11- Réserve Principale
Cette pièce ne contient que des caisses, des tonnelets et des tonneaux, tous remplis de nourriture de conserve (principalement fumée ou séchée, et quelques rares produits frais en bocaux). Il y avait là de quoi nourrir 5 Orcs durant deux mois (la durée de leur cantonnement), mais il n'en reste plus qu'un quart.
Une porte donne sur le couloir entre les deux cours, et l'autre sur les écuries (13).

Note : Il existe une trappe secrète au sol. Pour la voir, jet de Chercher DC 20. Il est impossible de la trouver si on ne la cherche pas, hormis les Elfes purs (dans ce cas, jet d'Observer DC 22). C'est par là que les Orcs, lors du siège, enverront des assassins durant la nuit. C'est par là également que les PJs pourront espérer s'enfuir au final, si rien d'autre ne fonctionne.

12- Escalier vers l'étage
Et bien, c'est un escalier, et il monte jusqu'à l'étage. Voilà voilà...

13- Ecurie
C'est une petite écurie de quatre stalles, dont le sol est jonché de rebus de paille et de détritus. Vers le centre se trouve également un squelette, les restes du lad qui a été tué ici lors de l'invasion. Dans le sol de la stalle isolée (à droite) se trouve une petite trappe secrète (jet de Chercher DC 20), qui contient quelques-unes des richesses des anciens propriétaires des lieux : une bourse contenant 100 Chevaliers d'Or, une bourse contenant 100 Ivids de Platine (pouvant être vendues pour la moitié de leur valeur afin de les refondre, autrement inutilisables), et le titre de propriété du relais, au porteur comme toujours.

14- Petite Cour Couverte
L'accès à ce petit passage se fait également par une lourde double porte de bois renforcé, de 6 coudées de côté (3 mètres), et qui sont bien évidemment fermées et barrées par un lourd madrier de bois. Elles ne sont pratiquement jamais utilisées par les Orcs.
Le sol est ici aussi pavé de pierres d'approximativement deux mains de côté. Le sol est ici relativement sale et peu entretenu. L'endroit est assez obscur et peu de lumière s'y diffuse. Le sol pavé procure un bonus de +2 en Mouvement Silencieux SI l'on se déplace pieds nus (ou avec des mocassins par exemple). Mais les bruits des bottes ou autres chaussures à talon résonnent, infligeant un malus de –2 en Mouvement Silencieux. D'un autre côté, la pénombre environnante procure un bonus de +2 en Dissimulation.
Notez que des trous peuvent être plus ou moins facilement percés dans le sol des chambres se trouvant au-dessus, afin de laisser s'écouler divers liquides sur d'éventuels envahisseurs (voir pièges). De même, un filet peut facilement être tendu et accroché au plafond.

15- Petite Cour Pavée
Cette petite cour intérieure n'est pratiquement jamais utilisée par les Orcs. Elle est donc en assez mauvais état, même si les trois stalles sont entretenues de manière minimale. Les portes des deux écuries ne sont pas fermées, mais celles de la forge et du hangar sont bloquées par de lourdes chaînes (anciennes) cadenassées (jet de Force DC 20 pour forcer les cadenas, bonus de +4 avec un pied de biche ou jet de Crochetage DC 15).
Un escalier monte sur la droite jusqu'à une petite porte à l'étage (donnant sur les anciens appartements des propriétaires, aile que n'occupent pas les Orcs).
Le mur derrière les stalles est plus haut que le muret extérieur (environ 6 coudées, ou 3 mètres), mais est aisément escaladable pour qui s'y connaît un peu. A noter que de son sommet, il est possible d'atteindre sans trop de difficultés l'une des fenêtres de la salle 38.

16- Ecurie
Cette petite écurie de trois stalles n'est absolument pas utilisée, et ne contient absolument rien d'intérêt.

17- Ecurie
Cette petite écurie de trois stalles n'est absolument pas utilisée, et ne contient absolument rien d'intérêt.

18- Forge
Les portes donnant accès à cette forge sont fermées par de lourdes chaînes (anciennes) cadenassées (jet de Force DC 20 pour forcer les cadenas, bonus de +4 avec un pied de biche ou jet de Crochetage DC 15).
A l'intérieur, tout est en bon ordre. Les outils sont impeccablement alignés, le fourneau est propre et nettoyé, les tonneaux sont remplis d'une eau certes croupie mais néanmoins présente, et rien n'est renversé. L'on peut même trouver diverses barres et plaques de fer attendant d'être travaillée. Seule la couche de poussière qui recouvre le tout indique que l'endroit est inusité depuis fort longtemps (de quelques mois à plusieurs décennies).
L'un des tonneaux rangés contre un mur est en fait rempli de clous de grande taille. Il y en a plusieurs centaines et ils peuvent servir à fabriquer des " tapis de fenêtre " ou planches à clous (de quoi en faire au bas mot une bonne vingtaine).
Les barres et plaques de métal peuvent servir à confectionner toutes sortes d'objets métalliques, y compris par exemple des entonnoirs et des déversoirs (pour l'huile bouillante) ou des piques qu'il sera possible de planter soit au fond d'une fosse, soit en " mur " pour bloquer un passage ou amener l'ennemi à s'y empaler (toutes jaillissant du sol à 45°).
Divers pièges sont prévus dans la partie suivante, mais il est toujours possible que les joueurs pensent à d'autres solutions. Laissez libre cour à leur imagination et à leur talent.

19- Hangar
Les portes donnant accès à ce hangar sont fermées par de lourdes chaînes (anciennes) cadenassées (jet de Force DC 20 pour forcer les cadenas, bonus de +4 avec un pied de biche ou jet de Crochetage DC 15).

A l'intérieur, vous êtes quelque peu surpris de voir que le hangar est occupé par rien moins qu'une catapulte !!! Il semble qu'elle soit inutilisable en l'état, mais n'est pas assez abîmée pour être mise au rebut. Derrière cette imposante machine, vous pouvez voir, alignées contre le mur du fond, plusieurs séries de planches de bois, allant d'une à douze coudées de large, pour une longueur variant entre 10 et 15 coudées.

Effectivement, cette catapulte légère peut être réparée avec un jet de Connaissance – Ingénierie ou Profession – Ingénieur ou Artisanat – Menuiserie DC 20, et moyennant 36 heures de travail pour une personne, 30 heures pour deux, ou 24 heures pour trois.
Chacun des deux aides du réparateur principal pourra lui prêter main-forte (+2 à son jet) en réussissant eux mêmes un jet sur la même compétence DC 10 (voir Player Handbook).

Les planches quant à elles peuvent être utilisées de diverses manières. L'on peut par exemple utiliser les plus petites pour y planter des dagues et autres lames, et faire un piège où la planche, maintenue au plafond, basculera de manière à ce que les lames heurtent l'infortunée victime de plein fouet (voir les pièges de fenêtre). Il est même possible d'utiliser les plus grandes selon ce même principe, afin de disposer une planche de 6 mètres sur 5 juste derrière la grandes doubles portes d'entrée en l'ayant au préalable garnie de pointes et de piques de métal ; ainsi, lorsque les envahisseurs forceront les portes, la planche mortelle basculera de tout son poids pour venir percuter la première ligne, transperçant les individus, et ensuite bloquer ledit passage, faisant un véritable mur de bois et de pointes (voir les pièges des portes principales).

L'Etage

20- Escaliers Descendants
Et bien, c'est un escalier, et il descend jusqu'au premier niveau. Voilà voilà...

21- Couloir et Hall
Le couloir donne accès à toutes les chambres du relais, et c'est à cause de cette position centrale que les Orcs forcent l'un des Kobolds à y veiller jour et nuit. Il est placé dans le hall, où les tentures, tapisseries et tableaux ont depuis longtemps été déchirés et saccagés. Il est plus que probable (75% de chances) que ce garde involontaire rejoigne ses compagnons au plus fort de la " nuit " (entre 10 et 16 heures), plutôt que de rester là tout seul à protéger les Orcs d'un danger qui n'existe pas.

22- Suite Royale – Le Salon
Cet endroit est en fort mauvais état, puisque c'est là que vivent les Orcs, sans toutefois atteindre les extrèmes de la salle des Kobolds. Quatre Orcs vivent là en quasi permanence, ne sortant que pour aller brimer les Kobolds (en tout cas tant que Karibek n'est pas dans les parages) ou faire un petit tour dans les environs. Notez que les Orcs ne dorment pas ici.
Le mobilier dans son ensemble est très abîmé, et même les sols et murs seraient à changer. En fait, seule la cheminée est encore en bon état.

23- Suite Royale – Le Bureau
Ce qui était autrefois une splendide salle de travail de style " empire ", avec son immense bureau " ministre ", n'est plus aujourd'hui qu'un amas de débris consciencieusement coupés en tout petits morceaux. Les Orcs s'y sont donnés à coeur joie, et aucun n'a même pensé depuis à les utiliser pour le feu. Plus rien ici n'est utilisable.

24- Suite Royale – La Chambre
Bien qu'en assez mauvais état, il est visible que cette pièce est encore utilisée. Elle abrite le " chef " Orc de chaque équipe en faction au relais. Celui-ci n'est ni pire ni meilleur que la plupart d'entre eux : leur nomination est un signe de leur disgrâce vis-à-vis de leurs chefs, et les Orcs n'ont pas de réel enthousiasme à être ici. Ils passent donc le plus clair de leurs journées à ne rien faire, entre autre parce qu'il n'y a rien à faire. Cela ne veut pas dire qu'ils sont complaisants, loin de là. Ils mettront au contraire tout leur coeur à anéantir d'éventuels envahisseurs (pas trop nombreux !) par peur des représailles de leurs chefs de Korunkal, même s'ils sont persuadés qu'il ne se passera jamais rien tant qu'ils seront ici.

25- Chambre 1
Cette pièce hors d'usage ne revêt aucun intérêt particulier. Il y reste un sommier (une planche de bois), le matelas ayant depuis longtemps été éventré et les plumes s'étant désagrégées, et une petite table branlante.

26- Chambre 2
Cette chambre, au mobilier similaire à la précédente, abrite qui plus est un Orc qui y dort durant la journée.

27- Chambre 3
Cette chambre de grande dimension est dans un état similaire aux deux précédentes. Un Orc y dort également la journée.

28- Chambre 4
Cette pièce est similaire à la pièce n° 25.

29- Chambre 5
Cette chambre, au mobilier similaire à la pièce n° 25, abrite qui plus est un Orc qui y dort durant la journée.

30- Chambre 6
Cette chambre est réellement impressionnante, non seulement par ses dimensions (plus de 40 m²), mais également par son état de conservation. En effet, la plupart des tentures et tableaux sont encore présents, contrairement au reste des chambres, même s'ils sont abîmés par le temps et le vandalisme des Orcs. Mais malgré les lacérations et les barbouillages, les oeuvres ici présentes peuvent être reconnues comme étant de grande qualité. Il en est de même pour le mobilier, qui est en meilleur état que dans les autres pièces occupées.
Un Orc dort également ici durant la journée.

31- Salle Commune
C'est là que dorment les Kobolds. Cette pièce immense (225 m²) abritait à l'époque de nombreuses paillasses tréssées, qui sont désormais disséminées à travers toute la surface de l'endroit. Neuf petits tas un peu plus épais ont été regroupés, qui servent aux neufs Kobolds qui dorment ici durant la journée.
Ces Kobolds sont des suivants fanatiques de Karibek, et mourront pour lui s'il le faut. Sur ses instructions, ils laissent toujours l'un des leurs de garde, juste au cas où les Orcs voudraient faire une bêtise. Il est généralement rejoint par le Kobold qui doit prendre position dans le couloir (21) pour garder les Orcs durant la journée.

32- Dortoir
Cette salle est réellement disproportionnée pour ce qu'elle contient : Karibek, son lit et ses rares possessions. Tout ce que la pièce contenait d'autre a dû être vidé à un moment ou à un autre.
Karibek n'y passe que quelques heures par jour, pour dormir, lorsque le soleil est au zénith. Il est autrement soit dans son petit laboratoire (8), soit dans la forêt, où il trouve les herbes qu'il ne peut faire pousser lui-même ainsi que diverses mousses, racines, feuilles et même des champignons.

33- Bains
Cette pièce abrite toujours six baignoires de bronze (un luxe inconcevable) en assez bon état, dans six petits compartiments séparés par des planches de bois. A vrai dire les Orcs, ne voyant pas l'usage qu'ils pourraient bien faire de cette pièce, l'ont refermée et oubliée. Dans l'une des baignoires, dont l'eau s'est évaporée depuis fort longtemps, se trouve encore un squelette (un client du relais, tué là lors de l'invasion).

34- Chambre Nuptiale

Cette immense pièce, mesurant peut-être 20 coudées de long sur 15 de large, est dans l'ensemble dans un état de propreté et d'intégrité remarquable. Certes les différentes meubles l'ornementant sont vieux et fragilisés par le temps, mais ils sont tous intacts, ayant échappé à la furie de destruction qui à secoué l'endroit. Seule la poussière témoigne de l'ancienneté de cette pièce, et du temps qui vous sépare des derniers à y être entrés.
Au fond de la chambre se dresse un imposant lit à baldaquin dont les voiles de velours rouges conservent un peu de leur splendeur passée.Deux grandes armoires décorées, de style Ahlissan, ornent le mur de droite, tandis que s'alignent le long du mur gauche un petit secrétaire doté de nombreux tiroirs et une grande coiffeuse, dont le miroir ovale est piqueté de rouille et qui porte encore divers onguents et parfums. Au centre de la pièce une petite table basse en fer forgé et en bois laqué est entourée de quatre lourds fauteuils rembourrés, le tout disposé sur un grand tapis moelleux. Aux murs, plusieurs tableaux dépeignent des scènes champètres ou bien des couples respirant le bonheur et la félicité. De chaque côté du grand lit est accroché un canevas, celui de droite affirmant que " L'Amour est Eternel " et celui de gauche que " Mirhyss veille sur les coeurs purs ".


Les voiles opaques du baldaquin sont donc fermés, et l'intérieur n'est par conséquent pas visible. Bien sûr, ils est fort probable que les PJs soupçonnent qu'une quelconque créature se cache dans le lit, et ils n'auraient pas tout à fait tort.

Lorsque vous écartez les lourds voilages de velours du baldaquin, vous découvrez une scène qui vous coupe littérallement le souffle. Sur le lit est allongée une jeune femme à la beauté époustouflante, malgré ses traits marqués et tirés, son visage creusé et ses yeux bouffis par les pleurs. Immédiatement il vous vient à l'esprit qu'elle doit être ainsi depuis des jours et des jours. C'est alors que vous vous rendez compte que ses bras presque squelettiques sont ligotés aux barreaux de la tête de lit par d'épaisses sangles de cuir. Elle tourne enfin ses yeux immenses noyés de douleur plus encore que de chagrin vers vous, et même s'il est indéniable qu'elle vous voit, son regard vous transperce comme si vous n'étiez que les reflets pervers de son imagination, une sombre hallucination inventée par son esprit torturé pour lui faire croire que l'espoir survit, même faiblement, alors qu'elle sait pertinnement qu'il n'en est rien.
Ce n'est que lorsque son visage se détourne de vous, et que votre regard peut enfin s'extirper du sien, que vous remarquez, comme par enchantement, l'immonde créature allongée sur son corps sans défense. Tout en lui vous inspire la nausée : ses cheveux gras et déjà rares, son corps adipeux bouffi par les excès de plaisirs malsains, sa peau noirâtre de crasse et exudant une puanteur hors norme, son corps tout entier parcourru de verrus et de furoncles purulents, et ses dents noires et pourries à l'extrème, dont l'odeur nauséabonde vous parvient à plusieurs mètres de distance, jusqu'à la noirceur de son âme, visible au plus profond de ses yeux lorsqu'il tourne son regard dans votre direction.
Mais bien plus horrible que son apparence physique, bien plus vil que son âme corrompue, bien plus malsain encore que les sévices qu'il inflige depuis des jours et des jours à cette pauvre fleur qui se fâne, son front porte la marque du mal le plus absolu (symbole d'Incabulos), l'identifiant comme un adepte volontaire et chevronné de tout ce qui est inhumain.
Puis, comme dans un rêve, cette monstruosité disparaît à votre vue, ne laissant plus que cette jeune fille en guenille, qui tourne son regard vide de l'autre côté du lit. Là, une étrange petite créature lupine tente maladroitement de monter sur un lit trop haut pour elle. Après quelques efforts acharnés, ce que vous reconnaissez comme un jeune Kobold s'approche de la jeune fille, et vous pouvez voir ses yeux humides fixer ceux de la prisonnière, comme s'il ne voulait en aucun cas voir le reste de son corps meurtri. S'approchant de la blanche innocente, il colle sa joue contre la sienne et lui sussurre quelques mots à l'oreille. La jeune fille ferme alors les yeux, et un léger sourire se dessine sur ses lèvres ensanglantées. Le jeune Kobold se redresse alors, et tandis que brille ses yeux, d'un geste rapide et précis abat son poignard dans le coeur de la belle.
La scène change alors dans un éclair de lumière. Tous les protagonistes disparaissent pour laisser place à un lit veillissant et poussiéreux, sur lequel ne repose qu'un squelette humain et féminin, un poignard planté entre les côtes, là où se trouvait autrefois son coeur. Ses bras sont à l'évidence tendus vers les barreaux de la tête de lit, même si rien ne les attache plus.


EXPLICATIONS
Cette scène est en réalité le fait d'une Vision (" Phantom " anglais de la 2èmeEd), créature fantomatique ayant pour but de faire revivre le moment de sa mort afin qu'elle puisse être " vengée ". La Vision en question est une jeune femme de bonne famille Nyrondaise (peut-être une parente d'un PJ d'origine noble ou bourgeoise) nouvellement mariée, qui voyageait vers le Marquisat de Spinecastle, et plus précisément vers la Cité-Comté de Knurll, avec son jeune époux, qui y vivait. Ayant pour nom Sérenna Annistrilla, elle était en outre Prêtresse de Zodal, le Puits de Bonté. En route pour leur voyage de noces lors de l'invasion finale Orque (563 AC), ils ont été pris au Relais par les troupes d'assaut, menées par un être particulièrement vicieux et malfaisant. Tous les autres résidants du relais ont été tués par les Orcs, mais elle a été violentée par cet être néfaste : un prêtre d'Incabulos (?). Des jours durant il a prit plaisir à la torturer, lui promettant de faire durer son calvaire durant des mois, à moins qu'elle ne renie sa foi. Mais parmi les troupes des envahisseurs se trouvait un jeune Kobold, descendant du Héros Kobold Karibek*, le fondateur du Clan de l'Oeil Maléfique. Comme tous les decendants de ce Héros hors du commun, dont les aventures trépidentes ont été relatées ailleurs*, ce jeune Kobold avait une vision du monde toute différente de ses congénères, dûe aux enseignements de son ancêtre (en terme de jeu, son alignement est Neutre Absolu).
Ayant été affecté à l'ingrate tâche de venir nourrir l'infortunée jeune femme, il a eut l'occasion de lui parler, de la connaître, de savoir ce qu'elle endurait, et de prendre pitié d'elle. Mais surtout il fut époustoufflé par son courage et son abnégation, car bien qu'étant torturée et violentée par des Orcs et par cet être plus immonde encore, jamais elle ne renia son amour en Zodal. Prit de compassion pour elle, il la prit alors comme exemple et s'inspira de son courage, et vint lui proposer, à contrecoeur, de mettre fin à ses jours. Et bien évidemment, puisqu'enfin une possibilité d'évasion s'offrait à elle, elle accepta.
Pour la petite histoire, le jeune Kobold s'enfuit ensuite pour mener une véritable guérilla contre les peaux-vertes et, surtout, contre les Humains qui les dirigent, avec des succès mitigés. Quand à son nom, seul l'avenir vous le dira...

*=>voir " l'Héritage de Vecna " sur webalpha.com.

Cette scène se reproduira, encore et encore, à chaque fois que quelqu'un regardera le lit, jusqu'à ce que la Vision soit apaisée, et que l'âme de la jeune Sérenna puisse reposer en paix. Le processus se déroule en deux étapes :

Vous voyez s'élever au-dessus de sa pierre tombale la forme spirituelle d'une magnifique jeune femme que vous reconnaissez comme étant Sérenna. Son visage, maintenant qu'il n'est plus en rien marqué par la douleur et la torture, vous semble d'une beauté réellement surnaturelle. Tandis que le reste de la foule s'écarte, la cérémonie étant terminée, en n'ayant visiblement rien remarqué, elle abaisse ses yeux pétillants vers vous, et semble l'instant d'une seconde vous dévisager les uns après les autres. Sur sa bouche se dessine un sourire amical, tandis qu'elle tend ses mains dans votre direction, les paumes tournées vers vous.
" Soyez remerciés de vos bienfaits, mes amis, " entendez-vous résonner dans votre esprit. " Jamais je ne pourrai assez vous remercier de ce que vous avez accompli pour moi. Une part de mon être restera toujours en votre compagnie, de manière à ce que même de là-haut, je puisse encore un peu veiller sur vous. Que Zodal vous bénisse pour votre bonté ".
Alors de ses paumes ouvertes semblent s'étendre comme des filaments de lumière qui viennent vous encercler et vous transpercer. Si cette lueur divine est certainement la plus belle que vous ayez jamais vus, le flot d'émotion qui vous submerge vous plonge plus profondément encore dans une intense félicité. Alors que l'image de Sérenna se dissipe dans les quelques secondes qui suivent, ce sentiment de bonheur et de bien-être ne décroît que lentement, pour ne pas disparaître complètement.


Cette bénédiction aura un effet concret et important sur les PJs d'alignement Bon (normalement tous) : ils bénéficieront désormais d'un bonus divin permanent de +1 à leurs sauvegardes de Volonté, bien sûr cumulable avec tout autre, et auront droit la première fois à une sauvegarde de Volonté contre tout effet magique amenant un changement d'alignement, même s'il n'y en a normalement pas ou que la sauvegarde autorisée à été ratée.

Sérenna Annistrilla, Vision
DV –, PV –, Init –, Vit –, CA –
Att –
T : Grande, Reach –,
Att Spé : –
Qualités Spé : –
Rés – / Réf – / Vol – F – / D – / Co – / I – / S 1 / Ch 10
Feats : –
Comp : –
Alignement : –
CR –

Sérenna Annistrilla, Prêtresse de Zodal niveau 3 Fantôme (Ghost)
DV 3d12, PV 24, Init +0, Vit 9m en vol, CA 16
Att +2, 1d3 (poing, 20/×2), uniquement sur les créatures éthérées
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Manifestation, Malevolence (Volonté DC 21), Télékinésie (niveau 12)
Qualités Spé : Rejuvenation, Résistance au Vade Retro, Mort-Vivant (Immunité aux sorts affectant l'esprit, au poison, au sommeil, à la paralysie, à l'étourdissement, aux maladies, aux critiques, au subdual, aux pertes de caractéristiques et de niveaux et aux dégats massifs)
Rés+1 / Réf+1 / Vol+6 F 12 / D 10 / Co 11 / I 14 / S 16 / Ch 22
Feats : Compétence Améliorée – Soins, Vade Retro Supplémentaire, Ecole Préférée – Transmutation
Comp : Connaissance – Religion +5, Profession – Médecin +6, Connaissance – Nature +6, Profession – Herboriste +6, Soins +11, Dissimulation +8, Ecouter +13, Chercher +11, Observer +13
Alignement : Loyal Bon
CR 5
Sorts : 4/3/2 (Soins, Bien)
0-
1-
2-

Elle ne peut plus utiliser de sortilèges car son symbole sacré (qui est aussi son focus) se trouve au fond du puits. Elle sait cela, et demandera aux PJs de bien vouloir le retrouver et le ramener auprès de son corps. Ainsi, elle y aura à nouveau accès sous sa forme fantômatique, et pourra à nouveau utiliser ses sortilèges.
De plus, cela donnera aux PJs une précieuse information concernant les fantômes, à savoir que leurs biens matériels ne leurs sont accessibles que s'ils se trouvent encore en " possession " de leur cadavre. Il suffit de les leur retirer pour que les Fantômes ne les aient plus.

35- Entrée/Salon des Propriétaires
Cette pièce qui servait visiblement de salle de vie a été sacagée comme toutes les autres.

36- Chambre des Enfants
Cette ancienne chambre semble avoir abritée un enfant à en juger par les restes de jouets en bois et de poupées de porcelaine disséminés à travers la pièce. Il semblerait même qu'ils aient été deux, à en juger par les deux petits squelettes que vous finissez par voir. Et finalement, si vous comptez bien les lits, vous pouvez même dire qu'ils étaient trois : les deux que vous voyez, peut-être âgés d'une dizaine d'années, et un troisième bien plus petit, aux alentours de 5 ans, mais dont les restes ne sont pas visibles.

L'un des deux cadavres d'enfants peut être aisément identifié à une fille, dont la cause de la mort n'est pas évidente (éventrée, ce qui n'a laissé que quelques traces légères sur certains ossements, repérables sur un jet de Chercher DC 20). L'autre est celui d'un garçon (ossature plus large et importante), dont la tête demeure introuvable dans cette pièce (il a été décapité, sa tête est en 38).
Le troisième enfant a eut un sort bien pire que les autres : lorsqu'ils ont compris qu'il y avait du danger, les deux grands (un garçon et une fille) ont camouflé leur petite soeur dans leur cache secrète, creusée entre cette pièce et le bureau de la suite voisine (23), en lui ordonnant de ne pas faire le moindre bruit et de ne pas sortir tant qu'ils ne viendraient pas la chercher.
De là, la pauvre enfant a vu toute la scène du massacre de son frère et de sa soeur, paralysée de peur. Après avoir passé presque une journée enfermée dans ce réduit, elle a fini par sortir, n'en pouvant plus d'être toute seule, assoiffée, affamée. Elle est alors sortie pour trouver sa grande soeur et l'a trouvée éventrée. Elle s'est mise à la recherche de son grand frère et l'a vu décapité. Elle a alors courru vers sa nounou pour la découvrir empalée. De plus en plus affolée, elle s'est alors précipitée dans les jupes de sa mère, crucifiée sur la porte de sa chambre, porte qui s'est ouverte sous sa pression, et tandis qu'elle tirait sur la jupe pour appeler sa mère, qui s'obstinait à ne pas vouloir l'écouter, elle pouvait voir son père se balancer au bout d'une corde dans sa chambre, les tripes étendues sur le sol.
(pardonnez moi ce déchaînement d'horreur, mais c'est uniquement pour bien fixer l'enchaînement d'émotions)
Sa terreur fut telle, et son esprit si bouleversé, qu'elle courru se réfugier dans sa cachette, persuadée qu'elle était que tout cela était sa faute, parce qu'elle en était sortie alors qu'on lui avait ordonné d'y rester, et décida de n'en plus bouger avant qu'on ne vienne la chercher. Et, bien sûr, personne ne vint jamais !
Elle est aujourd'hui encore dans sa cachette, qui peut être trouvée en cherchant bien (jet de Chercher DC 15). Si quelqu'un ouvre le panneau de sa cachette, elle se calera au fond, folle de terreur, tremblant et pleurant. Si une personne de sexe féminin s'adresse à elle avec des paroles douces et réconfortantes, ou bien tente de la prendre dans ses bras, elle lui sautera littéralement au cou et se blottira contre elle, pleurant plus fort encore et laissant entendre entre les sanglots qu'elle l'appelle " Maman ".
Ellora, puisque tel est son nom, est une fillette de 4 ans. Elle est incroyablement maigre et légère, comme si cela faisait plusieurs jours qu'elle n'avait rien avalé (!). Elle semble gaspiller ses dernières forces à s'accrocher au cou de celle qui sera désormais sa mère.

Pour ceux qui n'auraient pas tout suivi, Ellora est bel et bien morte il y a quelques 30 années de cela. Elle est morte d'inanition, son esprit envahi par la peur, le remors et l'attente. La peur de ce qui pourrait lui arriver. Le remors de ce qu'elle croyait avoir fait. L'attente que l'on vienne enfin la chercher. Son corps est donc mort, mais son esprit a continué à attendre, encore et toujours.
Elle est ainsi devenue une forme de mort-vivant, mais une forme bien particulière. Tout d'abord parce qu'elle conserve son intelligence. Elle est certes limitée du fait de son âge (4 ans), mais n'en existe pas moins. Ensuite parce qu'elle ne cherche nullement à se venger des vivants ou à les détruire, comme tant de morts-vivants, mais simplement à retrouver sa famille et pouvoir à nouveau vivre avec elle, et ce même si elle risque d'amener, sans le vouloir, ces vivants à leur trépas (voir sa description plus bas). Enfin parce qu'elle est persuadée, dans son esprit torturé, qu'elle est encore en vie. Cela n'a peut-être l'air de rien, mais les faits sont là : parce qu'elle croit dur comme fer être en vie, elle projette une image d'elle-même qui correspond, et les PJs pourront bel et bien la toucher. Ce n'est que s'ils regardent dans le fond de la cachette une fois qu'elle en sera sortie qu'ils pourront y voir les ossements d'une petite fille de 4 ou 5 ans, ses ossements donc.
Autrement, aucun signe extérieur ne montre sa " mort-vivance ", et rien ne permet de l'envisager, sinon le fait qu'elle est restée enfermée pendant 30 ans !!!

Durant les premiers jours suivant sa " libération ", Ellora ne voudra pas quitter les bras de sa " mère ". Si elle ne peut être dans ses bras, elle sera alors tout à côté d'elle, en lui tenant la robe, le pantalon, la manche, le pan de chemise qui dépasse, ou quoi que ce soit à quoi elle puisse s'accrocher, montrant bien qu'elle n'a pas l'intention de la laisser partir.
Le seul mot qu'elle parvient tout d'abord à prononcer est " Maman ", lorsqu'elle s'adresse à elle. Viendront ensuite des mots tels que " oui ", " nan ", " messi ", " papa ", et autres. Au bout de quelques jours (au choix, entre 1 et 4), elle commencera à parler avec tout le vocabulaire incroyablement étendu d'une fillette de 4 ans.

Dans l'esprit d'Ellora, la tragédie qui a frappée sa famille s'est déroulée " il y a pas longtemps ", c'est-à-dire quelques jours tout au plus. Elle pourra dire que c'est ici sa maison, et qu'elle y vit avec son père (" papa "), sa mère (" maman ", le PJ féminin qu'elle a choisit), son grand frère (" Eidon "), sa grande soeur (" Maldyn "), et sa nounou qu'elle adore (" nounou ", la plus jolie et/ou gentille femme qu'elle verra hormis sa " maman ").
Interrogée sur les événements " récents " du relais, elle se souviendra que des gens sont arrivés " il y a pas longtemps, un meussieu et une très jolie dame ", et que la jolie dame " elle a été très gentille ave(c) moi, même qu'el(le) m'a donné un boooonnnbon ". Rien concernant l'attaque ou la mort de sa famille, puisque ce n'est pas vrai. Sa " maman " est là, tout à côté d'elle, et son papa doit être en train de travailler, et pis son frère et sa soeur sont quelque part à jouer ensemble et sans elle, comme toujours, passe qu'y disent qu'elle est trop petite pour jouer avec eux. Et pis sa nounou aussi elle est là, pas loin, quelque part.
En bref, elle réfutera illogiquement tous les arguments que l'on peut lui opposer (n'oubliez pas son âge !!).

Ellora, Huecueva Malheureuse
DV 1d4, PV 1, Init +8, Vit 6m, CA 18
Att +1, 1d3 (pied, 20/×3), 1d2 (poing, 20/×3) ou Att +5, 1d4 (morsure, 19-20/×2)
T : Petite, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Mort-Vivant (Immunité aux sorts affectant l'esprit, au poison, au sommeil, à la paralysie, à l'étourdissement, aux maladies, aux critiques, au subdual, aux pertes de caractéristiques et de niveaux et aux dégats massifs), Contagion, Métamorphose, Résistance aux Dommages 30/Argent, Sourire d'Ange.
Rés – / Réf+5 / Vol+4 F 8 / D 18 / Co – / I 8 / S 14 / Ch 16
Feats : Finesse – Morsure, Initiative Améliorée
Comp : Acrobatie +8, Escalade +4, Dissimulation +8, Mvt Silencieux +8, Ecouter +4, Observer +4
Alignement : Neutre
CR 2

Contagion :
A chaque round qu'un être vivant passe à proximité d'Ellora (moins d'1m50), il doit réussir un jet de Résistance DC 15 ou bien contracter une maladie débilitante. A la fin de chaque journée, le malade doit faire un jet de Résistance DC 15. En cas de réussite, rien ne se produit ce jour là. En cas d'échec, il perd 1 point de Force et de Constitution. Rien ne permet d'enrayer la progression de la maladie, hormis la magie (Guérison des Maladies).
La bonne nouvelle est que les malades ne sont pas eux-mêmes contagieux.
La mauvaise est que les PJs, tant qu'ils seront au contact quotidien d'Ellora, échoueront automatiquement toutes leurs sauvegardes (vous pouvez si vous le souhaitez leur laisser lancer 1d20 par round ou Ellora est avec eux, mais vu le nombre de dés que cela représentera certainement, autant éviter à la fois de perdre du temps et de montrer aux joueurs qu'il existe un danger dont leurs personnages ne sont pas conscients).

Résistance aux Dommages 30/Argent
Ellora est en réalité insensible aux armes " normales ". Par contre, même si de telles armes n'ont aucune chance de la tuer, elle ont tout de même un effet visible sur elle. Cela peut être une piste portant à croire qu'elle est vivante (si on la coupe, elle saigne un peu), mais aussi la preuve qu'elle ne l'est pas (si par exemple on lui coupe la tête (!!), après avoir gigoté et s'être laissée tomber comme morte (!), elle se relèvera, prendra sa tête entre ses mains et tout en riant de bon coeur demandera à continuer à jouer encore).

Métamorphose :
Ellora est constamment métamorphosée, de manière à apparaître sous sa forme réelle (enfin presque). Par contre, quoi qu'elle puisse avaler, elle ne changera jamais (ne grossira pas, et même ne grandira pas).

Sourire d'Ange
Ceci n'est pas à proprement parler un pouvoir ni même une capacité, mais comment voulez-vous que des personnes un tant soit peu humaines puissent faire du mal à cette jeune enfant au sourire d'ange ???

37- Chambre de la " Nounou "
Cette pièce vous réserve une scène relativement étrange, puisque vous y voyez ce que vous prenez de prime abord pour un mort-vivant squelettique, revêtu d'une ample robe pourpre en guise d'armure, avant de comprendre qu'il s'agit là du squelette tout à fait " normal " d'une femme empalée sur un large pieu de bois.

Les PJs le découvriront certainement, il s'agit là de la chambre et du cadavre de la " nounou " d'Ellora, la jeune femme qui s'occupait d'elle jusqu'à ce qu'elle soit assez grande pour avoir un précepteur.
L'on peut trouver dans la pièce, presque entièrement retournée, des jouets de bois cubiques avec des lettres écrites sur chaque face, quelques livres de lecture, montrant de grandes illustrations, et des livres de contes, dont les rares pages restantes sont toutes écrites de la même main (elle avait écrit ces livres elle-même), et autres ustensiles lui servant dans son métier, qui se trouvait également être sa passion.
Il s'y trouve également quelques affaires de beauté renversées, ainsi qu'une grande coiffeuse portant des coups de hache (où la jeune femme coiffait Ellora chaque soir en lui contant une histoire).

38- Chambre des Propriétaires.
Devant cette porte se trouve déjà les stigmates de l'horreur qui a sévit sur cette bâtisse. En effet, vous pouvez voir à ses pieds les restes épars d'un cadavre, visiblement Humain, tandis que sur la porte même sont encore cloués les vêtements que devaient porter cette dernière. Il semblerait même qu'un os du bras droit soit encore sur la porte, ayant été cloué en même temps que sa tenue.
De l'autre côté de la porte, une vision horriblement similaire s'offre à vous, puisqu'au milieu de cette immense chambre à coucher reposent des ossements éparpillés, au-dessus desquels pend du plafond une corde se terminant par un noeud coulant. Autour des ossements, le parquet est assombri et noirci, comme si une mare de sang s'était écoulée là.


Le premier corps est celui de la mère d'Ellora, clouée à la porte par des Orcs facétieux, et le second celui de son père, pendu par ces mêmes Orcs. Ils ne trouvèrent pas le supplice suffisamment intéressant, alors ils l'éventrèrent avant qu'il ne meure, répandant ses boyaux sur le sol autour de lui.
Le reste de la " chambre ", si l'on peut employer ce terme pour une si grande salle (85 m²), se compose d'une partie salon, d'une baignoire de bronze cachée derrière un auvant décoré et éventré, d'un immense bureau style ministre, et de divers trophées ornant les murs en alternance avec des tableaux lacérés ou couverts de graffitis.
Les trophées sont les têtes de bêtes exotiques, portant chacun une petite plaque mentionnant le lieu et la date de la prise, le chasseur devant certainement être le propriétaire des lieux lui-même. Parmi ceux-ci, l'ont peut trouver un Lion (crocs immenses, épaisse fourrure rousse-orangée), un Tigre (crocs immenses, fourrure jaune et noire), un Gorille (faciès vaguement Humain, crocs saillants, fourrure noire de jais), une Antilope (deux cornes gigantesques sur le sommet du crâne, poils ras couleur fauve (brun) au masque blanc et noir sur le visage), un Crocodile (gueule très allongée, couvert d'écailles vertes), et un Rhinocéros (peau grisâtre, immense corne sur le museau), sur la corne duquel est plantée un petit crâne (celui d'Eidon, le frère d'Ellora).
En effet, un Orc ayant compris qu'il fallait mettre la tête de ses victimes sur le mur a été cherché celle d'Eidon, qu'il avait décapité d'un seul coup (!), pour l'y mettre également. Passant devant sa mère avec la tête ensanglantée, puis la montrant à son père pour savoir où il préférait la voir, il finit par la planter au seul endroit facile en n'obtenant aucune réponse de celui-ci. Ne sont-ils pas facétieux, ces Orcs ?

39- Grenier de l'Ecurie
Cette pièce n'est nullement accessible depuis le premier étage. Le seul moyen d'y parvenir est de monter par l'échelle qui se trouve dans l'écurie. Le grenier contient divers outils nécessaires à l'entretien de l'écurie et des chevaux, ainsi que de la paille et des grains depuis longtemps pourris par les mulots et le temps.


Préparer le Siège

Les PJs devraient se rendre compte qu'ils vont être bloqués dans le relais durant quelques temps, et que leur position sera assiégée et régulièrement attaquée. Il est donc préférable pour eux, et fort envisageable, de fortifier au maximum la bâtisse et de préparer un certain nombre de dispositifs de protection.
Ils ont pour cela divers moyens à leur disposition.


=> Voir Le Relais

2) 21 de Griner, 4 heures : Les Orcs

Arrivée des premiers groupes d'Orcs autour du relais avant l'aube. Ils commencent le siège.

LE PREMIER JOUR DE SIEGE

Les Orcs sont au nombre de 15 seulement, mais comptent également sur la présence de 12 Gobelins, dont ils se serviront pour tester les défenses du relais à la tombée de la nuit puis à l'aube.

Premier Test : Le Crépuscule.
Cette première tentative d'infiltration est faite par 4 courageux Gobelins désignés d'office. Chacun d'entre eux abordera le relais par l'un des côtés, tentant d'entrer par l'une des fenêtres ou portes du premier niveau, s'il y en a encore d'ouvertes. Si ce n'est pas le cas, ils tenteront de grimper à l'étage avec l'aide des murets, gouttières et autres, pour passer par les fenêtres qui là n'ont pas de volets. Ensuite, leur objectif est de trouver le passage-secret de la réserve (que les Orcs connaissent), et de s'échapper par là (car les Orcs ne savent pas où il conduit, et donc ne peuvent pas l'utiliser pour entrer).
Faire un jet d'opposition entre Dissimulation pour les Gobelins et Observer pour les PJs, afin de savoir si ces derniers les voient venir (ne pas oublier qu'il fait nuit !).
S'ils parviennent à entrer, faire un nouveau jet d'opposition entre le Mouvement Silencieux des Gobelins et Ecouter pour les PJs, afin de savoir s'ils parviennent à les entendre.

Gobelins (4) :
DV 1d8, PV 4, Init +1, Vit 9m, CA 15
Att +1, Dgts 1d8-1 (20/×2, étoile du matin) ou att +3 dgts 1d6-1 (20/×2, javelot)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m
Rés+2 / Réf+1 / Vol+0 F 8 / D 13 / Co 11 / I 10 / S 11 / Ch 8
Feats : Vigilance
Comp : Ecouter +3, Observer +3, Dissimulation +6, Mvt Silencieux +4
Alignement : Neutre Mauvais
CR ¼

Second Test : L'Aube.
Si la première tentative échoue, une seconde sera effectuée une ou deux heures avant l'aube. Elle sera menée par les huit Gobelins restant, qui se déploieront pour moitié de la même manière que leurs prédécesseurs. Les 4 autres effectueront une attaque frontale, dans le but de créer une diversion devant permettre à leurs chefs de trouver le passage-secret en question.
Faire un jet d'opposition entre Dissimulation pour les Gobelins et Observer pour les PJs, afin de savoir si ces derniers les voient venir (ne pas oublier qu'il fait nuit !).
S'ils parviennent à entrer, faire un nouveau jet d'opposition entre le Mouvement Silencieux des Gobelins et Ecouter pour les PJs, afin de savoir s'ils parviennent à les entendre.

Gobelins Divertisseurs (4) :
DV 1d8, PV 4, Init +1, Vit 9m, CA 15
Att +1, Dgts 1d8-1 (20/×2, étoile du matin) ou att +3 dgts 1d6-1 (20/×2, javelot)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m
Rés+2 / Réf+1 / Vol+0 F 8 / D 13 / Co 11 / I 10 / S 11 / Ch 8
Feats : Vigilance
Comp : Ecouter +3, Observer +3, Dissimulation +6, Mvt Silencieux +4
Alignement : Neutre Mauvais
CR ¼

Ces 4 " sacrifiés " ont conscience de ce vers quoi on les envoie (la mort !). Ils n'ont bien évidemment pas envie de mourir. Chacun d'entre eux s'enfuira au premier coup porté, soit par lui soit par son ennemi, et tous les survivants partiront dès le premier mort (a priori chez eux).

Gobelins Escaladeurs (2) :
DV 1d8, PV 4, Init +1, Vit 9m, CA 15
Att +1, Dgts 1d8-1 (20/×2, étoile du matin) ou att +3 dgts 1d6-1 (20/×2, javelot)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m
Rés+2 / Réf+1 / Vol+0 F 8 / D 13 / Co 11 / I 10 / S 11 / Ch 8
Feats : Vigilance
Comp : Ecouter +3, Observer +3, Dissimulation +6, Mvt Silencieux +4, Escalade +4
Alignement : Neutre Mauvais
CR ¼

Karekthunal, Chef Gobelin, Warrior 1er :
DV 1d8, PV 9, Init +4, Vit 9m, CA 10
Att +2, Dgts 1d8+1 (20/×2, étoile du matin) ou att +4, dgts 1d6+1 (20/×2, javelot)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m
Rés+3 / Réf+2 / Vol+0 F 12 / D 14 / Co 12 / I 12 / S 10 / Ch 10
Feats : Vigilance
Comp : Ecouter +3, Observer +3, Escalade +5, Intimidation +4, Saut +2, Nage +2, Mvt Silencieux +5, Dissimulation +6
Alignement : Neutre Mauvais
CR 1

Miskalniklet, Héros Gobelin, Sorcerer 1er :
DV 1d4, PV 4, Init +0, Vit 9m, CA 11
Att +0, Dgts 1d4-2 (20/×2, dague)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m
Rés+1 / Réf+0 / Vol+2 F 7 / D 13 / Co 11 / I 10 / S 11 / Ch 13
Feats : Ecole Préférée – Evocation
Comp : Ecouter +1, Observer +1, Alchimie +1, Concentration +2, Artisanat, Connaissance - Arcane +2, Surveillance Magique +0, Profession +1, Connaissance - Sorts +2, Mvt Silencieux +5, Dissimulation +6
Alignement : Neutre Mauvais
CR 1
Sorts :
0-
1-

Si des Gobelins reviennent vivants de cette nouvelle expédition, les PJs pourront voir à la lueur du soleil levant (Observer DC 15, ou Chercher DC 10 pour qui y prête attention) qu'ils s'emporteront quelques instants contre les Orcs, leur montrant visiblement leurs blessures et pointant souvent du doigt en direction du relais. Il sera même possible d'entendre (Ecouter DC 15) leurs cris rageurs (des insultes et des plaintes pour qui comprend le Gobelin). Cela ne durera pas plus d'une dizaine de secondes, jusqu'à ce qu'un Orc envoie ballader l'un des Gobelins les plus vindicatifs d'un magnifique revers du poing en fait. Dès lors, tous se calmeront, mais les Gobelins s'écarteront visiblement des Orcs en trainant la patte (Chercher DC 10) et en maugréant et bougonnant (Ecouter DC 20). Ils semblent visiblement mécontent de la façon dont ils sont traités.

Que les deux groupes de Gobelins soient décimés ou repoussés ou bien qu'ils parviennent à localiser l'endroit où débouche le passage-secret, les Orcs ne tenteront plus rien avant l'arrivée de renforts. Si certains Gobelins sont encore en vie, ils seront par contre particulièrement remontés contre les Orcs pour les avoir ainsi envoyés à la mort. Il sera en effet possible de les " retourner " soit pour les Kobolds, s'ils sont encore dans le coin, soit pour les PJs. En réalité, le simple fait que les PJs sortent discrètement du relais et parviennent à les approcher sans que les Orcs ne s'en rendent compte surffira presque à les faire changer de camp. Quelques paroles en Gobelin (ils ne parlent que cela) ou quelques piècettes bien brillantes, ainsi qu'un petit jet de Diplomatie ou d'Intimidation DC 10 (selon le cas) suffira à les faire déguerpir (le DC passe à 20 si l'on veut les embaucher contre les Orcs).

3) 22 de Griner : Les Renforts

DEUXIEME JOUR DE SIEGE. Arrivée d'un second groupe d'Orcs.
La matinée et le début d'après-midi se dérouleront sans qu'aucun problème ne s'abatte sur les PJs, qui pourront profiter de ce laps de temps pour dormir un peu, soigner les blessés, voire même remettre en état et agrémenter leurs défenses.

En milieu d'après-midi arrivera un nouveau groupe d'Orcs et de leurs alliés, un peu plus important celui-là. Il comprendra en effet 15 Orcs, 15 Gobelins et 10 Kobolds. Un jet de Chercher DC 10 pourra permettre à la vigie de les remarquer avant qu'ils ne se dispersent. Si personne ne surveille (ce qui serait étonnant), un jet d'Observer DC 15 permettra d'en apercoir quelques uns, mais après la dispersion (estimation d'environ 10 Orcs et 10 Gobelins).
Les nouveaux venus se déploieront pour mieux cerner le relais, tandis que leurs chefs iront prendre des nouvelles auprès des Orcs déjà sur place. Ils patienteront de toutes manières jusqu'à la fin de la journée.

En fin d'après-midi, dans la lumière déclinante du crépuscule, les Orcs lanceront une nouvelle attaque, bien plus massive celle-là, puisque comptant tous les Kobolds et Gobelins à leur disposition. Cependant, le but n'est nullement de parvenir jusqu'au relais ni même de tuer qui que ce soit. C'est un simple test pour estimer la puissance de feu des assiégés (arcs et arbalètes), et leur faire épuiser leurs munitions sur des cibles petites (en taille), indistinctes (dans la pénombre) et qui plus est lointaines (aucun ne s'approchera à moins de 60 mètres).

Au total, le malus d'éventuels tireurs se trouvant dans le relais sera de –2 pour la position de tir (à travers un carreau de fenêtre cassé, à travers un volet dont il manque une planche, etc...), -4 ou -6 pour la portée (60 mètres, variant selon l'arme), -2 pour la visibilité (crépuscule, pour les Humains au moins), –1 pour la taille des cibles (petites), et –2 pour le fait qu'elles se déplacent presque lattéralement, soit un total de –7 à –13 !!!
Les " assaillants " ayant alors une CA de 12 (Cuir), cela la portera donc entre 19 et 25, d'où le peu de pertes préssenties (tout étant relatif).

Les Kobolds et Gobelins tireront également leurs flèches en direction du relais et de ses occupants, mais sans nullement se soucier de savoir s'ils parviendront à toucher quelqu'un (de toutes manières seul un 20 naturel le leur permettrais, et encore, du fait de la couverture dont bénéficient les assiégés). Leurs tirs n'ont pour seul but que de faire réellement croire aux PJs qu'il s'agit d'une attaque en règle, et de leur faire tirer leurs propres projectiles.

Quoi qu'il en soit, après 5 projectiles au but (5 blessés ou tués donc), les Orcs ordonneront la retraite, ne souhaitant pas perdre " trop " de leurs chairs à flèches.

La seconde attaque sera bien plus pernicieuse, puisqu'elle viendra par le passage-secret (même si les Gobelins ne l'ont pas découvert, le Chef Orc du second groupe connaît précisément son emplacement). Ce sera donc au plus fort de la nuit que les assassins frapperont.

Graubnir, Orc Voleur 2ème :
DV 2d6, PV 9, Init +6, Vit 9m, CA 14 (Cuir)
Att +1, Dgts 1d6 (20/×3, arc court) ou 1d8+2 (19-20/×2, épée longue)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Poison (DC 15, –1d4 Con / –1d4 Con)
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+1 / Réf+5 / Vol+0 F 15 / D 14 / Co 11 / I 9 / S 8 / Ch 8
Feats : Vigilance, Initiative Améliorée
Comp : Ecouter +1, Observer +1, Innuendo +0, Estimation -1, Balance +3, Baratin -1, Escalade +7, Décryptage -1, Diplomatie -1, Désamorçage +3, Déguisement -1, Evasion +2, Contrefaçon +2, Collecte d'Infos -1, Dissimulation +7, Intimidation -1, Orientation -1, Saut +2, Mvt Silencieux +7, Crochetage +7, Performance -1, Pickpocket +3, Lecture Lèvres -1, Chercher +1, Psychologie -1, Nage +2, Acrobatie +3, Utilisation d'Artefact -1, Utilisation de Corde -1
Alignement : Chaotique Mauvais
CR 2

Gurthang, Orc Voleur 1er / Guerrier 1er :
DV 1d10+1d6, PV 14, Init +0, Vit 9m, CA 12 (Cuir)
Att +2, Dgts 1d6 (20/×3, arc court) ou 1d8+2 (19-20/×2, épée longue)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Poison (DC 15, –1d4 Con / –1d4 Con)
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+4 / Réf+2 / Vol–1 F 15 / D 10 / Co 14 / I 9 / S 8 / Ch 8
Feats : Vigilance, Arme de Choix – Epée Longue, Coup Puissant
Comp : Ecouter +1, Observer +1, Innuendo -1, Estimation -1, Balance +1, Baratin -1, Escalade +7, Décryptage -1, Diplomatie -1, Désamorçage +1, Déguisement -1, Evasion +0, Contrefaçon +0, Collecte d'Infos -1, Dissimulation +5, Innuendo -1, Intimidation -1, Orientation -1, Saut +2, Mvt Silencieux +5, Crochetage +5, Performance -1, Pickpocket +1, Lecture Lèvres -1, Chercher +1, Psychologie -1, Nage +2, Acrobatie +1, Utilisation d'Artefact -1, Utilisation de Corde -1
Alignement : Chaotique Mauvais
CR 2

Plus encore que la plupart des Orcs, ces deux là tiennent énormément à leur vie (d'aucun dirait qu'ils sont couards). Leur objectif est de pouvoir approcher d'un homme, peut être deux, durant son sommeil ou en le prenant par surprise, et de le tuer alors qu'il est sans défenses. Si jamais ils sont repérés, ils s'enfuient immédiatement par la fenêtre la plus proche, même s'ils sont au 1er étage (ils sont assez agiles pour ne pas se faire trop mal). S'ils sont cernés sans espoir d'évasion, ils jetteront les armes et se rendront (pourquoi mourir maintenant alors qu'on peut vivre longtemps ?). Interrogés, ils se montreront amicaux et coopératifs et donneront rapidement des renseignements basiques plus ou moins vrais, mais n'apprendront rien de crucial ou d'important (il y a tout de même une limite à tout). Bien évidemment, ils ne parlent que l'Orc (ou du moins c'est ce qu'il semble), et les interroger ne sera pas forcément chose facile.

4) 23 de Griner : Le Siège Perdure

TROISIEME JOUR DE SIEGE
Date de retour prévue des PJs au Fort Val de Brumes.
Arrivée potentielle des secours Gnomes en fin de journée du 23 ou n'importe quand les autres jours.
=> Délivrance

Si tel n'est pas le cas, les Orcs tenteront deux nouveaux assauts durant la nuit pour tester les défenses du relais.
Chaque assaut, l'un vers la minuit et l'autre peu avant l'aube, sera mené par 10 Orcs. Ils attaqueront par 2 côtés à la fois, tentant de submerger les défenseurs par leur nombre et leur sauvagerie. Dans le même temps, Les deux assassins s'infiltreront à nouveau par le passage-secret, à moins bien sûr qu'ils n'aient été tués ou que le passage ait été bloqué.
Quoi qu'il en soit, les Orcs attaquant à l'extérieur ont ordre de se retirer dès que deux d'entre deux sont morts, et ils ne se feront pas prier pour obéir !!

Orcs (2 groupes de 5) :
DV 1d8, PV 6, Init +0, Vit 9m, CA 14 (Ecaille)
Att +1, Dgts 1d6 (20/×3, arc court) ou 1d8+2 (19-20/×2, épée)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+2 / Réf+0 / Vol–1 F 15 / D 10 / Co 11 / I 9 / S 8 / Ch 8
Feats : Vigilance
Comp : Ecouter +2, Observer +2, Escalade +3, Intimidation +2, Saut +2, Nage +2
Alignement : Chaotique Mauvais
CR ½

Assassins : voir stats pour la veille.

5) 24 de Griner : Le Siège Perdure

QUATRIEME JOUR DE SIEGE

Si les Gnomes ne sont toujours pas arrivés, les Orcs continueront leur siège du relais. Ils n'interviendront pas cette nuit, car ils ont reçu la visite d'un Humain (revêtu d'un long manteau dont le capuchon cache le visage, au cas où un espion trainerait du côté des Orcs). Celui-ci les a prévenu de l'arrivée prochaine d'importants renforts, car les " chefs " de Korunkal ne veulent visiblement pas que les informations connues de ceux du relais parviennent à Hanshal et aux Nyrondais.
Les Orcs attendront donc " sagement " les renforts devant arriver le lendemain pour mener le dernier assaut.

Un jet de Conn Religion DC 25 permettra de reconnaître dans ses tournures de phrases et certains termes employés un Prêtre d'Hextor (ou alors peut-être quelqu'un voulant se faire passer pour tel).
Un jet d'Observer DC 20 (moins les malus de distance) permettra de voir que ce qu'il montre au chef Orc en arrivant, pour se faire reconnaître, est un symbole d'Hextor.

Seuls les deux assassins, s'ils sont toujours actifs et que leur passage n'est toujours pas découvert, rendront visites aux PJs et autres gardes durant la nuit, tentant à nouveau d'en assassiner quelques-uns.


Cornougandallistoffenn


Quoi qu'il en soit, le messager parti chercher les Gnomes sera intercepté par ceux-ci approximativement 14 heures après son départ. Il lui faudra quelques heures supplémentaires pour parvenir au village tant recherché. Là, il sera confronté à Frolmar Briseterre, du Clan des Briseterre, Prince de Cornougandallisstofen. Si le messager porte l'uniforme des armées de Nyrond, il sera immédiatement bien reçu. Dans le cas contraire, on le considèrera comme un espion potentiel, tout en lui accordant le bénéfice du doute. Dans tout les cas il devra s'expliquer auprès du Prince. De bonnes explications (telles que la réalité par exemple) et quelques jets réussis devraient lui assurer l'aide du Prince.

Jet Diplomatie DC 10 (5 si Gnome) pour ne pas froisser le Prince, par exemple en le regardant " de haut ", ou en pouffant bêtement sur son nom, etc...
Jet de Performance DC 10 pour être convainquant dans ses explications sur l'aspect urgent du danger.
Jet de Bluff DC 15 pour monter un bateau du genre l'armée Orque s'apprête à vous attaquer et votre roi au gros nez vous ordonne d'aller prendre position là-bas, ou encore le Roi Lynwerd est en danger dans ce relais et vous devez l'aider pour ne pas perdre l'alliance de Nyrond...
Jet d'Intimidation DC 20 pour forcer le Prince à agir contre son gré, ce qui ne permettra que de se retrouver dans ses geôles.

Peut-être un petit jet de Profession-Mineur ou de Artisanat-Taille de Gemme serait le bienvenu pour complimenter (de manière crédible) le Prince sur l'efficacité de sa communauté ou la réelle beauté de sa couronne (DC variable, 10 à 15).

Dans l'hypothèse fort probable où le messager aura su être convainquant, il devra patienter et ronger ses freins durant le reste de la journée et la nuit, le temps que les Gnomes préviennent les communautés voisines et arment leurs guerriers.
C'est à la tête d'une troupe de près de 30 Gnomes dont au moins 10 soldats que le Prince Frolmar Briseterre se met en route, accompagnant personnellement le messager pour aller délivrer les " pauvres petits Humains en danger " (humour Gnome !).
La désagréable impression donnée par la troupe au messager est que la milice paysanne s'est mise en branle, suivie de bien trop près par une partie des villageois. Et ça discute fort aussi bien dans les rangs des miliciens que parmi les " villageois ", qui sont rejoint ici et là qui par quelques travailleurs des champs, qui par un cousin ou deux.
Cependant, à mesure que la troupe se rapproche du relais, elle aura tendance à se calmer, mais de manière si régulière et si progressive que le messager ne s'en rendra compte que lorsqu'il marchera dans le silence absolu. A ce moment là, les Gnomes seront une bonne centaine, bien qu'ils n'aient (apparemment) reçu aucun renforts.

" Soldats " Gnomes, Warrior 1er :
DV 1d8+1, PV 9, Init +0, Vit 6m, CA 16 (Chemise de Maille + Bouclier)
Att +2, Dgts 1d8 (19-20/×2, arbalète légère) ou 1d6–1 (20/×2, épée courte)
T : Petite, Reach 1m50,
Att Spé : Traits Gnomes, Sorts
Qualités Spé : Traits Gnomes, Parler avec les Animaux, Vision Nocturne
Rés+3 / Réf+0 / Vol+0 F 10 / D 10 / Co 12 / I 11 / S 11 / Ch 11
Feats : Arme de Choix – Epée Courte
Comp : Ecouter +5, Observer +2, Escalade +4, Intimidation +1, Saut +3, Nage +2, Alchimie +2, Dissimulation +4
Alignement : Neutre Bon
CR 1

" Soldats d'Elite " Gnomes, Guerrier 1er :
DV 1d10+1, PV 11, Init +4, Vit 6m, CA 17 (Chemise de maille + Bouclier)
Att +3, Dgts 1d6+1 (20/×2, épée courte) ou att +2, dgts 1d8 (19-20/×2, arbalète légère)
T : Petite, Reach 1m50,
Att Spé : Traits Gnomes, Sorts
Qualités Spé : Traits Gnomes, Parler avec les Animaux, Vision Nocturne
Rés+3 / Réf+0 / Vol+0 F 12 / D 10 / Co 12 / I 11 / S 11 / Ch 11
Feats : Initiative Améliorée, Arme de Choix – Epée Courte
Comp : Ecouter +5, Observer +3, Escalade +4, Saut +3, Nage +2, Alchimie +2, Dissimulation +4
Alignement : Neutre Bon
CR 1

" Leaders " Gnomes, Guerrier 2ème :
DV 2d10+2, PV 20, Init +4, Vit 6m, CA 17 (Chemise de Maille + Bouclier)
Att +3, Dgts 1d6+1 (20/×2, épée courte) ou att +2, dgts 1d8 (19-20/×2, arbalète légère)
T : Petite, Reach 1m50,
Att Spé : Traits Gnomes, Sorts
Qualités Spé : Traits Gnomes, Parler avec les Animaux, Vision Nocturne
Rés+5 / Réf+0 / Vol+0 F 12 / D 10 / Co 12 / I 11 / S 11 / Ch 11
Feats : Arme de Choix – Epée Courte, Initiative Améliorée, Grande Résistance
Comp : Ecouter +6, Observer +3, Escalade +5, Saut +3, Nage +2, Alchimie +2, Dissimulation +4
Alignement : Neutre bon
CR 2

Prince Frolmar Bristerre, Voleur 2 / Illusionniste 3 :
DV 2d6+3d4, PV 28, Init +4, Vit 6m, CA 15 (Anneau +2)
Att +2, Dgts 1d6 (20/×2, épée courte)
T : Petite, Reach 1m50,
Att Spé : Traits Gnomes, Sorts
Qualités Spé : Traits Gnomes, Parler avec les Animaux, Vision Nocturne
Rés+3 / Réf+5 / Vol+5 F 10 / D 15 / Co 14 / I 18 / S 12 / Ch 13
Feats : Ecole Préférée – Illusion, Initiative Améliorée, Incantation Synchronisée
Comp : Ecouter +7, Observer +1, Alchimie +6, Concentration +4, Connaissance - Histoire +4, Surveillance Magique +4, Profession 4+, Connaissance - Sorts +4, Estimation +4, Balance +2, Baratin +8, Escalade +6, Artisanat +10, Décryptage +4, Diplomatie +6, Désamorçage +2, Déguisement +4, Evasion +2, Contrefaçon +4, Collecte d'Infos +4, Dissimulation +6, Innuendo +8, Intimidation +2, Orientation +6, Saut +4, Mvt Silencieux +6, Crochetage +4, Performance +2, Pickpocket +4, Profession +5, Lecture Lèvres +8, Chercher +6, Psychologie +4, Nage +1, Acrobatie +8, Utilisation d'Artefact +12, Utilisation de Corde +4
Alignement : Neutre Bon
CR 5
Sorts :
0-
1-
2-
Equipement : Anneau de Défense +2.

" Villageois " Gnomes, Guerrier 1 / Illusionniste 1 :
DV 1d10+1d4+2, PV 14, Init +4, Vit 6m, CA 12
Att +2, Dgts 1d6 (20/×2, épée courte) ou att +2, dgts 1d8 (19-20/×2, arbalète légère)
T : Petite, Reach 1m50,
Att Spé : Traits Gnomes, Sorts
Qualités Spé : Traits Gnomes, Parler avec les Animaux, Vision Nocturne
Rés+3 / Réf+1 / Vol+0 F 11 / D 12 / Co 12 / I 12 / S 10 / Ch 10
Feats : Ecole Préférée – Illusion, Incantation Synchronisée
Comp : Ecouter +6, Observer +2, Escalade +3, Saut +2, Nage +1, Alchimie +4, Concentration +2, Artisanat +2, Surveillance Magique +2, Profession +2, Connaissance - Sorts +3, Dissimulation +4
Alignement : Neutre Bon
CR 2

" Villageois " Gnomes, Prêtre 1 / Illusionniste 1 :
DV 1d6+1d4+4, PV 13, Init +4, Vit 6m, CA 12
Att +0, Dgts 1d6 (20/×2, épée courte)
T : petite, Reach 1m50,
Att Spé : Traits Gnomes, Sorts
Qualités Spé : Traits Gnomes, Parler avec les Animaux, Vision Nocturne
Rés+4 / Réf+1 / Vol+7 F 11 / D 12 / Co 14 / I 14 / S 15 / Ch 10
Feats : Incantation Synchronisée, Vade Retro, Ecole Préférée - Illusion
Comp : Ecouter +6, Observer +4, Alchimie +7, Concentration +5, Artisanat +4, Connaissance - Religion +1, Surveillance Magique +2, Profession +2, Connaissance - Sorts +3, Diplomatie +2, Soin +5, Dissimulation +4
Alignement : Neutre Bon
CR 2

" Villageois " Gnomes, Illusioniste 1 :
DV 1d4+1, PV 5, Init +2, Vit 6m, CA 13
Att +0, Dgts 1d4 (20/×2, dague)
T : Petite, Reach 1m50,
Att Spé : Sorts
Qualités Spé : Sorts
Rés+1 / Réf+2 / Vol+2 F 11 / D 15 / Co 12 / I 16 / S 10 / Ch 10
Feats : Incantation Synchronisée, Ecole Préférée – Illusion
Comp : Ecouter +4, Observer +4, Alchimie +8, Concentration +6, Artisanat +6, Connaissance +3, Surveillance Magique +5, Profession +5, Connaissance - Sorts +6, Dissimulation +4
Alignement : Neutre Bon
CR 1


Incantation Synchronisée :
Feat Général
Prérequis : pouvoir lancer des sortilèges de niveau 0.
J'ai développé ce nouveau Feat pour tous ceux capables d'utiliser la magie. Comme son nom l'indique, il permet à plusieurs mages et/ou prêtres de synchroniser leurs incantations (!) afin de parvenir à un résultat parfait. Ceci est extrèmement important pour les Gnomes et leurs illusions, puisqu'en réalité chaque élément de la vision est gérée par un Gnome différent. Ainsi, par exemple, pour le visage dans les airs, un Gnome gère les mouvements des lèvres brumeuses pendant qu'un autre gère la voix, et ainsi de suite...
En résumé, cela permet à plusieurs illusionnistes de bas niveau de se grouper pour créer une illusion extrèmement détaillée.

LA DELIVRANCE

Note : ce passage interviendra plus ou moins tôt durant le siège, selon le moment auquel le messager est parti. Il aura lieu en toute logique la 3ème journée après son départ.

Vous voyez les nuages commencer à tournoyer et s'entremêler, pour former petit à petit un visage humanoïde indistinct, sinon pour ses yeux rougeoyants de colère. Une voix gronde alors et résonne, faisant trembler les murs mêmes de l'auberge et le sol, une voix grave et caverneuse qui s'exprime en ces termes (en Orc) :

" Vous continuez à hanter et piller mes terres, il est désormais temps pour vous de connaître un châtiment plus terrible encore que la mort. Rejoignez-moi aujourd'hui dans un enfer d'éternelles souffrances absolues, vous qui osez braver mes interdits et encourrir ma colère. "
Dans le ciel, un éclair se met alors à crépiter, qui vient s'abattre sur le muret de l'auberge, en détruisant toute une partie.
" Subissez les feux de mon courroux ! Que s'abatte le Ciel et que se déchaîne la Terre ! "

Sur ce, vous pouvez commencer à voir le sol trembler par endroit, et se soulever en de gigantesque buttes de terre et de roche qui prennent une forme plus ou moins humanoïde, tandis que du ciel s'abattent des éclairs à répétition. Des yeux rougeoyants du visage nuageux s'échappent alors des rayons d'une lueur rougeâtre qui viennent frapper un Orc de plein fouet, lequel s'abat net, définitivement mort, puis quelques secondes après un second rai s'abat sur un second Orc.
Il n'y aura pas de troisième rayon, car d'ores et déjà les Orcs s'enfuient à toutes jambes, tandis que les " hommes de terre " s'animent et s'approchent d'eux. Les fuyards s'écrient " Kor'Kanhar ! Kor'Kanhar ! "*. Aucun ne souhaite rester pour demander son reste.


Une fois les Orcs enfuis, le paysage de cauchemar dévasté change du tout au tout. Les créatures de terre disparaissent, les arbres et roches pulvérisées par la foudre reprennent leur apparence première, le ciel reprend son aspect bleu et moutonneux, et même les corps des Orcs se transforment, les morts calcinés par la foudre ou les rayons vengeurs de l'être irréel se révélant être en réalité criblés de dizaines de carreaux.

C'est alors que s'avancent plusieurs dizaines de Gnomes, dont l'un, en tête, semble avoir l'air bonhomme et particulièrement réjouit. Si ce n'est sa forte ressemblance physique avec ses congénères, il se distingue par la couronne d'or et de pierreries qu'il porte sur la tête. Derrière les Gnomes, vous voyez apparaître votre compagnon parti chercher les secours.


* " Le Dieu Fou ! Le Dieu Fou ! "

6) 25 de Griner : Le Début de la Fin


CINQUIEME JOUR DE SIEGE
Arrivée des derniers renforts des Orcs.

Cinquième Jour de Siège : l'Assaut Final


La matinée est encore plus calme que d'habitude, même le vent et les animaux de la forêt se sont tus et calmés. Ce calme, qui précède comme toujours la tempête, devient de plus en plus stressant à mesure que le soleil monte dans le ciel.

Peu après midi, des clameurs se font entendre, et le camp Orc semble être pris d'une intense agitation. Très rapidement, vous pouvez remarquer (Chercher DC 10) que tous semblent regarder dans la même direction, d'où vient la cause de leur excitation. En regardant de ce côté là, vous pouvez voir sans difficulté (Chercher ou Observer DC 5) votre destin en marche : une véritable armée de plusieurs dizaines d'hommes, ou plutôt d'Humanoïdes, des Orcs en grande majorité, mais également des Kobolds, des Gobelins, et même quelques-uns beaucoup plus grands que les Orcs.

Toujours est-il que la situation est des plus critiques. Il semblerait que d'ici quelques minutes ou quelques heures, vous soyez condamnés à mourir de leurs griffes.


Cette armée (une cinquantaine d'hommes au total) viendra en près d'une heure prendre position autour du relais, renforçant le cercle des assiégeants déjà sur place. Dès lors, tout espoir d'évasion disparait (sauf un dernier peut-être, voir plus loin).
La troupe comprend 20 Orcs, 5 Orogs, 15 Kobolds et 15 Gobelins.
Les plus grands des Humanoïdes pourront être identifiés comme des Orog (Grands Orcs), les plus dangereux combattants parmi les Humanoïdes de taille normale (Chercher DC 10).
Par contre, il sera plus difficile de se rendre compte que des Humains sont parmi les Orcs, même si leur tenue vestimentaire les distingue.
Chercher 15+ : vous voyez des êtres vêtus de longues capes noires à la capuche rabattue sur le visage.
Chercher DC 20+ : vous voyez des êtres vêtus de longues capes noires à la capuche rabattue sur le visage. Vous pouvez à un moment en voir un relever la tête pour lancer un regard vers le relais. Il s'agit d'un Humain.
Chercher DC 20+ : vous voyez des êtres vêtus de longues capes noires à la capuche rabattue sur le visage. Vous pouvez à un moment en voir un relever la tête pour lancer un regard vers le relais. Il s'agit d'un Humain. Qui plus est, vous pouvez voir sur son front un tatouage représentant clairement un poing enserrant 3 flèches noires (Religion DC 10 : Hextor).
Enfin, même si cela s'avère très difficile, le temps passé à observer cette armée permettra peut-être aux PJs de voir d'autres créatures observant la scène de leur propre côté.
Chercher ou Observer DC 20+ : Des formes et des mouvements dans les fourrés surplombant la plus haute colline semblent indiquer la présence d'autres créatures, mais que vous ne parvenez pas à identifier.
Chercher ou Observer DC 25+ : Des formes et des mouvements dans les fourrés surplombant la plus haute colline semblent indiquer la présence d'autres créatures => inclure description
(jet de Connaissance – Collines d'Airain DC 20 ou Connaissance – Nature DC 25 ou Survie DC 25 pour les identifier comme étant des Xvarts)


Une heure, c'est donc le délai qui reste aux PJs avant que ces nouvelles troupes ne cernent le relais. En ce qui me concerne, j'en profiterais pour faire une petite percée au sein des Orcs déjà sur place, afin d'en tuer un maximum avant qu'ils ne soient plus nombreux, ou bien, mieux encore, pour tenter de prendre contact avec ces êtres qui observent eux aussi les Orcs en marche.

Si quelqu'un tente l'aventure, qui s'avère difficile, il va devoir parvenir à se faufiler à la barbe des assiégeants (jet de Dissimulation opposé à Observer), puis réussir à retrouver l'endroit où étaient les créatures (jet de Survie DC 15 ou Orientation DC 15), et enfin à repérer les créatures là où elles se trouvent désormais (jet de Pistage DC 10 ou Observer DC 15).
Mais il restera encore à prendre contact, et la frontière de la langue risque d'être délicate à franchir. S'il parvient jusque là, il lui restera encore à convaincre ces êtres de les aider, en leur apportant quelque chose d'intéressant en échange (variable, mais jet de Diplomatie DC 15 minimum). Une autre possibilité serait par exemple de décocher une flèche portant un message à l'endroit où ils se trouvent (jet de toucher contre CA 5 pour viser l'arbre, -10 pour la distance avec un arc long ou une arbalète lourde). Cela n'est pas particulièrement discret, mais peut se révéler efficace.

Les Xvarts sont des ennemis acharnés, mais bien faibles, des Orcs et autres Humanoïdes. Ils agissent, faute de pouvoir faire mieux, comme des charognards : ils attaquent par surprise lorsqu'ils en ont la possibilité, tuant le plus d'ennemis possible, avant de s'enfuir à toutes jambes. Bien évidemment, il arrive souvent que leurs ennemis les poursuivent, s'ils sont assez nombreux, et les Xvarts l'envisagent et même l'espèrent. S'ils parviennent le plus souvent à s'en tirer, c'est surtout parce qu'ils préparent des pièges dans cette éventualité, amenant leurs poursuivants jusqu'à leur trépas.
Les seules choses pouvant les motiver, hormis la mort de leurs ennemis, seraient une aide concrète et immédiate des PJs (principalement sous la forme de matériel, faute de mieux), ou bien une promesse d'aide pour l'avenir, à la condition qu'elle vienne de quelqu'un en qui les Xvarts pourront avoir confiance, ou qui puisse gagner leur confiance (rappelons que leur Dieu est Raxivort, et qu'ils sont alliés aux rats et chauves-souris). Une autre (bonne) solution serait de leur laisser un otage jusqu'à ce que l'aide promise (qu'elle soit matérielle ou personnelle) leur parvienne. Leurs Shamans ne sont pas sans connaître le reste du panthéon Oéride, et ils savent que des prêtres ou guerriers divins d'Heironeous par exemple sont des hommes de parole (pour des Humains). Ils demanderont quoi qu'il en soit un serment sur leur dieu de la part des PJs (à ne pas prendre à la légère !!!).
Pour ce qui concerne une éventuelle aide " personnelle ", les Xvarts ont toujours besoin d'alliés pour se débarasser de certains ennemis ou accomplir certaines tâches trop difficiles pour eux, et ils pourront envoyer les PJs sur une nouvelle mission, pour leur propre compte plutôt que pour celui de l'armée.

Il y aurait donc jusqu'à six factions autour du relais lors de l'assaut : les Orcs et leurs alliés (s'il en reste), les PJs et les soldats, les Kobolds s'ils ont survécu, les Gobelins si les PJs les ont corrompu, les Xvarts, et les Gnomes (si un messager est parti les chercher).
Si les Gnomes sont là, les PJs seront sauvés par leur intervention (=> voir La Délivrance). A vrai dire, si un messager est parti les chercher, les PJs ne devraient même plus être là lorsque ces derniers renforts arriveront.
Autrement, tant les Kobolds et les Gobelins que les Xvarts (tous pour des raisons différentes) interviendront pour tuer une partie des Orcs, mais cela n'assure en rien la survie des PJs.

Rappelons que les Humanoïdes comptent au total de 50 Orcs, 5 Orogs, 42 Gobelins et 25 Kobolds, moins toutes les pertes infligées par les PJs depuis le début du siège.
N'oubliez pas que jusqu'à 10 Kobolds peuvent avoir pactisé avec les PJs (groupe de Karibek), et si tel est le cas ils pourront avoir une grande influence sur les autres Kobolds (prennant par exemple contact avec eux en secret et les gagnant à leur cause d'autant plus facilement que les Orcs les traitent vraiment mal). C'est au MJ de décider de cela.
De même, il est possible que jusqu'à 12 Gobelins aient été " corrompus " par les PJs (groupe de Karekthunal), et ceux-là pourront également amener leurs frères à l'indépendance vis-à-vis des Orcs, pour la plus grande gloire de Maglubiyet. C'est là aussi au MJ de décider de cela. Il ne faut donc pas négliger l'aspect diplomatique du siège, si je puis dire, et si ces deux groupes ont eut de bonnes relations avec les PJs, ils est probable qu'ils profiteront du fait que les Orcs soient lancés dans leur grande charge pour les attaquer par derrière et en tuer le plus grand nombre possible.

Considérez que les Kobolds parviennent à détourner un minimum de 5 Orcs de l'assaut (et à les tuer) avant de s'enfuir, tout en sachant que s'ils sont parvenus à rameuter leurs frères, ils seront plus nombreux (jusqu'à 25) et d'autant plus efficaces. Ils neutraliseront donc pour ce qui est du combat final un nombre d'Orcs égal à la moitié du leur (pour un maximum de 10 Orcs).

De leur côté, les Gobelins mettront au minimum 10 Orcs hors de combat avant de battre en retraite, mais eux aussi auront pu convertir leurs frères à leurs vues, et ils neutraliseront pour le combat final un nombre d'Orcs maximum égal à la moitié du leur (pour un maximum de 15 Orcs).

Enfin les Xvarts lanceront leur propre assaut durant l'assaut. Leur implication, et donc leur impact sur le combat, dépendra du fait qu'un accord ait été conclu avec eux par les PJs ou non. Si tel est le cas, ils seront une bonne trentaine et combattront jusqu'au bout. En conséquence, ils détourneront 15 Orcs de leur objectif. Si ce n'est pas le cas, ils ne seront qu'une vingtaine, et ne combattront pas jusqu'à la mort, et seuls 10 Orcs se détourneront de l'assaut pour s'occuper d'eux.

Cela laisse aux PJs les 5 Orogs (quoi qu'il arrive) et de 0 à 65 Orcs (selon ceux occupés par leurs alliés inespérés et les pertes infligées plus tôt durant le siège). Largement de quoi leur donner du fil à retordre, voire même les tuer.


Mais en tout état de cause, il est probable que les Pjs soient amenés à se débrouiller tout seuls, et s'ils décident de combattre contre les nouveaux venus, vous pouvez toujours faire les combats si ça vous chante, mais ils sont morts de toute manière. Les Orcs sont tout simplement trop nombreux pour que les PJs aient la moindre chance seuls.

Pour information, les soldats blessés (ils le sont toujours) peuvent porter une attaque tous les deux rounds, soit un nombre d'attaques par round égal à la moitié de leur nombre (que ce soit avec des projectiles ou au corps à corps).

Le dernier espoir des PJs, à ce niveau là, est d'attendre que l'attaque soit lancée. Ils devront alors se précipiter dans le passage-secret (si ils l'ont découvert !) et courir sous terre jusqu'à sa sortie, croisant donc les assaillants mais à quelques mètres en dessous. Dans l'étroit tunnel, ils devront se débarasser des 2 Orcs (stats des assassins ci dessus), et ce avant qu'ils ne puissent ressortir du tunnel et donner l'alerte.
A la sortie du tunnel, ils devront disposer de la petite garde restée sur place, à savoir 2 Orcs (et peut-être 5 Gobelins). Selon leur discrétion et leur efficacité à disposer d'eux, ils auront plus ou moins de temps devant eux pour s'enfuir (en fonction du moment où les ennemis auront donné l'alerte).


Retour au Fort Val de Brumes


Si vos PJs parviennent à se sortir vivants du traquenard où ils se sont fourrés (avec votre aide), je ne crois pas qu'il soit véraitablement indispensable de les faire souffrir plus longtemps en leur faisant effectuer le voyage de retour et les rencontres aléatoires fort dangereuses que cela implique.

Considérez tout simplement qu'avec force précautions ils parviennent sans plus de difficultés à retourner au Fort Val de Brumes.
Néanmoins, ce n'est pas parce qu'ils rentreront facilement que le retour se fera dans la joie...

Débriefing

A leur arrivée, les PJs vont devoir affronter la colère glaciale (pire encore que si elle éclatait) du Commandant Fledger, pour leurs X jours de retard. Ils se feront certainement passer un savon au vu et au su de tous, tel que rarement l'on a pu en voir au Fort. Cela signifie, pour tous ceux qui connaissent un tant soit peu le Commandant, qu'il est réellement très heureux de les revoir.
Une fois le Commandant parti, ils seront chaudements félicités par les autres hommes de troupes, et plus particulièrement les autres Escouades d'Elite. Les PJs apprendront ainsi qu'ils sont rentrés dans l'estime de tous au Fort, et même, plus particulièrement, du Commandant.
Après ces diverses émotions, le Capitaine Oléryk leur rappellera qu'il est temps de faire le rapport de fin de mission, aussi appelé " Débriefing ".



EXPERIENCE (de groupe !) :

XP de Mission : 1000 XP, - 100 par PJ mort, - 500 si McCormyck meurt.
Sauver les Soldats : 1000 XP, - 100 par Soldat mort.

Bonus XP (2725 max + monstres (1200) + Orcs) :

















You're in the Army now !



Cela fait maintenant 6 mois que vous avez rejoint l'armée de votre royaume. Après un mois d'entrainement, où l'on vous a appris les bases de ce que doivent savoir tous les soldats, vous avez eut droit à un traitement de faveur. En effet, eut égard à vos compétences, vous avez été désignés pour suivre un entrainement plus poussé, plus intensif, plus exténuant. Trois mois durant, des sergents d'armes sans pitié vous ont rudoyé, vous ont poussé dans vos derniers retranchements, et même au-delà, vous forçant à dépasser vos propres limites. Mais le résultat a été payant. Désormais plus sûrs de vous et de vos capacités, vous avez également appris de nouveaux talents, et par-dessus tout vous avez pu lier des liens d'amitié et de camaraderie avec les membres de votre unité. En fait vous n'avez pas trop eut le choix, devant vous serrer les coudes face aux sergents d'armes. Mais désormais cette camaraderie est bien implantée, et vous comprenez enfin à quel point ces militaires que vous haïssiez tant avaient raison. En vous forçant à vous liguer contre eux, ils vous ont surtout forcés à vous liguer. Et c'était là leur objectif.
Vous avez ensuite intégré votre unité, au sein du IIIème Régiment de Cavalerie, fort renommé pour sa valeur et son histoire. Et au sein de ce régiment, vous avez intégré la prestigieuse Ière Compagnie, dont les membres sont traditionnellement appelés les Trompent-la-Mort. Tout un programme.
Malgré cela depuis deux mois, la vie est terne et insipide. Deux mois de patrouilles plus ou moins loin de la frontière, c'est-à-dire là où il ne se passe jamais rien. Deux mois d'inactivité flagrante, de ballades à cheval, disons même de promenades champêtres et bucoliques. Jusqu'à ce jour.
Car aujourd'hui vous avez enfin reçu votre affectation. Vous devez plier armes et bagages et vous rendre au coeur des Collines d'Airain, pays des petits Gnomes et des Nains bourrus, mais aussi des dangereux Orcs et des vils Gobelins. Les Collines d'Airain, source de revenu du Royaume avec ses mines de gemmes et d'argent, longtemps perdues aux mains de l'ennemi, et que le nouveau Roi a décidé de reprendre.
Et vous, en tant que Trompent-la-Mort, vous serez comme toujours en première ligne de cette reconquête.














Annexe : Les Traductions de la 3ème Edition


Note : A la date à laquelle ce scénario sera mis en ligne, la version française de D&D3 pour le monde de Faucon-Gris (Greyhawk) sera logiquement déjà disponible. Des différences pourront donc exister entre ces traductions et la version officielle. Merci de votre compréhension.

Compétences
Acrobatie Tumble
Alchimie Alchemy
Artisanat Craft
Baratin Bluff
Chercher Search
Collecte d'Info Gather Information
Concentration Concentration
Connaissance Occulte Knowledge (Arcana)
Connaissance Géographie Knowledge (Geography)
Connaissance Histoire Knowledge (History)
Connaissance Ingénierie Knowledge (Ingeneering)
Connaissance Nature Knowledge (Nature)
Connaissance Noblesse Knowledge (Nobles)
Connaissance Plans Knowledge (Other Plans)
Connaissance Religion Knowledge (Religion)
Connaissance Sorts Spellcraft
Contrefaçon Forgery
Crochetage Pick Locks
Décryptage Decipher Script
Déguisement Disguise
Désamorçage Disable Device
Diplomatie Diplomacy
Dissimulation Hide
Ecoute Listen
Empathie Animale Animal Empathy
Equitation Ride
Escalade Climb
Estimation Appraise
Evasion  
Innuendo Innuendo
Intimidation Intimidate
Langage Language
Lecture Lèvres Read Leaps
Maîtrise Animaux Animal Handling
Mvt Silencieux Move Silently
Nage Swim
Observation Spot
Orientation Intuit Direction
Performance Perform
Pickpocket Pickpocket
Profession Profession
Psychologie Sense Motive
Saut Jump
Soin Heal
Surveillance Magique Scry
Survie Wilderness Lore
Utilisation Artefact Use Magic Device
Utilisation Corde Use Rope


Feats
Ambidextrie Ambidextry
Archerie Montée Mounted Archery
Arme de Choix Weapon Focus
Arme de Spécialisation Weapon Specialization
Armes Exotiques Exotic Weapons
Armes Martiales Martial Weapons
Armes Simples Simple Weapons
Armures Légères Light Armor
Armures Lourdes Heavy Armor
Armures Moyennes Medium Armor
Attaque en Mouvement Spring Attack
Attaque en Passant Ride By Attack
Attaque Tournoyante Whirlwind Attack
Briser une Arme Sunder
Charge Supérieure Spirited Charge
Combat à Deux Armes Two Weapon Fighting
Combat à 2 Armes Amélioré Improved 2 Weapon Fighting
Combat à 2 Armes Supérieur Superior 2 Weapon Fighting
Combat à Mains Nues Amélioré Improved Unarmed Strike
Combat Aveugle Blind Fight
Combat Monté Mounted Combat
Commandement Leadership
Compétence Améliorée Skill Focus
Concocter Potion Brew Potion
Couperet Cleave
Coup Etourdissant Stun Fist
Coup Puissant Power Attack
Course Run
Créer Anneaux Forge Ring
Créer Armes/Armures Craft Weapons/Armors
Créer Baguettes Craft Rods
Créer Bâtonnets Craft Wands
Créer Bâtons Craft Staves
Créer Objets Merveilleux Craft Marvelous Items
Critique amélioré Improved Critical
Dégainage Rapide Fast Draw
Désarmement Amélioré Improved Disarm
Dévier les Projectiles Deflect Arrows
Esquive Dodge
Expertise Expertise
Ecole Préférée Spell Focus
Ecrire Parchemins Scribe Spell
Endurance Endurance
Finesse Weapon Finesse
Grand Couperet Great Cleave
Grande Résistance Great Fortitude
Incantations de Combat Combat Casting
Initiative Améliorée Improved Initiative
Maîtrise de Sorts Spell Mastery
Mobilité Mobility
Pénétration de Sort Spell Penetration
Percussion Bull's Rush
Piétinnement Trample
Pistage Track
Réflexes de Combat Combat Reflexes
Réflexes Eclair Lightning Reflexes
Renversement Amélioré Improved Trip
Résistance Toughness
Tir à Bout Portant Point Blank Shot
Tir en Mouvement Shot On The Run
Tir Lointain Far Shot
Tir Précis Precise Shot
Tir Rapide Rapid Shot
Sort Aggrandi Enlarge Spell
Sort Etendu Extend Spell
Sort Elevé Heighten Spell
Sort Immobile Still Spell
Sort Maximisé Maximize Spell
Sort Puissant Empower Spell
Sort Rapide Quicken Spell
Sort Silencieux Silent Spell
Vade Retro Supplémentaire Extra Turning
Vigilance Alertness
Volonté de Fer Iron Will