Le Parchemin Démoniaque

Christophe ARNOULD



Jeu :
Vampire
Monde :
L'Age des Ténèbres
Niveaux/expérience :
Peu important
Style de jeu :
Enquête / Poursuite

Résumé
Invités à un banquet du Prince de Paris, vos Caïnites assisteront à l'attaque d'une puissante entité, et seront chargés de la poursuivre.
La Légende en deux mots : Poursuite d'une étrange entité...
Introduction : Au banquet du Prince de Paris...
Premier Contact : L'arrivée en fanfare de Krookursh...
La Demeure du Trémère : Description de...de...de... la demeure du Trémère ! ! !
Retour à Paris : De retour à Paris...
La Licorne : Et un petit tour en forêt...
Ce plat pays qui est le mien : Suivi d'un voyage en Belgique (une fois).
Les PNJs : Avec entre autres Krookursh le Dévastateur.

La Légende en deux mots :

Il y a une légende au sein des damnées qui raconte que certaines pages du livre de Nod seraient perdues. On nomme ces dernières "L'apocryphe des damnés".
Ces pages renferment des vérités qui auraient dues rester inconnues à la famille ainsi qu'aux habitants de cette Terre. L'une d'entre elles est une incantation impie libérant un démon et ses alliés sur notre monde. La seule raison d'exister de ce démon est d'anéantir toutes les créatures surnaturelles pour prendre le contrôle de la planète et la transformer en enfer.
Ce démon se nomme Krookursh le dévastateur.

L histoire :

Un Baali du nom de Armathus a passé un siècle à retrouver ces pages perdues.
A force de persévérance, de tortures et de pactes avec les enfers, il a appris l'emplacement de certaines de ces pages : une crypte en Belgique à 70 km au nord de Bruxelles.
Il a monté une expédition constituée de plusieurs goules pour retrouver ces parchemins. Des 9 membres de l'expédition, il fût le seul à revenir, les autres ayant trouvés la mort soit dans des pièges, soit contre le Golem qui est le gardien.
Une fois rentré dans sa demeure en Allemagne, il se mit en quête d'un Trémère capable de déchiffrer le parchemin.
Le Trémère se croyant capable de maîtriser n'importe quel démon fit le rituel sans prendre toutes les mesures nécessaires.
Trois jours plus tard, il connût la mort ultime dévoré par la horde.
Depuis Krookursh et ses alliés se dirigent vers Paris, détruisant plusieurs mages et vampires sur leur passage.

Introduction :

Le Prince de Paris organise une grande réception dans le jardin de sa demeure. Il y aura les vampires les plus importants de Paris et de ses alentours.
Les PJs, grâce à une connaissance ou à la suite d'une aventure réussie, sont conviés à s'y rendre le 21 janvier 1297 à 23 h 00.
Premier Contact :

La fête est comme toujours très réussie. Il y a un orchestre de goules jouant à merveille, un vaste choix de sang et un énorme buffet pour les goules et les quelques Caïnites pouvant se nourrir.
Les PJs remarquent une splendide jeune femme en discussion avec des goules et des vampires.
C'est Krookursh.

Vers 1h00 du matin, les PJs peuvent apercevoir (Per + Vig 3R) une vingtaine de hiboux dans les différents arbres et arbustes.
Quelques minutes plus tard, les hiboux se dirigent vers les Caïnites et se transforment en créatures des enfers (mettez en 1 par PJ et 2 sur le Prince).
En quelques secondes, une bataille fait rage. Les 3/4 des goules du Prince se font détruire et quelques Caïnites embrassent la mort ultime.
Le Prince se débarrasse rapidement de ses adversaires mais c'est pour faire face à Krookursh sous sa forme de combat. Le Prince tente d'utiliser en vain ses énormes pouvoirs de domination.
Le Dévastateur envoie le Prince a plusieurs mètres au sol et en profite pour lui envoyer une boule de feu très puissante (daimoinon à 3) qui le cloue à terre.
Krookursh voyant que la majorité de ses esclaves se sont fait détruire préfère quitter les lieux en se transformant en un énorme hibou noir. Le Prince est emmené par ses conseillers et les invités sont conviés a partir.

Ca tombe encore sur nous !!!!

Le lendemain en tout début de nuit tous les vampires présents à la réception sont attendus dans une maison de l'Île de la Cité. Il y a 3 fois plus de goules armées que la veille.
Le Prince n'a plus aucune blessure. Il explique qu'il ignore qui étaient ces créatures et demande si quelqu'un sait de quoi il retourne...
Pour finir, il demande des volontaires pour se renseigner et détruire ces créatures. Evidemment personne ne se propose sauf peut être les PJs (sinon ils seront désigné de toutes façons).

La Demeure du Trémère :

La demeure se trouve à la sortie d'un petit hameau au bord d'une forêt.
C'est une grande bâtisse sur 2 étages avec un toit pointu. Il y a 3 statues représentant des monstres sur les bords de la toiture.
En touchant la maison, les gargouilles prennent vie et attaquent les intrus. A l'intérieur de la maison, les meubles sont d'une bonne qualité comme les décorations qui sont très rares.
Il y a au rez-de-chaussée une cuisine, un salon, une salle à manger, un bureau et un cagibis.
Au premier étage, il y a des chambres ainsi qu'un bureau comme au rez-de-chaussée. Au deuxième étage, les pièces sont vides. Il n'y a aucun renseignement sur l'affaire.
Dans le salon, il y a un passage secret amenant au refuge d'Augustin qui est également son laboratoire. Il est dissimulé sur le mur en face de la cheminée.
Des symboles cabalistiques recouvrent la porte en fer derrière le pan de mur. Au moindre contact, une multitude d'étincelles parcourt la pièce (elle cause 8 dés de dégât non aggravés sur toutes les cibles ). Il n'y a plus qu'à ouvrir la porte.
Derrière la porte, un couloir de 6 mètres s'enfonce sous la maison. En pénétrant dans ce couloir, 4 torches s'enflamment toutes seules. A l'autre bout du passage, une lourde porte de fer sans serrure bloque l'accès.
Des runes sont gravées sur la porte (elles permettent au Trémère d'ouvrir la porte avec un mot de pouvoir). Pour l'enfoncer, il faut occasionner 4 blessures d'un coup en comptant que la porte a 3 points d'armure. Derrière, une pièce de 8 mètres sur 5 s'illumine également à l'entrée des PJs.
La première chose qui marque est le pentagramme tracé sur le sol avec de nombreux symboles à l'intérieur. En l'inspectant, les PJs voient un petit tas de cendres à côté du cercueil de pierre qui se trouve au fond de la pièce (les restes du Trémère).
Il y a sur les murs des rangées de livres d'occultisme, de théologie, d'histoire et de démonologie. Dans un coin, un bureau est recouvert de notes sans importances. Il y a un livret caché en dessous d'un tiroir (Per + Inv 3R).

Le livre du Trémère :

Le livre raconte qu'un Baali, Armathus, a retrouvé des feuilles de parchemins au nord de la Belgique dans une crypte à 70 km au nord de Bruxelles.
Selon lui, les feuilles seraient un extrait de l'Apocryphe des Damnés, les légendaires textes du Livre de Nod. Le Baali lui a remis le parchemin pour qu'il l'examine et le déchiffre.
Augustin a reconnu un rituel très puissant, capable de ramener Krookursh le dévastateur ainsi que sa légion de démons dans leur monde.

Il existe deux possibilités pour vaincre Krookursh.
La première et la plus suicidaire consiste à l'affronter au corps à corps, et une fois qu'il serait vaincu de le brûler.
La seconde, la plus difficile mais la moins suicidaire, est de rassembler plusieurs éléments :
a) Tremper une lame dans le sang d'une jeune fille pure et blesser Krookursh avec cette lame.
b) L'asperger juste après avec le sang d'un vampire de la 6ème génération. Le Caïnite ne doit pas avoir pactisé avec les enfers.
c) Trouver la licorne qui acceptera de bénir les armes ainsi que le groupe qui affronte Krookursh.
d) Trouver un vampire ou un mage capable de réaliser un contre rituel à l'endroit où les démons ont été invoqués. Et ce juste après que Krookursh soit blessé et aspergé du sang du Caïnite de la sixième génération.

Les PJs ne trouvent rien d'autre d'intéressant dans la maison du Trémère. Il y a de grandes chances pour que les PJs retournent à Paris pour voir le Prince.

De Retour à Paris :

Une fois arrivés à Paris, les PJs sont aussitôt accueillis par le Prince qui est impatient de savoir où ils en sont. Le Prince leur explique que d'après des informateurs, plusieurs Caïnites et mages ne donnent plus signe de vie entre Paris et la Belgique.
Le Prince fera tout ce qu'il peut pour leur venir en aide. Si les PJs lui parlent de ce qu'ils ont découverts, le Prince les aidera pour une chose : leur fournir deux talismans permettant, à trois reprises, de communiquer à distance. Voilà qui devrait régler le problème de la synchronisation.
Pour la question d'un vampire capable de réaliser le contre rituel, le Prince ordonne à son conseiller, Arnabis, de les aider. Si les PJs ont quelqu'un d'autre sous la main, Arnabis laissera sa place avec joie.

Deuxième contact :

Krookursh a senti la présence des PJs dans la demeure du Trémère. Il leur envoie un petit comité d'accueil. Dès qu'ils sortiront de Paris pour partir à la recherche des éléments, dix démons les attaqueront.

La Licorne :

En se renseignant d'une façon ou d'une autre, les PJs apprendront l'existence d'une licorne à 50 kilomètres de Paris, dans une immense forêt (celle de fontainebleau).
Une heure après être rentrés dans cette forêt, les PJs remarqueront une douzaine de loups qui les suivent à distance (ce sont des loups-garous mais la Licorne leur a demandé de ne pas les attaquer).
A leur réveil, la deuxième nuit, la licorne leur fait face avec trois énormes ours à ses cotes.
Après avoir discuté de la situation, la licorne accepte de leur venir en aide à trois conditions :


Le Vampire de la 6ème génération :

Récupérer le sang ne devrait pas être très difficile. Les PJs connaissent sûrement un ancien.
Par contre en échange, il y a des chances pour que le vampire réclame une dette. Il faut 5 points de sang.

Ce Plat Pays Qui est le Mien :

Le voyage jusqu'à un petit village au nord de Bruxelles, se passe sans encombre.
Sur place, les PJs apprennent, grâce aux rumeurs locale, que des choses étranges ce produisent dans un ancien cimetière à 4 km au nord des habitations. On raconte que des paysans ont disparus ces dernières semaines.
Quand les PJs s'y rendent, ils trouvent un cimetière abandonné depuis des années. La végétation y a repris ses droits. Les PJs aperçoivent d'un côté, l'entrée de la crypte avec une lourde porte fermée, et de l'autre côté, une quinzaine de hiboux et une quinzaine de loups, aussi noir les uns que les autres. Les 2 groupes se rapprochent d'eux. La porte n'est pas verrouillée, mais peut être bloquée de l'intérieur, grâce à des poutres.

La crypte :

Il n'y a aucune lumière à l'intérieur. Un grand escalier en colimaçon s'enfonce sous terre.
Ensuite, il y a un couloir de 15 m de long, 2,5 m de large et 2,5 de hauteur. Quand les PJs arrivent au milieu du couloir, une centaine de rats leur passent entre les jambes, en direction de la sortie.
Ensuite, amusez vous avec les PJs en vous aidant du plan. Quand ils seront confrontés avec Krookursh le Dévastateur, faîtes en sorte qu'il leur explique ses intentions (détruire le monde)...
Si les PJs n'arrivent pas à l'éliminer ou s'ils ont du mal, faîtes arriver des renforts, une bande de Caïnites belges ou des mages.
Krookursh disparaît dans une spirale de fumée et de feu en maudissant les responsable de sa "mort". A vous de décider si il y a, oui ou non, une malédiction. Après sa disparition, le parchemin apparaît sur l'autel à nouveau scellé magiquement.

Le retour :

Si les PJs ramènent le parchemin avec eux, un individu les croise avant leur entrevue avec le Prince.
C'est un Nosfératu, sûrement l'un des plus horrible d'entre tous. Il se nomme Varro Dominus et il habite Paris depuis bientôt 13 siècles. Il rassemble toute les informations concernant la Famille. Il proposera beaucoup de choses en échange du parchemin...
Le Prince remerciera les PJs et leur accordera chacun une faveur. Bien sûr il voudra le parchemin...

Les PNJs :


Krookursh le Dévastateur :

Sous sa vrai forme, Krookursh mesure 2m30 pour 200 kg. Il a la peau noire et épaisse. Son visage est vaguement humanoïde avec des oreilles pointues, des yeux orges, un museau avec pour seule dentition des canines. De la fumée s'échappe de sa gueule. Ses bras sont très puissants et terminés par des griffes de 10 cm de long capables de couper l'acier. Ses jambes sont également puissantes.
Sous sa forme humaine, il prend l'apparence d'une splendide jeune femme : blonde, les yeux bleus...

Caractéristiques
Force : 3 / 5 Charisme : 4 / 0 Perception : 4
Dextérité : 3 / 5 Manipulation : 4 / 4 Intelligence : 3
Vigueur : 3 / 5 Apparence : 5 / 0 Astuce : 4

Disciplines :
Célérité : 4 Puissance : 4 Force d'Âme : 4
Daimoinon : 5 Animalisme : 4 Occultation : 3


Compétences :
Comédie : 5 Vigilance : 4 Bagarre : 5 Esquive : 5 Intimidation : 4 Commandement : 5
Animaux : 4 Étiquette : 3 Furtivité : 5 Survie : 4 Linguistique : 5 Occultisme : 5
Connaissance des Vampire et des Mages : 3

Notes
Contre lui aucune discipline hormis Célérité et Puissance ne fonctionne.
Il dégage une aura malfaisante qui augmente les seuils de difficulté de 1.
Il peut prendre la forme d'un énorme hibou noir, d'un loup géant noir ou de la brume.
Volonté : 10
Points de sang : 30
Niveaux de santé : ok/ok/ok/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-3/-5/-5/incapacité/renvoyé.


Les démons mineurs :

Ils mesurent 1.50 m pour 70 kg. Ils ont la peau verdâtre et granuleuse. Ils possèdent une queue de 1.20 m terminée par une sorte de pieu en os de 30 cm. Leur bras sont long et terminés par des griffes de 5 cm. Leur têtes sont difforme avec des yeux jaunes luisant et des petites dents pointues. Il y a toujours comme un petit rictus sur leur visage.

Caractéristiques
Force : 3 Charisme : 0 Perception : 2
Dextérité : 3 Manipulation : 2 Intelligence : 1
Vigueur : 3 Apparence : 0 Astuce : 3

Disciplines :
Célérité : 1 Puissance : 2 Force d'Âme : 1 Animalisme : 2

Compétences :
Vigilence : 3 Bagarre : 4 Intimidation : 2 Animaux : 2
Esquive : 3 Survie : 2 Furtivité : 3 Linguistique : 1
Occultisme : 1

Notes

Les gargouilles:

Elles appartiennent à la 11ème génération.

Caractéristiques
Force : 4 Charisme : 1 Perception : 3
Dextérité : 3 Manipulation : 2 Intelligence : 1
Vigueur : 4 Apparence : 0 Astuce : 2

Disciplines :
Célérité : 1 Puissance : 2 Force d'Âme : 2 Viscératika : 3

Compétences :
Bagarre : 4 Vigilence : 3 Esquive : 3
Intimidation : 2 Survie : 2 Furtivité : 4

Notes

par Christophe ARNOULD