Le Poignard des Dannées

ALPHA





Situation Politique




Note : étant donné le manque d'informations sur la Solamnie avant la guerre de la lance, ce qui suit est en grande partie le fruit de mon imagination et de recoupement qui me semblent cohérent. Cependant il se peut que l'ensemble soit complètement faux, je m'en excuse par avance et vous. prie de me le faire savoir, ou tout du moins de me dire ou éclairer ma lanterne, merci.
En Vertefeuille de l'année 348, la Solamnie est loin d'être ce qu'elle était du temps de la splendeur des ordres solamniques, et de ce qu'elle sera après la guerre. Les anciens dieux partis a la suite du cataclysme et les ordres de chevalerie tenus pour responsables, le tableau est loin d'être reluisant. En fait La Solamnie est divisée entre les velléités de petits nobles et la montée absolutiste des Questeurs. Ces derniers usent de tout le pouvoir séculier dont ils disposent pour asseoir leur domination spirituelle; il ont quasiment réussis et font jour après jour reculer la foi ancienne. Ils s'appuient pour cela sur les préjugés du peuple à l'égard des ordres de chevalerie et des ordres de magie. Les Questeurs fondent leur pouvoir sur l'appui populaire (des cités principales où ils ont des accords commerciaux avec les guildes de marchand), ainsi que sur des interprétations plus que douteuses des différents textes sacrés, ils ont notamment réussi a convaincre certains seigneurs solamniques de la vérité de leurs propos à l'aide d'une relecture "avant-gardiste" des tômes de Vinas Solamnus...
Pour parachever leur oeuvre, ils ont invité les différents dignitaires des ordres solamniques et de robe pour décider de marche à suivre face aux foyers de rébellion qui prient encore les anciens dieux. Pour s'assurer de leur victoire diplomatique, ils se sont arrangés pour que leurs opposants les plus virulents ne puissent participer aux débats ou qu'ils soient muselés par leurs supérieurs.
C' est dans ce guêpier que les joueurs vont entrer...
Le scénario prend place au moment ou la baronnie de Pierre-sang a demandé aux moines du monastère de vérifier la légitimité généalogique du duc Carmathan, seront donc présent des émissaires de la baronnie et du duché (en l'occurrence son 3ème cousin) ainsi qu'une délégation de clergé de Tyr chargée de menée les débats. Il faut noter que cette délégation cherche aussi a obtenir des accords avec les parties en présence pour l'implantation du clergé en Damarie où la divinité n'est que très peu révérée. Le duché de Carmathan s'est par ailleurs allié avec les bourses-serrées la guilde de voleurs d'Heliogabalus pour surveiller les débats. De son côté la baronnie de Pierre-sang a dépêchée deux de ses espions dont le rôle est uniquement de parer aux malversations dont pourrait faire preuve le duché ou l'un de ses envoyés.
Sur Dragonlance :
Le monastère n'en est pas un, il s'agit en fait du collège de théologie de Solenthus, en Mars 348, il n'y a encore que quelques rumeurs parlant de bandes de gobelins menaçant les routes commerciales à l'Est de la Solamnie. Le collège se situe à l'extérieur de Solenthus, sur un éperon rocheux qui surplombe un petit cours d'eau descendant des monts Garnet. S'y rendre n'est pas spécialement difficile, sauf si vous en décidez autrement, on peut alors tout imaginer, de la petite bande de maraudeurs aux rencontres précoces avec les délégations, en passant par le vieil ermite aveugle prophétisant le second cataclysme a venir...
Laissez libre cours à votre imagination.

Sur Féérûne :
Dans mon optique, l'intrigue se passe dans le monastère de la Rose Jaune, dans le Sud de la Damarie, mais ce supplément étant difficile d'accès et imposant de jouer avant la chute des avatars , peut-être serez-vous obligez de changer le monastère de place. Cela ne devrait pas vous demander trop de travail.
Là encore, libre de faire du trajet une simple narration ou de le faire réellement jouer à vos joueurs.
Les questeurs sont une des puissances d'importance de Krynn avant la Guerre de la Lance, ils jouissent d'un pouvoir important dans les villes où leur philosophie de l'indifférence divine a beaucoup séduit, par contre, ils se heurtent à une forte résistance dans les campagnes, principalement parce que la religion des questeurs est une religion de savants et d'érudits, difficile à comprendre et a accepter pour les paysans.

Pour vous donner une idée des principes théologiques des Questeurs, voici un extrait de "De Principa supramondus" d'Arestius de Solenthus, il s'agit de l'un des ouvrages de référence auquel ils se réfèrent constament pour appuyer leurs thèses. L'ouvrage a fait l'objet de nombreuses controverse qui ont alimenté la vie intellectuelle du dernier siècle, la plupart du temps sur des détails de traduction, ou sur l'acception de certains termes avant le Cataclysme. Le passage qui suit montre combien la langue a évolué depuis 3 siècles, et aussi a quel point la base même de la philosophie questienne est ténébreuse...

"De la nécéssité d'un premier moteur immobile du monde
Arestius de Solenthus
"de principia supramondus"
livre VII section 23

Note :
Cet extrait sert uniquement d'exemple pour montrer la complexité des principes théologique que manie couramment les Questeurs, ne servez ça à vos joueurs que pour insister sur le fait qu'il auront vraiment du mal a lutter contre eux au pied de la lettre. Si toutefois l'un d'eux voulait s'y aventurer, je ne peux que vous conseiller de lire la Métaphysique d'Aristote ou tout du moins un commentaire d'initiation qui vous donneront la structure de l'argumentation qui sous-tend la présente théorie, notamment les chapitres lambda 6 à 9. Dans ce cas bonne lecture...

Indépendamment de la lettre des principes théologique des Questeurs, il faut savoir qu'ils n'ont pas reniés les anciens Dieux, mais qu'ils les considèrent comme la création d'un être supérieur, leur Dieu, principe de la Vie. Par ailleurs ils se basent sur les données intellectuelles qui ont survécu au cataclysme et qui sont naturellement lacunaires. Ils ont donc extrapolé leur conclusions a partir de ce donné. Ceci explique cela...
Les Questeurs ont donc établi quelques principes a partir d'écrits datant d'avant le Cataclysme, c'est à dire sous le règne du Prêtre-Roi d'Istar, très exactement la période ou celui-ci décréta qu'il devait lui aussi être un Dieu. Les écrits Arestius de Solenthus aurait été brûlés a cette époque, et son auteur avec... Cela montre la distance que les Questeurs ont involontairement pris par rapport à ce qu'ils cherchaient à établir à l'origine, a savoir la religion d'avant le Cataclysme. C'est d'ailleurs pour cela qu'ils considère les miracles de la foi comme des légendes: les prêtres d'Istar avaient déjà perdu leurs pouvoirs à cette époque.
De l'extérieur, les questeurs offrent une vue uniforme de leur doctrine, ils font front comme un seul homme et brillent par leur unicité, mais a bien y regarder, les questeurs passe autant de temps a se quereller sur des points de doctrine qu'a faire leur devoir, de telles querelles se termine parfois mal pour l'un des protagonistes, mais lorsqu'il lui arrive malheur, c'est toujours de manière indirecte et rarement de façon définitive, en général, les questeurs s'arrangent pour ridiculiser ou pour faire descendre la victime dans l'estime de ses pairs. Ainsi lors du cénacle, tous voteront dans le sens du recteur mais certains chercheront peut-être a assouvir quelques rancœurs personnelles en dehors du vote lui-même, faisant courir des rumeurs ou pactisant avec les invités pour nuire à leur cibles. Certains questeurs sont passés maître dans l'art de gravir les échelons de la hiérarchie à coup de bassesses et de médisances, ils peuvent être de bonnes sources d'informations pour qui sait les utilisés, mais peuvent aussi s'avérer très dangereux s'ils se sentent manipulés.
Le cénacle est l’œuvre du recteur Sarimanthe (voir Les Débats), et si tous sont d'accord que la Foi Antique est une erreur, il est quasiment le seul a y voir une hérésie abominable contre laquelle il faut partir en croisade. La plupart des questeurs pencheraient vers une solution moins radicale si l'occasion se présentait (a savoir que le recteur y consente), une bonne part d'entre eux ne sont pas du tout versés dans la politique (plutôt dans la rhétorique) et n'ont jamais pensé que la Foi Antique soit un danger. Pour ceux qui sont plus proche du siècle, la voie radicale est considérée comme trop risquée, ils ont peur d'une levée de bouclier généralisée contre eux, ce qui nuirait à leur souci principal : assurer leurs pouvoirs séculiers et commerciaux (en effet, les questeurs possèdent de nombreuses concessions, contrats avec les guildes, etc). Mais rappelez vous, si aucuns évènements majeurs ne changent les données du problèmes, tous voteront la croisade...
Tenus pour responsables par une écrasante majorité de la population, les membres de l'Ordre se sont regroupés en loges secrètes où ils continuent de célébrer leurs offices, certains occupent toujours des positions influentes dans le siècle, qu'ils soient seigneur possédant fief ou chevalier. Si quelque uns ne cachent pas leur sympathie pour ce qu'était l'Ordre, la plupart évite d'en parler en public, tant et si bien qu'il n'existe quasiment plus aucune communication entre les différentes loges et que deux chevaliers pourraient se croiser sans se reconnaître comme tel. En tant que seigneurs, ils sont nombreux a subir la pression des questeurs (économique, morale et politique) et quelques uns se sont même rangés à leur relecture de la Mesure, dont l'interprétation permet beaucoup plus de latitude. De tels seigneurs n'ont pourtant pas du tout l'impression de trahir l'Ordre, ils sont même convaincus d'agir pour son bien. Cela ne manquera pas de créer des dissensions au sein du cénacle, lors de réunion secrète des différents membres de l'Ordre, tant et si bien que ces membres seront incapables de se fixer une ligne de conduite dans les débats. Il faut aussi noter que les chevaliers les plus ouvertement contre les questeurs ou défendant la Foi avec trop de verve seront bien souvent empêchés de participer au cénacle, soit en y étant pas convié, soit en les retardant pendant leur voyage pour ne puisse pas peser sur les débats. Ceux qui arriverait tout de même au cénacle en temps et en heures subiront de plein fouet les exactions de Sinizio (voir la Deuxième Intrigue : L'Oeuvre de Sinizio).
Dans cette époque de superstitions, les mages sont plutôt mal vu par le peuple, et ils ne font rien pour arranger cela, ils sont depuis bien longtemps enfermés dans leur complexe de supériorité et ont voués leurs vies à la magie, oubliant tout autour d'eux. C'est pourquoi "l'invitation" forcé des questeurs les arrachant à leurs études et leurs expériences en ont ulcérés plus d'uns, de sorte qu'ils décident généralement d'envoyer leurs élèves à leur place. Le cénacle n'a pas pour autant été pris à la légère, le conseil s'est réunis et les mages ont décidés d'adopter une attitude neutre pour l'heure, se réservant une marge de manœuvre au cas ou les évènements contredirait leur choix, aussi, tous les élèves et les mages délégués au cénacle sont-ils tenus de ne s'impliquer radicalement qu'en cas d'extrême nécessité (et si possible après en avoir référé au conseil). De fait aucun mage présent n'aura ou ne manifestera de réel poids dans les débats, en revanche, ils resterons à l'écoute et chercherons à influencer les participants sans s'impliquer. D'un autre coté, l'Ordre n'a pas donné de directives stricte quant aux moyens a utiliser ou quant aux fins a viser, ce qui implique que la position de chacun dépend aussi de la couleur de sa robe, de ses motivations personnelles...
Seigneurs et riches marchands seront présents au cénacle, chacun poursuivant ses intérêts propres, mais pour une immense majorité, ils se rangeront derrière les questeurs qui leurs offrent bien plus que quiconque ou menacent bien plus... Quelques exceptions à noter toutefois : le représentant de la guilde des caravaniers de Solanthus restera fermement opposé à toute idée de chasse aux sorcière, car elle risquerait de nuire grandement a son commerce (a cause des mouvements de troupes et de l'isolation de certains villages qui préfèreront vivre en autarcie pour un temps plutôt que de subir le passage de force armées).
La Foi Antique n'a aucune place réellement définie dans la société a cette époque, aucun prêtre n'officie plus les rituels antiques, seuls quelques vestiges des fêtes d'autrefois perdurent dans les esprits des paysans, lesquels sont n'y portent pas plus de sens que n'en ont les coutumes. Parfois pourtant, certains sages professent encore avec foi les arcanes oubliées de tous, exhumant des pans entiers de la civilisation de jadis, et se rappelant avec nostalgie des heures glorieuses. On les trouvent majoritairement chez les nains dont toute l'enfance est bercée par les légendes et le respect du royaume des morts avec son cortège de divinations et de superstitions, mais il ne s'agit pour eux aussi que de légendes et bien peu parieraient sur le retour imminent des Dieux. Les elfes ont eux aussi gardé dans leur cœur les traditions antiques mais ne s'y plient que par respect aux ancêtres.R>
Il est important que vos joueurs aient un rôle à jouer dans ce contexte particulièrement troublé, faîtes leur ressentir le poids de leurs actes et obligez les à prendre parti, sans quoi ils n'ont aucune chance de faire pencher la balance. Il serait triste que vos joueurs se contentent de rechercher le poignard sans se préoccuper des décisions qui se jouent pendant ce temps. Pour cela, il serait donc souhaitable que certains d'entre eux soient directement impliqués : un mage, par exemple se verra obligé de voter, surtout s'il représente son maître ; dans cette optique, veillez à donner un poids politique à vos joueurs dès leur introduction, il n'en pourront que mieux s'exprimer lors des débats ; s'ils sortent de nul part, ils ont peu de chance de se faire entendre. Une autre solution serait d'en faire des éminences grises (s'ils apprécient la diplomatie et les complots dans les ombres) au service de quelque faction politique, ce genre de rôle serait à mon avis parfais pour un voleur. Dans tous les cas, évitez de les diriger vers la résolution des problèmes, laissez leur le temps de rencontrer les diverses partis, de pactiser ou de trahir...
Si cette optique de jeu n'est pas la votre ou que vos joueurs n'apprécient pas ce genre d'énigmes, vous pouvez orienter le scénario en donnant plus de poids au actes qu'ils feront au cours de celui-ci : s'ils arrivent à prouver l'implication de Sarimanthe dans les forfaits de Sinizio, il pourraient rallier nombre d'indécis à leur cause, ou s'ils retrouvent le Poignard, ils pourraient en faire un argument puissant en faveur d'un camp comme de l'autre. Dans tous les cas, ils faut absolument que les joueurs trouve leur place...





Introduction des personnages
La situation Politique
Le chemin vers le collège
Présentation du Collège de théologie de Solenthus
Présentation du monastère de la Rose Jaune
Première intrigue
Deuxième intrigue
Troisieme intrigue
Quelques Indices
Un peu d'action
Conclusion et prolongements