Le Poignard des Dannées
ALPHA
Le chemin vers le collège:
Le village d'Iserel
Iserel est un petit village d'éleveurs situé au nord des monts Garnet, qui vie de la laine que les villageois revendent aux marchés de Solanthus. Bien qu'on y parle que très peu le commun, lui préfèrant un vieux patois solamnique matiné de bribes de nain des collines, Iserel est une halte très appréciée de ceux qui se rendent au collège. Les habitants sont acceuillants, la bière coule à flots et toutes les maisons respirent la joie de vivre : on célèbre l'Aube du Printemps (cf. The History of Krynn p.165), qui symbolise le renouveau de la terre endormie pendant les longs mois d'hiver. A cet effet, les villageois se plient à la coutume ancestrale qui fait s'affronter deux jeunes hommes recouverts de peaux de moutons (l'une blanche et l'autre verte). L'issue de ce combat dira si l'hiver tardera ou si l'été sera précoce.
Ce petit interlude n'est pas en soi important mais on peut y intercaler un petit intermède rompant la monotonie du voyage :
Un questeurs zélé pourrait essayer d'empécher les paysans de célébrer la fête, prétextant qu'il s'agit à l'origine d'une fête fondée par Vinas Solamnus, et que par là même elle n'a plus lieu d'être, il est en effet pour lui inconcevable et blasphématoire de glorifier les responsables du Cataclysme. Devant l'incompréhension et le refus évident des villageois, le questeurs pourrait les menacer de représailles et prendre les joueurs à témoin. Le but de ce passage est de dresser d'ors et déjà le tableau de l'opposition qui va avoir lieu au Collège, mais aussi de forcer les joueurs a choisir leurs camps : s'ils soutiennent les villageois, le questeur se souviendra d'eux au Collège et leur fera des difficultés dès que possible, il pourrait aussi réutiliser cela contre eux pendant le cénacle s'ils y prennent part activement.
Le village de Tertre-Bois
Passée les plaines, la route monte vers la ville de Tertre-bois, une petite communauté de nains des collines qui prospère grâce au commerce du marbre ainsi qu'en réapprovisionnant le Collège. La ville doit son nom à la colline qui juxte la route principale et où son creusés nombres des habitations naines. Le sommet du tertre acceuille de nombreux troupeau de moutons qui paîssent à l'abri de tous prédateurs. La route est bordée de nombreuses échoppes, écuries, auberges et tavernes, mais c'est surtout le marbre qui attire les commerçants : du fait de sa position sur les contreforts, Tertre-bois peut acceuillir les caravanes et les chariots qui ne peuvent monter plus haut dans la montagnes, aussi la ville a rapidement vu emerger des entrepots. Tailleurs de pierre, orfevres, convoyeurs et caravaniers font donc le commerce de la pierre jusqu'à Solanthus et au delà. La seconde conséquence de cet essor est la forte proportion d'humain qui atteint presque 40%. Passer une nuit de repos y est une gagure tant les musiciens sont prisés, surtout s'ils jouent fort, a tel point qu'on se demande parfois si la qualité des tavernes n'est pas jugée à leurs niveau sonore et à l'endurance de ces musiciens. De plus, les bagarres y sont relativement fréquentes bien que rarement réellement dangereuses, une milice compétente veillant à calmer les esprits échauffés.
Les joueurs supportant la bière et n'ayant pas la bourse vide pourront apprendre quelques informations sur le monastère (de la part d'un vieux nain ayant participé à sa reconstruction ou de quelqu'un qui fait le voyage régulièrement par exemple) ou bien rencontrer des invités du cénacle, ce serait une bonne occasion pour les joueurs directement impliqués de prendre le pouls et pourquoi pas de se faire des futurs alliés.
Incidents de parcours
Le chemin serpentant vers le Collège est relativement facile, les nains l'empruntant régulièrement pour le ravitaillement ou pour se rendre à Kayolin, mais s'il est plus facile, il n'en est pas moins dangereux : un groupe de mercenaires du Lemish récement engagé par Sinizio a élu domicile dans une ravine surplombant le chemin, il ont pour ordre de faire dispraître certains invités trop farouchement opposés aux questeurs, mais leur première consigne est de ne pas se faire prendre, ils sernont donc très discrets, et ne laisseront aucunes preuves pouvant incriminer directement les questeurs. Les joueurs pourraient bien avoir à faire à eux, ou du moins remarquer des traces de combat sur le chemin (traces du kidnapping d'un seigneur qui ne cachait pas sa sympathie pour l'Ordre Solamnique).

Introduction des personnages
La situation Politique
Le chemin vers le collège
Présentation du Collège de théologie de Solenthus
Présentation du monastère de la Rose Jaune
Première intrigue
Deuxième intrigue
Troisieme intrigue
Quelques Indices
Un peu d'action
Conclusion et prolongements