Un vaisseau spatial dispose de deux propulsions différente, la première, dite Sub-Luminique (SL) lui permet de franchir les distances à l'intérieur d'un système stellaire, la seconde, dite Hyper-Luminique (HL) est nécessaire pour couvrir les distances entre les différentes étoiles.
A) Propulsion SL : Basée sur l'antigravité et les principes non-newtoniens de Mûller/Takahashi , cette propulsion permet à un vaisseau une accélération constante de 1 g, et des pointes de courte durée allant jusqu'à 5 g. Le réacteur à antimatière du vaisseau lui fournissant l'énergie suffisante.
B) Propulsion HL : Le principe de la propulsion HL est d'ouvrir un portail vers un espace non-Einsteinien que l'on nomme faute de mieux Hyperespace. Pour ce faire, le vaisseau projette un faisceau de tachyons energétisés qui à pour effet de créer une déchirure dans la structure de l'espace-temps.
Du fait de l'extrême brièveté de la porte, il est impossible à plusieurs vaisseaux d'emprunter la même porte, les calculs de synchronisation étant impossibles.
Il est également impossible de suivre ou de naviguer de concert entre vaisseaux dans l'hyperespace, le milieu hyperspatial ne permettant pas aux instruments de détecter un objet d'une masse inférieure à celle d'une étoile.
L'hyperespace semble plus petit que l'espace normal, et le franchissement de distances stellaires devient possible en jours ou en mois, et non pas en années.
Cependant, l'énergie nécessaire pour ouvrir une porte est telle que le vaisseau à besoin des accumulateurs à cristaux, qui, suivant un principe découvert par les Pr Brown, Bergman et Tannhauser, stockent l'énergie du réacteur à antimatière dans des cristaux instables d'une densité de 140 sur la table de Mandéleiev, puis la libère d'un seul coup grâce a un rayon laser ultra puissant, générant le faisceau tachyonique. Les cristaux étant soumis à une énergie énorme, il y à environ 10% qu'ils deviennent inutilisable après chaque passage en hyperespace, et il est très dangereux de vouloir les recharger en moins de 24 heures. Même si le maintient en hyperespace est moins gourmand en énergie que l'ouverture de la porte hyperspatiale, il n'est pas possible de maintenir indéfiniment un vaisseau en hyperespace, l'énergie nécessaire suivant une croissance exponentielle. La technologie actuelle ne permet pas de rester plus de cinq jours en hyperespace, ensuite, le vaisseau doit regagner l'espace normal puis recharger ses accumulateurs à cristaux avant un autre bond. De plus, la masse du vaisseau intervient sur la vitesse HL : plus le vaisseau est lourd, plus sa vitesse HL sera faible.
La navigation en hyperespace se fait en se servant comme points de repère des étoiles, dont la masse semble se " refléter " dans l'hyperespace sous forme de vortex colorés, dont la brillance est en relation directe avec la masse de l'étoile.
Arrivé au point d'émergence, le vaisseau n'a plus qu'à ouvrir une porte vers l'espace normal, grâce a son faisceau tachyonique, opération nécessitant environ 100 fois moins d'énergie dans le sens hyperespace - espace normal que dans l'autre.
Enfin, il faut noter que le passage en hyperespace trop près d'une masse stellaire n'est pas sans grave danger, la distance de sécurité étant de 2 UA (unités astronomiques) multipliées par la masse du soleil.
EN TERMES DE JEU :
A) L'on trouve la distance minimale de saut en multipliant 2 UA par la masse stellaire page 119 d' "Espace ".Les conséquences d'un passage trop près d'une étoile sont au gré du MJ.
B) Pour diriger le vaisseau, un jet d'Astrogation est nécessaire, à -1 par 10 AL (Année Lumière) après les 50 premières. Un échec entraîne une erreur d'1d6 AL par point échec au point d'émergence, l'effet d'un échec critique est au choix du MJ. Un ordinateur peut avoir une course pré-calculée, avec une chance de réussite de 12 à 16, mais jamais pour une distance supérieure à 50 AL.
C) Quelque soit la durée du passage HL, 24 heures sont nécessaires pour recharger les cristaux. Si moins de 24 heures sont utilisées, l'on doit faire un jet de 18 - nombre d'heures inférieures à 24, un échec signifiant l'explosion des cristaux pour 1d6 dommages lourds au vaisseau, voir " Espace " page 109.
D) Les cristaux coûtent 10$ par tonne du vaisseau.
LES VAISSEAUX SPATIAUX :
A) Les vaisseaux spatiaux sont définis par 22 paramètres différents :
a) L'équipage : c'est le nombre minimum de personnes requises pour faire fonctionner le vaisseau à 100%, l'équipage est calculé ainsi : 5O tonnes : 1, 100 à 500 tonnes : 2, 500 à 1000 tonnes : 3, puis 3 par 1000 tonnes. Il convient de multiplier par 2 ce chiffre pour les vaisseaux de guerre. Ce nombre ne tient pas compte du personnel pour un navire de passagers ou un yacht, compter en plus : 1 personne pour 10 passagers en moyenne.
b) Solidité : c'est la capacité du vaisseau à résister aux pannes et aux attaques, voir le chapitre Combat.
c) Résistance : c'est la capacité d'encaissement du vaisseau, 1 point par tonne.
d) Champ de Force : mesure de la résistance du champ de force, 1/2 de la résistance pour les vaisseaux de guerre, 30% pour les autres.
e) Blindage : facteur de résistance aux dégâts.
f) Agilité : malus apporté au tirs contre le vaisseau lors d'un combat.
g) Accélération constante : accélération dans l'espace normal sur longue distance.
h) Accélération maximum : accélération en espace normal sur de courtes périodes.
i) Vitesse : distance en AL parcourue en 24 heures.
j) ECM : contre-mesures électroniques, malus apporté à la détection par les senseurs ou au tir de missiles.
k) Ordinateur : le premier chiffre représente la compétence de l'ordinateur pour ce qui a trait au vaisseau, le second l'efficacité des bases de données et des programmes généraux.
l) Senseurs : modificateur au jet d'utilisation des senseurs.
m) Portée des senseurs : portée maximum en UA.
n) Radio HL : portée maximum de la radio HyperLuminique du vaisseau (la vitesse du faisceau est d'environ 50 AL/jour).
o) Rayon Tracteur : le chiffre donné correspond à la masse multipliée par l'Accélération maximum qui peut être tractée par le vaisseau. Il est impossible de tracter un vaisseau protégé par un champ de force.
Exemple : une corvette (10000 tonnes, acc. max : 3) exige un rayon tracteur d'une puissance de 30000 pour être tractée. Une cible volontaire ou sans propulsion ne compte que pour sa masse.
p) à t) : Armement embarqué
u) Chasseurs à bord.
v) Prix du vaisseau : 10000$ par tonne pour un commercial, X2 pour un yacht ou un contrebandier, X3 pour un vaisseau de guerre.
B) On considérera que les vaisseaux commerciaux ont une capacité de transport en m3 égale à 70% de leur tonnage, les vaisseaux militaires à 25%. Pour connaître la capacité en passager d'un vaisseau commercial, appliquer les règles suivantes :
3eme classe : 2 tonnes/personne
2eme classe : 4 tonnes/personne
1ere classe : 8 tonnes/personne
luxe: 16 tonnes/personnes
hibernation : 1/2tonne/personne
C) Le Document joint intitulé Données des vaisseaux fournit les informations récapitulatives pour les vaisseaux les plus courants que vous pourrez utiliser.
POURSUITES SPATIALES :
A) Une poursuite dans l'espace peut avoir lieu dans divers circonstances, en principe, soit c'est après avoir repéré l'ennemi, soit en le suivant d'un point à un autre.
B) Il existe 5 portée lors d'une poursuite : courte, moyenne, longue, très longue et extrême, au delà, on considère que le vaisseau est hors de portée d'action, bien qu'il puisse éventuellement être suivi par les senseurs.
La distance à laquelle démarre la poursuite est déterminée par le MJ.
Il ne sera fait référence ni au facteur temps, ni au facteur distance, ceux-ci étant extrêmement variables.
A chaque phase de poursuite, les pilotes concernés font un jet de pilotage : une réussite simple fait parcourir au vaisseau un nombre de zones égale à son Accélération Maximum (AM), une réussite critique ajoute 1 zone, un échec fait parcourir la moitié de l'AM, et une maladresse aucune zone.
Exemple : Un destroyer est en train de poursuivre une corvette, il commence sa poursuite à distance longue. Le pilote de la corvette fait un jet critique, il parcours donc 5 zones, le pilote du destroyer fait une réussite normale, il progresse de 4 zones, 5 - 4 = 1, la corvette a gagné une distance de plus, le destroyer est donc maintenant à distance très longue.
C) Selon les circonstances (astéroïdes, mines, etc...), le MJ peut demander des jets de pilotage ou autoriser des manoeuvres particulières.
COMBATS SPATIAUX :
A) Le combat spatial est divisé en rounds de combat, mais aucune valeur de temps spécifique ne leur est donné, l'échelle dépendant des circonstances.
B) A chaque round, un vaisseau peut faire feu avec tout ou partie de ses canons. il est possible de tirer par bordée, une bordée étant un feu simultané avec un nombre quelconque de pièces d'un même type, une bordée ne demande qu'un seul jet de tir, mais les dégâts sont cumulés (et donc le blindage n'est appliqué qu'une fois).
Il n'est cependant pas possible de cibler un vaisseau avec une bordée représentant un potentiel de dégâts supérieur à son tonnage:
Exemple : Un Dreadnought tir avec ses canons Nova sur une malheureuse frégate, un canon Nova délivre 5000 points de dégâts, comme une frégate n'a une masse que de 20000 tonnes, elle ne peut donc être la cible de plus de 4 canons Nova, bien que d'autres types d'armes puissent la viser.
Ceci pour simuler la répartition des armes de bord, et la difficulté de viser une cible trop petite.
Une arme de chaque type pourra toujours cibler un vaisseau, quelque soit sa masse.
C) A chaque round de bataille, les pilotes (ou les commandants de flottes) doivent faire un jet de pilotage (ou de tactique), on enlève à la meilleure marge la moins bonne, le résultat est un bonus que le gagnant peu répartir à sa guise entre l'attaque (les jets de tir) ou la défense (malus pour être touché).
En cas de maladresse critique, un malus de 3 est apporté à tous les jets de celui l'ayant effectué (ou de sa flotte).
D) A chaque round, un jet de pilotage doit être effectué en plus, si il est réussi, les jets pour toucher le vaisseau seront diminués de l'Agilité du vaisseau.
E) Avant de pouvoir toucher réellement un vaisseau, son champ de force doit avoir été réduit à néant. Un champ de force réduit à néant commence à se régénérer après 2d6 rounds, au rythme de 10% par round.
F) A partir du moment où c'est le vaisseau lui même qui est touché, il commence à perdre de la résistance.
Entre 100% et 51% de résistance, seul un critique peut provoquer un dommage, entre 50% et 26%, chaque tir passant le blindage oblige le vaisseau à effectuer un jet de solidité à -1 sous peine de subir un dommage léger, entre 25% et 11%, jet de solidité à -3 ou dommage moyen, de 10% à - 25%, jet de solidité à -5 ou dommage lourd, en dessous de -25% : destruction totale.
Un vaisseau à 0 ou moins (points de résistance) est complètement hors de combat.
Les différents dommages sont page 108 et 109 d' "Espace ".
G) Un tir critique ignore le blindage et exige un jet de solidité correspondant à l'état du vaisseau (normal pour un dommage léger sur un vaisseau à au moins 51% de sa résistance.
H) En raison des contre-mesures électroniques et des perturbations causées par les décharges d'énergie, les missiles ne sont absolument pas fiables, la seule solution pour les employer est qu'ils soient amenés pratiquement à bout portant par des chasseurs.
On considérera que les chasseurs décollent de leur porteur à distance longue et doivent arriver à courte pour lancer leur missile. ils peuvent bien évidement êtres intercepté avant d'arriver a portée.
Les missiles ont une chance de réussite de 12 à 17, à laquelle on enlève la valeur ECM de la cible, de même que les autres bonus éventuels.
I) On ne peut provoquer un abordage que sur un vaisseau sans défense, c'est à dire avec le générateur endommagé ou qui se trouve à 0 ou moins (points de résistance).
J) Il est possible d'utiliser un rayon tracteur sur une cible durant un combat, mais seulement si cette dernière n'a pas ou plus de champ de force