Palavyne
Une ville parmi tant d'autres

Frédéric GONDY



Jeu:
Monde:
Niveaux/expérience:
Style de jeu:
Rolemaster (de base) et autres (adaptation) Médiéval Fantastique Variable Enquête

Résumé Description d'une cité médiéval avec 4 synopsis intégrés.
A l'attention des MJ : La description de la cité sert de cadre pour les synopsys decrits plus bas et évidemment peut servir de base à vos scénarios.
PALAVYNE : Présentation générale de la cité.
ENVIRONS : Description générale de l'environnement géographique de Palavyne.
GOUVERNEMENT : Description de la semi monarchie qui régit Palavyne.
DEFENSE : Description des méthodes militaires permettant de défendre les murs de la cité.
POPULATION : Description des différentes populations raciales composant Palavyne.
EVENEMENTS RECENTS : Historique récent de Palavyne permettant d'introduire les PJs.
LES AFFAIRES : Les différentes rumeurs qui occupent allégrement les habitants de Palavyne.
PROBLEME N° 1 : LE MONSTRE : Le monstre qui hante les catacombes de Palavyne, se nourissant des habitants.
PROBLEME N° 2 : LE TRAFIC : Une drogue inconnue provoquant des morts subites exsangues.
PROBLEME N° 3 : LA GUERRE : Une guerre d'influence dégénérant en conflit armé entre 2 groupements marchands.
PROBLEME N° 4 : LA CEREMONIE : Un nécromancien utilisant une assemblée et des de sang afin d'asseoir son pouvoir.
CONCLUSION : Cette cité peut devenir la tombe de vos joueurs ou au contraire leur profiter énormément...
PLAN DE PALAVYNE : Un nécromancien utilisant une assemblée et des de sang afin d'asseoir son pouvoir.

Ce scénario, à l'origine adapté au système Rolemaster, est adaptable à tous les autres systèmes de jeu de rôles médiaval-fantastique. L'histoire se place principalement en cadre citadin, mais chaque maître de jeu pourra bien sûr l'insérer dans sa propre campagne et développer l'environnement sans grandes difficultés.
Si vous comptez être joueur... n'allez pas plus loin.

A l'attention des MJ :

Ce scénario n'est pas comme les autres puisqu'il suit une trame très lâche (ce qui en fait davantage un synopsis), et surtout parce qu'il est multi-niveaux et à difficulté croissante.
Les MJ, suivant le niveau des PJs, pourront intégrer à l'histoire une ou plusieurs affaires ou bien les faire jouer l'une à la suite de l'autre en utilisant la précédente pour faire progresser les personnages et ensuite les lancer sur la suivante.

PALAVYNE

Tel est son nom, la perle des collines environnantes dont le reflet brille sur les eaux du fleuve Dharal qui coule à ses pieds. Ville ouverte, sans enceinte fixe ou portes où le contrôle serait obligatoire, l'accès en est libre. Seule une chaîne de fortins protège la ville d'une attaque militaire de grande envergure. Mais cela ne veut pas dire que tout y est permis, une milice de qualité peu courante s'occupant des problèmes quotidiens. Mais ce n'est malgré tout qu'une milice et les problèmes sortant de l'ordinaire peuvent rapidement la dépasser. Le gouvernement de Palavyne est une semi-monarchie avec à sa tête un seul homme qui dirige l'administration et les armées maritimes et terrestres tandis que la justice est confiée au clergé et le pouvoir économique entre les mains de la guilde des marchands. Un contre-pouvoir existe sous la forme d'un collège de magiciens, qui n'intervient néanmoins qu'en cas de grand déséquilibre et se consacre pour l'essentiel à ses études.
Le commerce est bien sûr le point fort de Palavyne. On peut tout trouver dans la ville ouverte, et ce que l'on ne trouve pas peut être commandé à la guilde des marchands. C'est elle qui a la charge d'approvisionner les citadins pour leurs besoins quotidiens : nourriture, fournitures courantes et produits de luxe. Mais pour l'équilibre social de la cité, certains produits sont décrétés illégaux dans la ville, celle-ci étant définie par le périmètre formé par les fortins.

ENVIRONS

La ville de Palavyne se situe près d'un fleuve de gabarit international, qui forme plus loin un lac d'eau douce sur les rives duquel se trouvent plusieurs autres villes importantes. L'hydrographie de la ville atteste de ses possibilités d'expansion démographique, rares à une époque aussi peu avancée au point de vue médical : un réseau important de rivières souterraines sert d'égoût naturel pour les déchets des citadins. Il suffit de percer un conduit vertical pour avoir de bonne chance de tomber sur l'une de ces rivières. Cette eau sert en amont de la ville d'eau potable et certains courants sont préservés pour servir également à cette fin en aval, tandis que d'autres servent d'apport aux forgerons par leur pureté et leur énergie.
A l'est de la ville se dressent de vastes massifs à pente douce, où naissent les nombreux cours d'eau souterrains. A l'ouest s'étendent de vastes plaines qui servent de champs alimentant les citadins. Du nord vient le fleuve Dharal, principale voie de communication entre Palavyne et les cités du bord du lac. Au sud se trouve un plateau où les vents rivalisent de force pour éroder toute aspérité. De l'autre côté du fleuve, de grandes plaines continentales sillonnées par les routes commerciales du nord de Dharal.

GOUVERNEMENT

L'unique seigneur de la ville peut décider pour l'ensemble de la population, la représente face aux autres pouvoirs et commande les troupes officielles. Cet autocrate commence à être vénérable, mais son expérience du gouvernement, qui dépasse le demi-siècle, lui permet de faire plus que compenser son âge. Son entourage, qui commence à se frotter les mains face à cette décrépitude apparente, se livre à une guerre secrète pour conquérir le pouvoir par l'intermédiaire temporaire de faveurs en attendant la succession.
Seuls les clercs sont habilités à rendre la justice de par leur infaillibilité d'origine divine. C'est en effet l'esprit même de la divinité qui rend les verdicts par la voix des maîtres de tribunal, qui sont donc des "clercs" à part entière. Ils ne participent nullement aux offices publics, mais suivent l'enseignement de leur religion de manière très assidue. Mais même avec cette confiance populaire en la justice, la religion provoque des dissensions dans ses rangs : les clercs suivent un nombre de philosophies et d'interprétations des textes et des idées pratiquement aussi élevé que le leur.
La pouvoir économique est pour la plus grande part détenu par la guilde. Sous ce terme, il faut entendre guilde des marchands et commerçants en tout genres, propriétaires de leur lieu de travail et d'un certain pécule. La seule fédération professionnelle digne de contrebalancer cette puissance économique est la guilde des forgerons, fabriquants et créateurs d'armes et d'armures. Il est de plus très difficile de tenir un de ces commerces sans faire partie de la guilde adéquate. Les autres métiers ne connaissent pas de tels inconvénients.

DEFENSE

La première ligne de défense de la ville se situe au-delà même de ses limites. Un réseau de postes d'observations, dirigés par des hommes de terrain, surveille un périmètre étendu pour prévenir par coursiers la milice et les fortins de déplacements suspects de troupes étrangères. C'est l'armée qui a la responsabilité d'entretenir ces postes de guetteurs, de fournir les meilleurs chevaux possibles aux coursiers et de maintenir en fonction les fortins de protection et leur garnison. La milice pour sa part participe au maintien de l'ordre dans les rues et les places de la ville même. L'armée ne peut intervenir que pour les problèmes graves dépassant les capacités de la milice et ce du fait de la différence dans les missions des deux forces et des intérêts du chef des armées et du chef de la milice, chacun cherchant à économiser en laissant à son adversaire la charge de résoudre les affaires qui ne le concerne pas.
Particularité politique supplémentaire, les étrangers participent à la défense de la cité en formant un groupe officiel de mercenaires, ce qui permet d'apporter à la milice un soutien lorsqu'elle se trouve dépassée. Ce groupe est levé par le chef des armées, et se place sous juridiction militaire et sous la responsabilité du chef des armées, à la plus grande joie du chef de la milice.

POPULATION

Du point de vue racial, la majorité de la population est humaine, ce qui explique les possibilités politiques et gouvernementales de se faire une place assez facilement selon ses capacités et désirs. La plus forte minorité est de race naine, qui s'est installée très facilement dans la cité de Palavyne grâce au système de défense en vigueur : personne n'ignore la qualité des métaux forgés par cette race et pour cette raisons les forgerons nains sont l'un des principaux maillons de la protection de la cité. La vente d'armes est autorisée aussi bien aux nobles qu'à la plèbe, aux autochtones qu'aux étrangers.
La guilde des marchands déjà mentionnée est un autre groupe de population à part entière : leur hiérarchie interne est basée sur les richesses personnelles, groupes de protection sous forme de gardes du corps, justice interne basée sur de fortes amendes.
Le Cloaque correspond à la population de la plus basse extraction, indigènes ou étrangers n'ayant pas ou plus les moyens de repartir. C'est un milieu où tout est possible, aussi bien les trafics de produits illicites que les esclaves (l'esclavage n'étant pas autorisé dans les limites de la ville).
Le statut de la noblesse repose essentiellement sur les actes héroïques effectués par ses représentants ou leurs ancêtres. Elle se divise en classe de puissance différente : noblesse de terres, noblesse d'actes, et noblesse d'héritage. La hiérarchie nobiliaire est par ordre croissant la noblesse d'héritage, puis celle d'actes et enfin de terres. Le seigneur de la ville ouverte fait obligatoirement partie de la plus puissante noblesse puisque le périmètre de la ville lui appartient quasiment en totalité. Les autres nobles possèdent soit de petites terres à la périphérie, soit un titre accordé suite à leurs actes lors d'un problème grave pour l'agglomération.
L'armée justement est la première défense de Palavyne. Leurs fortins sont de vraies villes dans la cité, chacun possédant ses propres réserves d'eau et de nourriture lui permettant de tenir un siège, de proposer un refuge sûr à la population civile et de servir de point de départ à des attaques contre des troupes ayant réussit à pénétrer dans la ville; de plus le système de guetteurs leur permet d'être prêts en permanence.
Les moins populaires de tous, du fait du mystère qui les entoure, sont les Maîtres de la Tour. A leur sujet courent toutes les hypothèses dans les rues de Palavyne, bien que des rumeurs affirment qu'ils participent par besoin mutuel à la protection de la ville. Dans l'enceinte de la tour nul n'a d'autres droits que ceux accordés par les maîtres de ce monument, ce qui fait enrager le clergé désireux de rendre la justice, mais arrange le seigneur soucieux de l'équilibre du pouvoir juridique.
Le peuple dans le sens le plus large possible essaye de vivre au milieu des conflits d'influence de tous ces groupes plus puissants les uns que les autres.
Il ne reste plus que le groupe des étrangers, c'est-à-dire de tous ceux qui ne font partie intégrante de la population citadine. Il s'agit souvent de marchands itinérants et de voyageurs faisant une halte. Les gouvernants font souvent appel à des hommes de ce milieu car ils possèdent une plus grande liberté que les forces de la ville et des capacités que les citadins n'ont plus.

EVENEMENTS RECENTS

L'évènement le plus marquant depuis l'éruption du mont Coriyma fut il y a un mois le déluge qui suivit une pluie d'étoiles filantes d'ampleur jamais encore atteinte de mémoire humaine. Durant plusieurs jours il provoqua une crue du fleuve Dharal, ce qui entraîna des inondations dans toute la région de Palavyne et du lac en aval de celle-ci. Seule la présence du plateau et des collines environnantes permis qu'une partie de la population soit sauvée.
Les dégâts matériels furent très vite réparés avec l'aide de la guilde des marchands et de leurs produits, aux dépends de la libre entreprise future. L'essor économique suivit également, toujours par l'entremise de la toute-puissante guilde.
Sur le plan humain, une multitude de personnes étrangères se sont intégrées à la population initiale de Palavyne afin de retrouver la sécurité et un emploi, ce qui explique l'actuelle ampleur du quartier des étrangers. L'accroissement de la population a entraîné un débordement des capacité de la milice à résoudre les petites affaires courantes, alors que les conditions économiques font que beaucoup se lancent dans des affaires plus ou moins douteuses. Les trafics, meurtres, règlements de comptes et cérémonies blasphématoires sont aujourd'hui nombreux.
Les PJs arrivent à Palavyne durant cette période. Du fait des possibilités de la milice, ils seront sans doute enrôlés dans la troupe des étrangers pour répondre aux questions que toute la population se pose. D'où viennent, et qui est la cause, des cris morbides entendus durant la nuit, des disparitions vieilles de plusieurs jours, et des cadavres mutilés découvert chaque matin ?

LES AFFAIRES

Ici finit la passé et commence l'avenir de Palavyne. L'aventure est de type modulable suivant les capacités des personnages et des joueurs. Car la similitude apparente des évènements est trompeuse : si ils semblent représenter une accumulation de cadavres, cela est leur seul point commun, les causes des morts étant très différentes.
Une créature marine profite des courants souterrains pour tuer durant les nuits de Palavyne; des individus abjects répandent un produit mortel dans les rues; des règlements de compte entre les guildes laissent leurs agents sur le carreau; et le besoin croissant d'un élément vital menace de rendre exsangue la cille entière. Voici les causes qui seront détaillées.
Il est très important que le Maître de Jeu tienne ses joueurs en haleine quelques soient leurs capacités. En laissant planer un doute sur la cause réelle des assassinats, il peut créer une ambiance où la paranoïa des joueurs comme de leurs personnages doit être menées à son paroxysme.

PROBLEME N° 1 : LE MONSTRE

Depuis le déluge qui eut lieu dans la région, provoquant une hécatombe du simple animal de ferme au loup en passant par l'homme imprudent, une créature du lac Æbrit a remonté le courant du fleuve Dharal pour s'installer dans les rivières souterraines de Palavyne.
Confrontés à davantage que ne peut en éliminer sainement la nature, beaucoup de villageois et de citadins choisirent comme solution rapide de jeter tous les corps dans le fleuve en crue, en espérant le voir laver la région des épidémies qui menaçaient. Non loin de là, dans les cavernes sous-marines du lac Æbrit, une créature très ancienne faisait de ces charognes un festin pantagruélique. Mais au bout d'un temps la manne se fit pitance, et elle due sortir pour la première fois de son refuge car l'habitude de l'excès de nourriture se faisait sentir dans ses entrailles.
La créature remonta donc la courant du plus important des fleuves, dont la profondeur lui permettait de fuir la douleur infligée par les rayons du soleil. En poursuivant son trajet elle arriva au système collectif d'élimination des déchets de la ville. Remarquant la qualité nutritive des déchets citadins, la créature s'y installa. Mais la relance économique de la région après le déluge ne se fit pas assez rapidement pour les besoins de la créature, et elle dû une nouvelle fois sortir de son antre, cette fois pour chasser sa nourriture, heureusement abondante puisqu'il s'agit de la population de Palavyne. Après avoir nettoyer tous les canaux souterrains de leurs animaux parasites habituels, comme les rats et vermines diverses, à la joie aveugle des citadins, elle commença en effet à s'en prendre à eux.
Pour ne pas risquer les assauts du soleil, la créature reste dans le réseau hydrographique souterrain, et profite des accès creusés par les habitants de Palavyne pour faire des sorties nocturnes dans la ville. Les rares témoins de ces apparitions déclareront pour la plupart que chaque disparition était précédée d'une lueur blafarde et d'un brouillard froid comme au matin des tristes jours d'hiver, qui sous la lumière des lunes actuelles s'argente et scintille. De même, tous les habitants d'un quartier où une victime a disparue pourront certifier avoir entendu cette nuit-là des cris atroces émis par quelqu'un ou quelque chose, mais de manière inhumaine. Sur les lieux des crimes restent des traces de sang.
La créature est une Mâchoire Rouge (pp26-27 du C&T), ou pour les anglicistes un RedJaw (Creatures and Treasures I, pp 23-24)
3C / 90 / F Spt / 30 / FA / VF / M / - / 80D / 4(30) / 70 MBI.


Mâchoire Rouge (RedJaw) :
Vît sous tous climats non-extrèmes, dans des réseaux de cavernes. C'est une créature aquatique incolore (comme une méduse) charognarde. Sur ses nageoires se trouvent des glandes bioluminescentes pouvant éclairer sur 30m, les nageoires étant longues d'environ 1m50. Elle subit un malus de -50 en eaux très chaudes ou très froides. Par contre les autres nageurs pris dans la brume luminescente sont à -25.

PROBLEME N° 2 : LE TRAFIC

A la suite du déluge, beaucoup de personnes venant de contrées avoisinantes se réfugièrent dans la cité de Palavyne, chacun sauvant quelques biens matériels, mais surtout restant détenteur de sa culture et de son savoir-faire. C'est ainsi qu'apparut un autre problème dans les rues de Palavyne : un groupe d'individus venant de la forêt de Serten apportèrent avec eux une substance connue de toute leur tribu pour ses effets bénéfiques, puisqu'elle permet de survivre à n'importe quel voyage sans avoir à se charger d'excès de nourriture. Ce produit n'est autre que l'écorce d'Egnar, qui une fois mastiquée et avalée permet à un être humain de jeûner deux jours et deux nuits durant sans subir les affres de la faim. Constatant la forte proportion d'étrangers et donc de voyageurs à Palavyne, les autochtones de la forêt de Serten mirent à profit leur sens bien connu du commerce et établirent une relation entre Palavyne et leur territoire.
Tout était parfait jusqu'au jour où un guetteur voulant fêter son retour à Palavyne offrit une tournée générale dans l'auberge où il se trouvait. Lui et quelques voyageurs présents tombèrent alors dans une folie qui les faisait divaguer et les rendait assez violents pour casser tables et chaises. A partir de ce moment d'autres personnes peu scrupuleuses cherchèrent les causes de cette réaction surprenante. Une expédition fut envoyée dans la forêt de Serten pour rapporter de grosses quantités de cette écorce fantastique. Le groupe de trafiquants réussit à compromettre un alchimiste peu prudent pour l'obliger à rechercher le principe actif de l'écorce d'Egnar. La rechercher fut un succès, l'alchimiste découvrant de surcroît que le mélange avec l'alcool provoquait la réaction violente et qu'il était possible d'y substituer une phase hallucinatoire moins dangereuse. Maintenant circule dans le Cloaque et les bas quartier un liquide orangé à forte odeur d'alcool qui peut être achetée pour une somme modique; mais vu l'échelle de l'entreprise et les besoins restreints du groupe de trafiquants, ceux-ci considèrent qu'ils font des bénéfices substantiels.
Mais un effets secondaire encore inconnu se profile de plus en plus sûrement parmi les utilisateurs : des saignements apparemment sans raisons du nez et de la bouche. De plus en plus de personnes sont retrouvées exsangues dans les rues des quartiers suscités, toujours affalés contre un mur avec un visage crispé par la douleur et dans une mare de sang.

Le produit :
Brut h-j-3 écorce/chique 3pa AF5 Alcool / poudre / liquide 1po AF33 Lvl 5
L'écorce d'Egnar brute, chiquée puis avalée, permet à une personne normalement constituée de tenir deux jours sans se nourrir ni subir la faim. L'effet d'addiction est principalement dû à la sensation de bien-être ressentie lors de son action.
Par contre, le jus d'extraction alcoolique est beaucoup plus sournois dans ses effets. La première impression est un état d'hallucinations visuelles et auditives qui donnent à l'utilisateur l'impression d'avoir atteint un état de communion avec son environnement (en fait c'est l'effet vasodilatateur qui donne aux sens une acuité plus accrue). Le second effet est l'ulcération rapide des voies digestives (bouche, oesophage, estomac), voies directes vers le système circulatoire, qui du fait du premier effet est en état de dilatation quasi-permanente, d'où des saignements de plus en plus fréquents et durables. Bien sûr l'effet coupe-faim persiste et sert d'argument de vente.

Les trafiquants sont des humains aux capacités adaptées à celles des personnages joueurs tandis que l'alchimiste est essentiellement un artisan capable de faire quelques expériences, qui n'ont qu'un très lointain rapport avec celles d'un véritable Alchimiste.

PROBLEME N° 3 : LA GUERRE

Conséquence du déluge, les routes commerciales sont pour la plupart abandonnées, d'une part suite à l'hécatombe et d'autre part suite aux inondations qui bloquent la circulation. La cité ne peut survivre que grâce aux réserves de la guilde des marchands, et ce sont eux qui commencent à relancer l'économie grâce à leurs propres fonds.
Bien sûr cette participation à la reconstruction de Palavyne ne se fait pas sans concessions de la part de la noblesse et du seigneur. Il leur fut accordé des concessions à vie, des exemptions légales sur toutes sortes de produits bruts ou finis entrant ou sortant de la ville. Les prix se sont libérés et tous les abus leurs sont permis, au détriment des autres professions qui voient leurs marges bénéficiaires partir dans les coffres de la Guilde, ainsi nommée depuis le déluge. Un groupe de fabriquants tente de casser cette suprématie de la Guilde. Les Forgerons sont en effets les seuls à ne pas s'incliner devant la suprématie économique de la Guilde, et ayant pris positions tentent d'entraîner de nombreuses autres professions à leur suite. Bien sûr la Guilde ne l'entend pas de cette oreille et la guerre d'influence commença très rapidement à tourner à l'avantage des Forgerons, car seules leurs productions permettent de sauver la cité d'attaques extérieures (et intérieures, précisent-ils) provoquées par des pillards attirés par les richesses de la Guilde.
La milice étant muselée par son chef qui ferme les yeux pour remplir ses coffres et ceux de ses hommes, les coups bas sont désormais monnaie courante dans les rue de Palavyne entre hommes de main des Forgerons et mercenaires de la Guilde. Profitant des autres morts suspectes des dernières semaines, chacun maquille les assassinats en disparitions ou en empoisonnements, bien que certains préfèrent la bonne vieille méthode de la tuerie pure et simple.
Les conséquences de cette guerre interne dans la ville ouverte sont la montée de l'insécurité, une chute du commerce régional suite à l'immobilisation des fonds consacrés par la Guilde au paiement des mercenaires et la fin de toute justice sociale puisque la force et la richesse font désormais loi.
Pour les personnages, l'objectif peut être simplement de se garer face à la tuerie, mais ils peuvent également profiter de la situation pour remplir leurs objectifs. Ceux-ci peuvent simplement être la justice pour tous et le rétablissement du pouvoir central qu'est le seigneur dans ses prérogatives, ou de participer à la tuerie pour en tirer un maximum de bénéfices. Il revient donc au MJ d'étudier les chances de succès des personnages dans leurs menées, avec la situation politique de la cité prise comme terrain d'aventure. Une particularité du problème est la rapidité d'évolution dans les moyens mis en oeuvres pour prendre le pouvoir dans les rues. Chaque jour les belligérants emploient des hommes ou des femmes aux capacités plus remarquables encore que leurs prédécesseurs, plus durs à vaincre ou à tromper pour les personnages. Bien sûr, suivant les richesses de la Guilde et les connexions familiales des Forgerons, le faîte de cette escalade sera atteint plus ou moins rapidement (au gré du MJ), pour être suivi d'un déclin tout aussi rapide qui permet à la milice de reprendre le dessus, du moins si la ville n'est pas entrée dans la guerre civile d'ici-là.

PROBLEME N° 4 : LA CEREMONIE

Confrontée à une période si incertaine, une partie du Cloaque se réunit durant les nuits particulières (d'alignement lunaire ou stellaire) dans la demeure d'un curieux étranger arrivé à Palavyne après le déluge. Mais avant de pouvoir participer il faut que l'aspirant apporte le symbole de sa motivation : le sang d'un adulte. Un réceptacle spécialement prévu pour cela est installé dans les souterrains de la demeure du noble près du château du seigneur. Bien sûr, pour éviter toute compromission, les sectataires rentrent dans la demeure du noble par le biais de la demeure de l'étranger qui préside aux cérémonies. Celui-ci n'est autre qu'un nécromant qui profite des moments troublés d'après le déluge pour s'installer dans la cité de Palavyne et y fonder un groupe de fidèles qui servira de centre d'influence nécromantique dans la région. Après avoir apporté son dû, le participant reçoit un tatouage rouge à l'avant de son épaule gauche, servant de laisser-passer et de marque permettant de retrouver un traître. Il n'est pas nécessaire de décrire le châtiment atroce qui serait réservé à ceux-ci. Le rituel d'initiation et de conversion commence par un champ de communion avec une entité supérieure d'un des plans d'énergie négative afin d'implorer sa bénédiction sur tous les novices participants au rituel. Par ce biais seuls les plus aptes à servir l'entité restent en vie, mais avec une légère déviation morale pour mieux servir dans les rangs des adeptes, tandis que les autres n'auront servit qu'à faire gagner du pouvoir au maître de cérémonie.
Les victimes des adeptes seront retrouvées dans une mare de sang, totalement exsangue. Chaque adepte se fera un plaisir de taillader le corps de sa victime pour recueillir un maximum de sang.
Pour plus de sécurité, des gardes mercenaires sont engagés pour garder les deux issues du bâtiment, doublant les gardes de la demeure du noble, et le sont comme artisans ou personnel domestique afin de ne pas attirer l'attention. De plus le noble prépare une fête pour divers amis, afin d'expliquer l'afflux de personnel. La recherche de nouveaux mercenaires peut être concurrencée par celle de la Guilde et des Forgerons, aussi chaque étranger tant soit peu capable a-t-il de bonnes chances d'être engager par une faction quelconque.
Les maîtres de cérémonies sont le Nécromant, son acolyte et son élève, et un Nightblade (en français un Sicaire, cf CRM I), garde du corps du maître et participant au rituel nécromantique comme l'un des leurs.

CONCLUSION

La cité de Palavyne peut succomber suite à tous ces meurtres, mais une lueur existe du fait de la présence des joueurs et de leurs personnages. Mais désirent-ils sauver ou profiter de la ville ? Pourquoi ne pas ramasser gloire et renommée ? Pourquoi ne pas tirer des bénéfices des affres des citadins ?
A chacun de discerner son but et son avenir à longue échéance. Bien sûr il est recommandé au MJ de bien connaître les personnalités des PJs et d'éviter le mélange de psychologies trop conflictuelles qui risqueraient de gâcher la partie.


PLAN DE PALAVYNE


par Frédéric GONDY