GURPS SPACE, SECTOR PHOENIX

J.C. Fresnais et Christophe Guy



Jeu :
Gurps space
Monde :
Le secteur Phoenix
Style de jeu :
Descriptif de la Fédération

Résumé
Description de tout le nécessaire permettant de jouer un enquêteur de la Fédération ou d'une entité s'appelant DARKANGEL dans le secteur Phoenix.
Introduction : Il s'agit de la description du secteur Phoenix pour Gurps Space.
Historique de la Fédération : De 2000 à 2536, l'histoire complête du monde de la fédération, événements majeurs et tournants technologiques.
Les institutions fédérales : Description de l'organisation sociale et gouvernementale de la fédération.
Les sociétés multistellaires : Les mégas corpos, contre-pouvoir de la fédération?
La marine fédérale : Description de l'armée spatiale de la fédération.
La patrouille interstellaire : De la simple police fédérale, à l'espionnage, en passant par le contre-espionnage bien évidemment.
DARKANGEL Incoporated : Société privée de sécurité.

INTRODUCTION :

Vous trouverez ci après des détails concernants le Secteur Phoenix, tels que Christophe et moi même l'utilisons pour nos deux sagas convexes, qui ont pour thèmes la Patrouille Interstellaire (Christophe) et la Darkangel Incorporated (J.C.).
Nous jouons au sein de la Fédération du Phoenix en prenant pour base l'excellent Space Atlas IV, et y avons développer quelques points d'importance pour les utiliser dans nos Sagas :

  L'Historique de la Fédération (par Christophe)
  Les Institutions Fédérales (par J.C.)
  Les Mégacorpos (par Christophe)
  La Marine Fédérale (par J.C.)
  La Patrouille Interstellaire (par Christophe)
  La Darkangel Incorporated (par J.C.)

Outre ces points de background que nous avons développer, nous vous proposons dans ce dossier, de nouvelles règles plus simples d'accès concernant la Navigation et les Combats Spatiaux, deux types de Feuilles de Personnages, et quelques documents annexes. Frères, Maitres de Jeu de G.U.R.P.S., nous espérons que les quelques travaux que nous vous livrons ici vous donnerons l'envie de vous lancer vous aussi dans une saga spatiale, ou qu'ils sauront se montrer utile à tous ceux qui croisent dors et déjà en orbite basse autour de Chelsea ou d'Achamandra.


HISTORIQUE DE LA FEDERATION :

Voici tout d'abord un petit historique succinct de la Fédération, pour vous permettre d'avoir une vue d'ensemble du secteur :

2000 - 2050 : Les différents gouvernements deviennent peu à peu des jouets entre les mains des multinationales et des organisations internationales.

En 2040, l'ONU et de nombreuses ONG fondent l'Agence Générale de Régulation, chargée de nourrir les plus pauvres et de redistribuer une partie des richesses (dans le seul but d'éviter un soulèvement général). La Terre compte 12 milliards d'habitants.

2051 : Les professeurs Müller et Takahashi découvrent les principes de la propulsion anti newtonienne. Bientôt, des vaisseaux sont lancés pour installer des bases permanentes sur la Lune, Mars et Titan. La Terraformation de Mars et de Titan débute.

2080 : Mars devient habitable, et en peu de temps, prés de 40 millions d'êtres humains y émigrent, les plus aventureux et les plus qualifiés.

2082 : Titan est à son tour Terraformé, et commence à produire des vivres pour les masses affamées de la Terre, qui compte 18 milliards d'habitants.

2090 : Lasses de la mainmise terrienne et de travailler sans relâche pour subvenir aux besoins de la Terre, Mars et Titan se révoltent, bientôt rejointes par la Lune. Les chantiers spatiaux se trouvant sur la Lune, la Terre ne peut rien faire contre la révolte.

2100 : Faute de l'approvisionnement des autres planètes, la famine commence sur Terre, les émeutes se transforment en révoltes et l'anarchie s'installe.

2100 - 2150 : Le chaos qui sévit sur Terre provoque prés de 10 milliards de morts, mais la planète redevient autosuffisante, et une autorité émerge de l'Anarchie, le Conseil de Sauvegarde, qui assume les pleins pouvoirs.

2152 : Une expédition martienne dans les astéroïdes découvre l'épave d'un vaisseau extra-terrestre.

Durant 8 ans, les plus grands scientifiques étudient l'épave pour en percer les secrets.

Finalement, en 2160, les professeurs Bergman, Brown et Tannhauser inventent les accumulateurs à cristaux, seule méthode possible pour fournir l'énergie suffisante au bond hyperspatial.

2161 : La Confédération Solaire (Mars, la Lune et Titan) offre aux populations de la Terre la conquête des étoiles, le Conseil de Sauvegarde s'écroule, remplacé par la République Solaire.

2165 - 2200 : L'Exode, des millions d'humains quittent la Terre dans de gigantesques vaisseaux de colonisation, d'autres races intelligentes sont rencontrées.

2205 : La race ultra agressive des Krets déferle sur le secteur de la Terre, provoquant l'alliance forcée des peuples de cette zone. Plus organisée et plus belliqueuse que les autres races, l'humanité prend la tète de la coalition.

2210 : Alors que la guerre tourne au désastre pour les races coalisées, le Grand Amiral de la Flotte, Alexander STRAGEN se proclame Empereur a la suite d'un coup d'état militaire, et organise l'économie entièrement pour la guerre.

Son génie et son organisation permettent au nouvel Empire de repousser les Krets en 2217.

2218 - 2250 : L'Empereur entame une politique de conquêtes et d'annexions, et les restes de démocratie qui subsistaient dans l'Empire disparaissent très vite, au profit d'une organisation à la fois féodale et centralisée.

2250 - 2275 : La transformation de l'Empire en machine de conquête provoque la fuite de nombreuses communautés aux quatre coins de la galaxie, fuite encouragée par les autorités pour se débarrasser des opposants. Un petit groupe de Martiens et d'Européens s'installe dans le secteur du Phoenix et fonde une vague alliance peu contraignante.

2275 : Constatant la fuite de trop de citoyens valables, l'Empereur met brutalement fin a sa politique d'encouragement, quitter l'Empire devient un délit, mais le mal est fait.

2300 : A la mort d'Alexander STRAGEN, une guerre de succession éclate entre ses fils. Après 5 années de guerre civile, son troisième fils, Stephen lui succède. Eldric Williamson, un des prétendants vaincu, bâtard d'Alexander, fuit avec sa flotte vers le secteur du Phoenix, la communauté humaine la plus lointaine. Il s'installe sur Enlas-Dhu et fonde le Domaine.

2340 : Pour résister à l'expansionnisme du Domaine, l'alliance du Phoenix se transforme en une Fédération beaucoup mieux structurée.

2376 - 2425: La race insectoïde des Vermes déferle sur le centre du secteur galactique. Durant cinquante ans, les nations stellaires cessent de se faire la guerre pour se consacrer à la lutte contre les Verms. Par chance, le secteur de Phoenix est totalement épargné par l'invasion.

En 2425, les derniers Verms du secteur sont exterminés par la Flotte de l'Alliance Interstellaire.

2425 - 2440 :Quittant de nombreuses planètes dévastées durant la guerre contre les Verms, des colons humains viennent s'installer dans le secteur de Saga, voisin de celui du Phoenix.

2470 : La nation non humaine nommée Troïka prend pied dans le secteur de Saga.

2510 : Arrivé des D'Ken dans le secteur de Phoenix, poursuivit par les troupes Ilshanis. Une guerre sans merci oppose les Ilshanis au Domaine et à la Fédération, alliés pour la première fois.
Les forces Ilshanis sont repoussées.

2536 : Aujourd'hui. Une sorte d'équilibre s'est fait entre la Fédération et le Domaine, mais tout peu basculer très vite.
Très loin, l'Empire Terrien est devenu la plus puissante nation de cette partie de la Galaxie, en lutte perpétuelle avec nombre de ses voisins.



Les Institutions Fédérales :

La Fédération est par essence une démocratie, née de la restructuration d'une alliance beaucoup trop lâche, devant faire face à l'expansion de son voisin envahissant : le Domaine. La Fédération du Secteur Phoenix est composé de 12 systèmes stellaires (voir carte du secteur, nous avons crus bon d'ajouter à la carte officielle de l'Atlas 4 : Herne, la planète ou se déroule l'excellent scénario " Rebirth " de David L. Pulver publié dans le Space Adventures, et le Système Krishna faisant l'objet d'un supplément GURPS.), et d'un système commun cogéré par la Fédération et le Domaine (Beehive) a cause de l'exploitation des cristaux de navigation que l'on peut y trouver.

Les mondes fondateurs de la Fédération sont les trois grands centres de populations de l'ancienne Alliance (Achamandra, Lungold et Chelsea), qui furent bien vite rejoint par les autres mondes moins importants de l'alliance et qui ne crurent pas au contraire d'autres que la neutralité pourrait les protéger longtemps du Domaine (Il suffit d'examiner le cas de Shiva, pour comprendre pourquoi !).
Il s'agit donc avant tout d'une institution politique propre à défendre les intérêts de chacun de ses membres face à un ennemi potentiel commun.

La Fédération a pour Capitale et siège gouvernemental Cassandra, la mégalopole d'Achamandra. La plupart des institutions ou organismes Fédéraux y ont leurs sièges ou tout du moins une forte représentation. C'est le cœur même de la politique Fédérale.
Brièvement l'on peut dire que l'espace Fédéral se trouve ainsi sous juridiction unique de la Fédération, tandis que les mondes membres disposent d'un pouvoir législatif et exécutif propre quand a leurs affaires internes, tant que ceux ci n'interfèrent pas avec la Charte Fédérale qui à alors préséance.

LE GOUVERNEMENT FEDERAL : (voir organigramme en annexe) :

Il se compose d'une Présidence, d'une Vice Présidence, du Sénat et des divers ministères.

La Présidence :

Le président est élu par consultation électronique au sein de tous les mondes de la Fédération. Tout citoyen disposant de ses droits civiques est amener à voter, y compris les Intelligences Artificielles et les Cyborgs, reconnus par la Charte Fédérale comme citoyen de plein droit. Le mandat de Président est de 5 ans, et est renouvelable. L'actuelle Présidente de la Fédération est Me Arafel Kenshiya d'Azrael, membre du Parti Fédéraliste. La présidence est en charge de l'exécutif , a ce titre elle est responsable de la promulgation des décrets et lois votés par le Sénat Fédéral et de leurs applications. Elle est également en charge des relations étrangères qu'entretient la Fédération avec ses voisins, et occupe le poste de commandant en chef des Forces Armées Fédérales. La Présidence a également la charge de la nomination des ministres tutélaires. La Présidence se doit de présenter au Sénat Fédéral lors d'une séance pleinière un compte rendu hebdomadaire des travaux entrepris par les ministères.

La Vice Présidence :

La Vice Présidence est occupée par l'adversaire direct de la Présidence lors des élections Fédérales. La personne ayant reçue la majorité des scrutins devenant Président tandis que son challenger direct prend alors la tête de la Vice Présidence. Son mandat est également de 5 ans. La Vice Présidence est un contre pouvoir direct. Elle est chargé de veiller a la stricte observance de la Charte Fédérale par la Présidence, le Sénat et les Ministères. Elle dispose pour se faire d'un pouvoir énorme puisqu'elle est à la tête du Groupement Spécial de Justice (voir plus bas). Le Vice Président en exercice est mr Erie Silverwolf parahumain d'Avatar et président de l'alliance libertaire pan humaine.

Le Sénat :

Le Sénat est lui aussi renouvelé par suffrage universel tous les 5 ans. Il est composé de Sénateurs et d'un Président (issu du plus fort parti représenté au Sénat). Lors des élections Sénatoriales chaque monde de la Fédération nomme par un scrutin relativement compliqué ses sénateurs selon le principe suivant : Tout monde de la Fédération peut envoyer siéger au Sénat Fédéral 100 Sénateurs à l'exception des trois mondes les plus densément peuplés qui disposes d'un statut spécial, et qui élisent alors 1 sénateur par tranche de 10 millions d'habitants soit : 870 Sénateurs pour Achamandra, 720 Sénateurs pour Lungold, et 560 Sénateurs pour Chelsea. 2850 Sénateurs siègent donc au sein du Sénat Fédéral, il est à noter que le statut spécial de Beehive et de Monolith ne leur accorde pas droit à siéger au sein du Sénat Fédéral pour des raisons toutefois différentes.
Le Sénat se doit d'examiner les textes de lois ou décrets que les ministres souhaitent voir promulguer. Un texte ne peut être appliqué par la Présidence que lorsque qu'il a reçus l'aval du Sénat et de la Vice Présidence.
Les Sénateurs se regroupent également au sein de plusieurs Commissions Sénatoriales, travaillant alors sur un dossier particulier en étroite collaboration avec le ou les ministères concernés (Ex : Commission Sénatoriale à la Défense, Commission Sénatoriale aux Douanes, Commission Sénatoriale de Shiva etc...)

Le Groupement Spécial de Justice :

Cet organisme juridique est souverain dans ses décisions. Il est la plus haute autorité juridique de la Fédération. Il a en charge deux aspects bien différents de ces attributions.
a) Il est garant du respect de la Charte Fédérale par les mondes membres de la Fédération , et en tant que tel peut casser toute loi Nationale promulguée par un monde et qui contreviendrai a la dite Charte. Il est également en charge de la gestion des querelles entres mondes membres de la Fédération. Il est le seul organisme juridique Fédéral à pouvoir statuer sur les éventuels manquements juridiques et légaux des corpocitys. Il sert d'ultime cour d'appel lorsqu'un plaignant ne veut reconnaître les jugements rendus par le ministère de la justice.
b) Il est le seul organisme à avoir juridiction pour enquêter ou traduire devant l'une de ses cours des membres de la Présidence, de la Vice Présidence, du Sénat ou des divers Ministères.

Les Ministères :

Le Ministère des Finances : Il a en charge de veiller de préparer le budget Fédéral de chaque exercice qu'il soumet alors a l'acceptation du sénat Fédéral. Il est également chargé de la collecte des taxes et impôts Fédéraux que chaque monde membre se doit d'acquitter, il dispose pour ce faire d'un siège administratif sur chacun de ses mondes.
Ces inspecteurs contrôlent régulièrement les comptes des autres institutions et ministères Fédéraux afin de vérifier l'emploi des subsides versés.

Le Ministère de la Défense : Il est en charge de la Défense de l'Espace Fédéral et des mondes qui lui sont attachés. Il dispose pour ce faire de la Marine Fédérale (voir chapitre spécifique) et des Services de Renseignements Militaires (SEREMI). Il a toute autorité pour gérer toute intrusion ennemie au sein de l'Espace Fédéral ou sur un monde membre de la Fédération. Il travaille en étroite collaboration avec les Gardes Planétaires dont disposes certains mondes (notamment les trois plus densément peuplés).
Toute intervention militaire sortant du strict cadre de la défense matérielle de la Fédération, ou toute opération militaire doit recevoir l'aval de la Présidence, et de la Commission Sénatoriale à la Défense. Il est a noter que le SEREMI ne dispose d'aucune accréditation pour œuvrer au sein de l'Espace Fédéral, il s'agit d'un organe de renseignement et d'espionnage en territoire extérieur.

Le Ministère de la Sûreté : Il est en charge des opérations de maintien de l'ordre et du respect des lois Fédérales au sein de son Espace.
Il dispose pour ce faire de la Patrouille Interstellaire. Elle a en charge les rôles de polices spatiale, de douanes et de contre espionnage.
La Patrouille à toute autorité dans l'Espace Fédéral et au sein de tous les Astroports ou Spatiauports de la Fédération. Si elle est amenée à intervenir sur un monde membre de la Fédération elle se doit alors de collaborer avec les autorités locales et leurs Gardes Planétaires. Il lui est formellement interdit de mener des opérations a l'extérieur de l'Espace Fédéral.

Le Ministère des Affaires Etrangères : Il est en charge de la Diplomatie de la Fédération avec ses nombreux voisins. Il nomme les Diplomates Fédéraux et est responsable de la gestion des Ambassades de la Fédération au sein des Nations voisines. Il a en sus la charge de la gestion des secteurs de Beehive alloués a la Fédération, gestion pour laquelle il doit collaborer avec les instances politiques et militaires du domaine.

Le Ministère de la Santé : Il est en charge des hôpitaux et des divers centres médicaux de la Fédération. Il est également chargé de la recherche médicale Fédérale, de la prévention des épidémies et est actuellement en charge du lourd dossier de la Peste Bleu de Lungold. Il sert d'intermédiaires entre les groupes de recherches corporatistes et ceux des mondes membre de la Fédération.

Le Ministère de l'Education : Il est charger de veiller a l'équité des chances d'acquisition de l'instruction pour les citoyens de la Fédération. Il gère les établissements d'enseignements Fédéraux, ainsi que leurs personnels et leurs moyens. Il est en étroite relation constante avec les organes similaires de chaque monde membre de la Fédération.

Le Ministère de la Culture et des Loisirs : Il organise, finance et encourage toute initiative Culturelle de grande ampleur. Il a la charge sur chacune des cités d'importance de la Fédération de la Maison de la Culture. Véritables havres de connaissance ces Maisons de la Culture regroupent des oeuvres de tous les mondes membres, permettant ainsi a tous d'accéder a la culture des mondes de la Fédération sans pour autant être obliger de s'y rendre. Il a également en charge la gestion des centres de loisirs Fédéraux, ainsi que des manifestations sportives Fédérales regroupant au sein de ligues Fédérales les équipes Nationales des mondes membres. Il collabore constamment avec des myriades d'Associations ou de Fédérations afin de mettre en œuvre des manifestations diverses.

Le Ministère de la Recherche : Ce super Ministère est en charge de tous les centres et laboratoires de recherches financés par le gouvernement Fédéral. Ces équipes de chercheurs travaillent sur des domaines aussi différents que : La Terraformation, , la Chimie, la Planétologie, la linguistique, la Zoologie, la Géologie, la Xenologie, la botanique, l'écologie, les psioniques etc... Les seuls champs de recherches lui échappant étant ceux ayant trait directement à la santé et à la médecine qui sont du domaine du Ministère de la Santé. Il est également en charge du recueil et de la communication des divers centres de recherche privés (lorsque ceux ci le veulent bien) et Nationaux.

Le Ministère du Commerce : Super Ministère s'il en est, celui ci a en charge toutes les affaires commerciales et industrielles de la Fédération. De l'affectation des contrats ou marchés Fédéraux à des industriels privés, en passant par les douanes, les importations, exportations et règles commerciales et industrielles, toutes les activités commerciales sont supervisées dans ce Ministère de taille gigantesque. Il est le Ministère de Tutelle de la Commission du Commerce Interstellaire.

Le Ministère de la Justice : Il est en charge de la justice Fédérale. A ce titre il est amené a recevoir les plaintes et les assignations en justice des citoyens de la Fédération qui n'aurait pas eu gain de cause au cours d'une procédure juridique Nationale (sur leur monde natal). Sa compétence s'étend également sur l'espace Fédéral et tout délit commis au sein de celui ci est de sa stricte compétence. Il est enfin le seul organisme de justice a pouvoir assigner en justice les organismes Fédéraux.



Les Sociétés Multistellaires :

Voici une petite présentation de ses Compagnies ou Firmes de grandes puissances et qui posent régulièrement des problèmes aux instances Fédérales ainsi qu'aux gouvernements Planétaires :

Héritières des multinationales d'avant la conquête spatiales, les Sociétés Multistellaires, plus connues sous l'appellation de mégacorpos ont souvent posés des problèmes insolubles aux différents gouvernement. Il est en effet très difficile de faire obéir a la loi des entités juridiques présentes sur de nombreuses planètes, et parfois dans différentes nations en guerre les unes contre les autres.

Dés les années 2300, la Fédération à résolu ces problèmes de façon relativement originale.
En effet, les mégacorpos originaires de l'extérieur de la Fédération se sont vus dotées du privilège d'extra territorialité, un peu comme les ambassades. La condition étant que la mégacorpo en question s'engage à respecter les lois de la planète d'accueil et les lois fédérales à l'extérieur de ses enclaves. Aussitôt cette loi promulguée, en 2311, les mégacorpos originaires de la Fédération dénoncèrent se projet, comme étant trop favorable aux sociétés étrangères.

Pour compenser cet état de fait, le Sénat de la Fédération vota en 2313 la loi dite " Loi de Souveraineté ", transformant les mégacorpos autochtones en entités juridiques ayant un statut similaire à celui de monde de la Fédération, c'est à dire capable de promulguer des lois internes sur leurs territoires, mais devant obéir aux lois de la Fédération. Pour pouvoir bénéficier de ce statut, une société doit posséder des établissement dans au moins 5 planètes différentes, et compter plus de 200000 employés.

Pour éviter que les planètes de la Fédérations soient morcelées par des zones d'extra territorialité, les différentes mégacorpos sont rassemblées dans des enclaves de grande envergure, appelées corpocity. Les débuts des corpocity furent difficiles, chaque mégacorpo ayant sa propre administration et ses propres services, ce qui causa d'innombrables querelles. Quant les mégacorpos se rendirent compte qu'elles commettaient le crime le plus grave à leurs yeux, perdre de l'argent, un accord fut vite trouvé pour gérer les corpocity. Depuis, chaque corpocity est administrée par un conseil regroupant des membres de chaque mégacorpo, qui gère les services communs : voirie, police, pompiers, etc... En dehors de la juridiction directe de la Fédération, administrées au minimum, les corpocity ont vites attirées une faune peu recommandable, de criminels en fuite aux petites frappes camées a mort.
La Patrouille n'a le droit d'intervenir dans une corpocity qu'a la demande du Conseil de Gestion, chose qui ne se produit que très rarement, il n'existe d'ailleurs pas de bureau de la Patrouille dans les corpocity. La périphérie des corpocity est généralement une zone ou la loi n'existe pas, ce qui convient fort bien aux mégacorpos, qui ont souvent besoin d'individus louches, du mercenaire cybernétisé au hacker de génie.

Il existe sur Achamandra 11 corpocity, qui regroupent en tout 300 millions d'habitants. Les onze corpocity ont été baptisées d'après le nom d'anciennes villes de la Terre : Toronto, Berlin, New York, Hong Kong, Tokyo, Paris, Londres, Madrid, Brasilia, Melbourne et Johannesburg.
Dans une tentative pour rendre la vie plus agréable (et donc les employés plus productifs), les mégacorpos ont essayées de donner aux corpocity d'Achamandra la personnalité de leurs illustres ancêtres. Avec un succès très variable.

Cependant, une mégacorpo fédérale n'élit pas de représentants au Sénat de la Fédération, ceci restant un privilège des planètes.
Ce qui ne gène pas outre mesure les mégacorpos concernées, leur puissance leur permettant d'effectuer un lobbying bien plus efficace que la représentation par des sénateurs. La Fédération compte une vingtaine de mégacorpos dépendants de la Loi de Souveraineté et autant ayant le privilège d'extra territorialité.

La liste suivante énumère les 10 plus puissantes mégacorpos de la Fédération.

1) Matsaï Corporation (Origine : Fédération) Nettement la plus puissante, fabrique et construit à peu prés tout. Spécialisée néanmoins dans les réacteurs à anti matière, l'électronique de pointe et l'armement.

2) Biotech Orion (Origine : Fédération) Spécialisée dans les biotechnologies, les manipulations génétiques, la chimie et la biochimie. Vraisemblablement en pointe dans le domaine de la science psionique.

3) Trans-Sol Corporation (Origine : Empire Terrien) Seule la distance de sa base empêche la Trans-Sol d'être la plus puissante mégacorpo du secteur Phoenix (Domaine compris). C'est probablement une des 5 sociétés les plus puissantes de la galaxie, renommée pour l'informatique et la conception d'Intelligences Artificielles.

4) Synclon Grav Inc - SIG (Origine : Alliance Interstellaire) Spécialiste de la très haute technologie, notamment dans le domaine du contrôle de la gravité et de la physique dimensionnelle.

5) Voss (Origine : Fédération) Le spécialiste de la construction de vaisseaux spatiaux, surtout les plus gros tonnage. Possède de nombreux contrats avec la Flotte de la Fédération, et même avec la Patrouille.

6) Darkstar Dynamics (Origine : le Domaine) Rivale de toujours de la Matsaï, Darkstar Dynamics profite de la paix entre le Domaine et la Fédération pour s'étendre dans cette dernière.

7) Tri-Tachyon (Origine : Fédération) Numéro un de la technologie hyperspatiale, se diversifie depuis peu dans la robotique et l'informatique de pointe.

8) Shinju-Zaibatsu (Origine : Musachi, secteur Saga) Electronique, cybernétique, biotechnologie, loisirs : malgré son jeune âge pour une mégacorpo, la Shinju-Zaibatsu doit à une politique commerciale agressive sont sucés actuel.

9) Goliath Gmbh (Origine : Empire Terrien) Numéro un de l'armement dans cette partie de la Galaxie, les méthodes brutales de Goliath lui ont souvent valu des enquêtes et des procès, généralement classés assez vite.

10) Abraxas (Origine : Fédération) Depuis peu, le leader dans le domaine de la nanotechnologie, très impliquée dans toutes les technologies génétiques.



La Marine Fédérale :

La Marine Fédérale est né avec la Fédération et la mort de l'ancienne Alliance. La charte Fédérale impose comme l'un des préambules à l'entrée au sein de la Fédération que les mondes membres abandonnes leurs flottes spatiales qui sont alors placer sous le commandement de la Marine Fédérale. Celle ci regroupe donc les anciennes flottes stellaires de tous les mondes qui compose la Fédération aujourd'hui. (Voir organigramme en annexe)
Elle collabore d'une manière journalière avec les Gardes Planétaires de chaque monde de la Fédération, qui disposes de moyens au sol et atmosphériques assez considérables, ainsi que pour certaines de quelques unités stellaire, mis en chantier avec l'approbation du Sénat Fédéral.

L'Amirauté de la Marine Fédérale se trouve quelque part sur Chelsea au sein d'une base opérationnelle dénommée " Tour de Garde ".
La principale base orbitale de la Marine est également sur Chelsea et sert de G.Q.G. a la I° Région Militaire Fédérale.
Il existe 4 régions militaires disposant chacune d'un quartier général régional véritable centre nerveux de la Défense Fédérale :

I° Région Militaire : GQGChelsea, Secteur : Chelsea, Avatar, Cornwall et Herne
II°Région Militaire : G.Q.G.Achamandra, Secteur : Achamandra, Monolith, Lungold, Rhad
III° Région Militaire : G.Q.G.Sunrise, Secteur : Sunrise, Médusa et Colossus
IV° Région Militaire : G.Q.G. : Azrael, Secteur : Azrael, Krishna et Beehive


Un Grand Amiral est à la tête de la Marine Fédérale, il s'agit de l'Amiral Yuri Padevkine, vieux renard de près de 70 ans il est connu pour son sens accru de la stratégie et on lui doit notamment la contre offensive Fédérale sur Chelsea durant la guerre avec les Ishlanis.

Vous trouverez ci après les Grades des officiers Généraux de la Marine avec les commandements qui leurs sont associés :

  Amiraux : Commandent une Région Militaire ou l'un des services suivants : Opérations Spéciales, Conception, Intendance, SEREMI. Quelques amiraux servent également auprès du Grand Amiral dans son état major.

  Amiraux d'Escadres : Commandent un quartier Général planétaire, les Flottes ou Armées Régionales, quelques uns servent également auprès des Amiraux dans leurs états majors.

  Vices Amiraux : Commandent les Escadres de Combat ou de Soutien ainsi que les Armées Terrestres

  Contres Amiraux : Commande les Navires de Combat ou de soutien les plus imposants, les divisions des forces armées terrestres

Organisation de la Marine Fédérale :

L'Amirauté : C'est le centre de commandement unique de la Marine Fédérale. Elle est située au sein d'une vaste base militaire, sans doute la plus protégée et la moins en vue de toute la Fédération. En son sein les Officiers d'état major du Grand Amiral supervise les opérations militaires des quatre secteurs. Les opérations d'envergure sont planifiées et contrôlées a partir d'ici. Les crédits alloués a la défense par le sénat Fédéral sont ici répartis entre les diverses composantes de la Marine Fédérale. C'est un dédale de couloirs, de salles d'opérations, de postes de commandements, de salles de communications qui grouille 24 heures sur 24 d'une masse d'officiers généraux et supérieurs.

Les Opérations Spéciales : Le service (ou division) des opérations spéciales a en charge l'étude, la planification et la réalisation d'opérations spéciales. Celles ci comprennent des reconnaissances, infiltrations, sabotages et assassinats en territoire ennemi. Pour ce faire cette division dispose de moyens propres parmi lesquels l'on peut citer :

  Les Forces Spéciales (ou bérets Noirs) : un Régiment (1400 hommes) au sein de chaque Secteur Militaire. Ils sont chargés des opérations de guérilla et d'infiltration en territoire ennemi. Ils opèrent généralement par groupe de 40 soldats et dans des cas plus rares en compagnie constituée (120 hommes). Ce sont des professionnels aguerris qui disposent d'une formation permanente et d'un matériel de premier ordre.

  La Division Ruine : De la taille d'un Bataillon (360 hommes) cette unité de terreur, est chargée de la destruction des objectifs stratégiques vitaux en territoire ennemi (Centres de productions industriels ou militaires, centres de recherches, bases militaires, centres de commandements, de communication etc...). Cette unité très secrète, placée directement sous le contrôle de l'Amirauté est connue pour mettre en œuvre des moyens de destruction massifs (comme les bombes à hydrogène, les gaz ou les virus) qui n'épargnent pas spécialement les civils. Ces activités et son existence même sont depuis longtemps un point de dispute entre le Sénat et la Marine.

  La Légion Condor : Composée de trois Frégates chargées chacune de 10 Chasseurs-Bombardiers lourds et furtifs type " FoxBat " généralement utilisée pour appuyer les opérations spéciales au sol des Bérets Noirs ou de la Division Ruine.

Le Service de Conception : Il est chargé de la recherche militaire, de la conception et de la production des appareillages que les troupes de la Marine utilisera ensuite sur les champs de bataille. Il regroupe des centres de recherches et d'expérimentation et des bureaux d'études disséminés au sein des quatre G.Q.G. Régionaux.

Le Service d'Intendance : Extrêmement vaste ce service est chargé de l'approvisionnement des forces armées et des bases de la Marine Fédérale. C'est lui qui permet a toute unité de la Marine Fédérale de garder son statut opérationnel en lui accordant munitions, armements, vivres, équipements, véhicules, transports etc...

Le SEREMI : Le service de Renseignement Militaire est l'organe d'espionnage de la Marine Fédérale. Ce service forme des espions militaires qui se rendront ensuite au sein du domaine ou des gouvernements planétaires neutres afin d'y collecter les informations militaires nécessaires à la Marine Fédérale. Le SEREMI ne se repose pas entièrement sur ces espions, mais dispose également de moyens technologiques considérables pour parfaire ses sources de renseignements : Balises d'écoute automatisées, drones espions, sondes radioguidées, centres de guerre électronique etc...

Les G.Q.G. Régionaux : Il en existe quatre (Chelsea, Achamandra, sunrise et Azarel). Ils ont en charge la défense des systèmes placer sous leurs protections. Ils disposent pour ce faire de G.Q.G. Planétaires, de Flottes et d'Armées qui leurs sont directement allouées. Les flottes régionales sont par trop différentes (n'ayant pas les mêmes missions ou la même importance stratégique pour pouvoir en donner une type.

Je me propose par contre de vous donner la composition d'une Escadre de Combat et d'une Escadre de soutien afin que vous puissiez vous faire une idée des forces de la Marine Fédérale (reportez vous aux documents en annexe intitulés Vaisseaux spatiaux et Navigation Spatiale pour obtenir les détails techniques des navires de la flotte)

V° Escadre de Combat de la Marine Fédérale, stationnée sur Achamandra

  Cuirassé " Lungold " Vaisseau Amiral de l'Escadre
5 Divisions (60 .000 hommes), dont 1 division (12000 hommes) de troupes d'assaut
100 Chasseurs, 100 Bombardiers, 50 Chasseurs-Bombardiers

  Deux Destroyers " Le Puma " et " Le Jaguar "
1 Brigade (3600 hommes), dont 1 Régiment (1200 hommes) de troupes d'assaut
10 chasseurs, 10 Bombardiers, 5 Chasseurs-Bombardiers

  Cinq Frégates " La Merveille ", " L'Indépendante ", " L'Améthyste ", " L'Opale " et " La Flamboyante "
1 Régiment (1200 hommes), dont 1 Bataillon (360 hommes) de troupes d'assaut
10 Chasseurs

  Sept Corvettes " MF27 ", " MF32 ", " MF35 ", " MF54", " MF85 ", " MF86 ", " MF111"
1 Bataillon (360 hommes), dont 1 compagnie (120 hommes) de troupes d'assaut
5 chasseurs

Une escadre de Combat dispose soit d'un Cuirassé comme vaisseau Amiral (pour les plus importantes) soit d'un Croiseur. Aucune Escadre de Combat n'aligne a la fois un Cuirassé et un Croiseur, sauf la I° Escadre de Combat de la I° Région Militaire de Chelsea qui en plus d'une composition semblable a l'Escadre présentée ci dessus est renforcée par 1 croiseur.

XII° Escadre de Soutien de la Marine Fédérale, stationnée sur Achamandra

  Un Destroyer " Le Cougar "
1 Régiment (1200 hommes) comprenant 1 Bataillon de 360 Marines d'assaut
15 chasseurs, 10 Chasseurs-Bombardiers

  Trois Frégates " La Tonitruante ", " La Jade ", " Le Rubis "
1 Bataillon (360 hommes) comprenant 1 compagnie de 120 Marine d'assaut
10 Chasseurs

  Cinq Vaisseaux de Transports type IV
Chargés de matériels et d'équipements susceptible de permettre l'approvisionnement d'une Escadre de combat

Les Forces Armées de la Marine Fédérale :

Elles se composent principalement de deux Corps

  Les Troupes embarquées
  Les Troupes au sol

Les Troupes embarquées sont de loin les plus nombreuses, puisque la Marine Fédérale compte plus sur les gardes Planétaires pour fournir à la Fédération des troupes dors et déjà aguerries a tous types de climat et de terrain.

Les Troupes Embarquées sont pour un tiers des troupes de choc, capables de mener un assaut en environnement 0G afin d'aborder des vaisseaux ennemis dans l'espace, il s'agit des corps de Marines d'Assaut. Ceux ci opèrent en armure mécanisées de combat ou en scaphandre spatial selon les unités et les situations.

Les deux tiers restant sont bien évidemment plus conventionnels et sont vouées à être débarquées sur les planètes ennemies pour y porter le feu. On y compte des unités d'infanterie classique, des unités d'infanterie motorisées ou mécanisées, des unités blindés et des unités d'artillerie.



La Patrouille Interstellaire :

Historique :

Fondée dès le commencement de la Fédération, la Patrouille était chargée à ses début de la lutte contre la piraterie et de l'exploration spatiale. Quand la Fédération prit de l'ampleur, la Patrouille vit ses tâches augmenter. Elle fut chargée en plus de la lutte contre la criminalité interstellaire, notamment des entités criminelles telles que la Cabale.
Un tournant crucial eu lieu lors de l'installation du Domaine dans le secteur du Phoenix, car la Patrouille devint également responsable du contre espionnage.

Prés de deux siècles après sa création, la Patrouille est devenue une organisation puissante, employant environ 350000 personnes, agissant sur plus de 20 planètes, dans la Fédération, mais aussi à l'extérieur des Frontières, de nombreux gouvernements planétaires ayant des accords avec la Fédération, surtout dans le domaine de la lutte contre la piraterie. Organisée de manière militaire, la Patrouille est dirigée par un Haut Commandement, situé sur Achamandra, présidé par le Grand Amiral NELSON. Elle est divisée en Corps, puis en Divisions, en Section et enfin en Bureaux, respectivement dirigés par des Amiraux, Amiraux d'Escadre, Vice-Amiraux et Contre-Amiraux.

La section la plus controversée de la Patrouille est sans nul doute la Division des Opérations Spéciales, chargée du contre espionnage, mais aussi du renseignement, avec la Section des Investigations Spéciales, qui agit généralement la ou la Patrouille n'a pas de pouvoirs officiels. Ainsi, le Bureau Enquête et Sécurité et amené régulièrement à programmer des missions sur des mondes indépendants, voir même hostiles. Depuis des années, certains groupes de pressions (notamment les Mégacorpos) cherchent à faire supprimer la Section des Investigations Spéciales, pour le moment sans succès, en raison des résultats exceptionnels obtenus par cette section.

Matériel Standard de la patrouille Pour des Agents de la Section Investigations Spéciales :

  Blaster à électron "Ares Predator"
  Lame sonique "Tanto Modèle 4"
  Tenue de protection en fibres énergétiques avec supraconducteurs thermaux
  Communicateur à onde courte implanté, portée : 500 mètres
  Multiscanner "IntelTech S23" portée : 250 mètres, poids : 2,5 kg
  Ordinateur personnel "Ayashi 7021" complexité : 5, poids : 1 kg
  ou Cyberdeck "NetMaster mk5 " complexité : 5, indice de vitesse : 5, phase : 200 prises : 6, poids : 2 kg
  Trousse d'urgence contenant :
  Bandages et désinfectants
  5 doses d'Hypercoaguline (restaure 1 pdv, stoppe les hémorragies) (UT97)
  5 doses de Morphazine (plonge la victime dans le sommeil) (UT97)
  5 doses de Superstim (restaure 1d pts de fatigue) (UT98)
  5 capsules revitalisantes (redonne conscience) (UT98)
  5 doses d' Analgine (masque la douleur) (UT98)
  5 doses d'Antirad (soigne les irradiations) (UT98)
  5 doses d'Ascepaline (restaure temporairement tous les PdV) (UT98)
  5 doses de Quickheal (fait récupérer 1d pdv) (UT99)
  5 doses de Suspend (plonge en hibernation ou préserve un corps) (UT99)
  5 doses de Genericiline (antibiotique générique) (UT99)
  5 doses de Purge (neutralise les effets des drogues) (UT100)
  5 doses de Torpine (plonge dans un coma réparateur) (UT100)
  5 doses de Penthotalamine (+5 aux jets d'interrogation, interdit les mensonges, effet 3d6 minutes, jet de VOL à -5 pour résister)

poids : 1,5 kg
  Interface neurale possible, avec interface d'environnement pour les Deckers.
  Kit de criminologie, poids : 3 kg.
  Détecteur de surveillance, portée 2 mètres, poids 500 g.
  Passe électronique, poids : 1,5 kg.
  Sonde sonique, poids : 100 g









Melle Gabrielle Angelfire

Melle Gabrielle Angelfire, 35 ans, célibataire et citoyenne d'Achamandra est depuis 5 années maintenant en réserve passive de la Marine Fédérale. Elle occupait un des 5 postes d'Amiraux de la Région militaire d'Achamandra. Poste qu'elle quitta pour des raisons inconnues (l'ont parle de désaccord avec le Gouvernement Fédéral) à l'âge de 29 ans.

La D.K.I. qu'elle fonda en 2531, le fut par l'entremise de fonds privés et personnels, l'ont estime aujourd'hui le capital et les actifs de la Firme à 1.250.000.000 de crédits.

Elle est depuis la création de la Firme sa Présidente Directrice Générale, et gère au sein de son Conseil d'Administration les ressources et activités de celle ci. Issue d'une famille de Milliardaire, elle est connue des milieux mondains de la Capitale qu'elle fréquente et fait même de temps à autres les unes de la presse People, se montrant toujours aimable souriante, et faisant preuve d'une grande séduction...

DARKANGEL INCORPORATED :

La Darkangel Inc. est une toute jeune Firme de Sûreté civile qui a sue au cours de ses cinq années d'existence, s'attirer les foudres de la concurrence et le respect de clients de plus en plus nombreux. C'est à melle Gabrielle Angelfire, qui occupe le poste de Présidente Directrice Générale, que nous devons sa création à partir de fonds privés. En cinq ans la Darkangel à connue une expansion et une prospérité qui fait la jalousie unanime de la profession.
Aujourd'hui, depuis son siège sis sur Achamandra, et ses deux agences régionales de Chelsea et Rhad, la D.K.I. gère une centaine d'Agents de Sûreté Civile. Ces Agents véritable vitrine du savoir faire et de la compétence de la Firme sont soit Agents Solos (56), soit organisés en Task Force (4) et capable de répondre à des missions d'envergure. Les trois Premières Task Force (Alpha, Beta & Capa sont composés d'Agents aux compétences et talents complémentaires et multipolaires. La quatrième Task Force est une exclusivité de la D.K.I. en ce sens qu'elle assure depuis peu des missions d'escorte Interstellaire pour des vaisseaux ou convois privés grâce aux 4 Chasseurs Intercepteurs Striker Mk III dont elle dispose.
Les Agents de la D.K.I. sont le plus souvent issus de la Patrouille Interstellaire, de la Marine Fédérale ou des Gardes Planétaires de la Fédération, ce qui assure à la Firme un haut degré de compétence de la part de ces collaborateurs. La D.K.I. mise également sur de forts appointements et rémunérations afin de motivés ses Agents et personnels administratif.
Au sein de la Firme, il n'est rien de ire qu'il existe un esprit de corps et de solidarité qui dépasse très largement le cadre strict des relations professionnelles. Seule Firme de sûreté civile à s'intéresser de près au bien être et au bien vivre de ses collaborateurs, ceux ci forment une sorte de communauté ou de fraternité sur laquelle on peut se reposer en cas de problèmes. Il est certain qu'un collaborateur en difficulté trouvera l'écoute ou l'aide qu'il lui faut auprès de ses collègues ou dans les lieux prisés par le personnel de la Firme. Le siège et les deux agences sont suffisamment petit pour permettre à tous de s'y connaître. Les Directions œuvrent également en ce sens en multipliant les soirées privées et les séminaires destinés a tout leur personnel.

Les relations qu'entretient la D.K.I. avec la Patrouille Interstellaire sont des meilleures et il n'est pas rare que des Agents des deux entités collaborent sur de nombreuses affaires. Certains disent que les relations et amis de Melle Angelfire y sont pour beaucoup, laissons ses mauvaises langues et ses jaloux médirent, nous n'en avons que faire.

Sa principale concurrente et rivale la S.I.S. (Société Interstellaire de Sûreté) qui dispose actuellement d'un pool de plus de 1200 agents subis depuis quelques temps plusieurs revers commerciaux cinglants de la part de quelques uns de ses plus importants clients (dont le gouvernement Fédéral) qui lui ont préféré la D.K.I. Il est à noté que la rivalité que se voue les deux Firmes à tourner depuis quelques temps à une véritable compétition. Il n'est pas rare que des membres des deux Firmes se retrouvant dans un établissement commun en viennent aux insultes, moqueries et même aux mains.

Darkangel Incorporated :

Raison Sociale : Firme de Sûreté Civile
Capital de : 550 millions de Crédits
Présidente Directrice Générale : Melle Gabrielle Angelfire

Conseil d'Administration :
Shon O'Reilly, Agent de Liaison de la Patrouille Interstellaire
Nicolaï Goudinov, Président de la Markwing Unlimited
Valeriane de Beaupré, Secrétaire Générale
Pietr Rastinikov, Trésorier Général
Karl Hans Frienricsh, Directeur

Principaux Actionnaires :
Melle Gabrielle Angelfire 50% des parts
Markwing Unlimited : 30%

Siège : Achamandra
Agences Régionales : Chelsea & Rhad
Masse Salariale : 1052 Employés dont 102 Agents de Sûreté.
Détenteur d'une Licence Matériel Sensible classe III





Le White Virgin

Ce club sis au 112 Bvd Malvélian Lord de Locke 03, est un lieu de rencontre privilégié pour le personnel de l'agence régionale.
Ses Salons privés, son bar, sa Technothèque et ses trois restaurants accueillent assez régulièrement les soirées privées de l'agence ainsi que quelques uns de ses séminaires.


Les Instances Gouvernementales

A ce jour il semble que le gouvernement planétaire de Chelsea ait délaissé quelques peux ses anciens partenaires pour octroyer de plus en plus de contrats à la Darkangel. Les rapports entre l'agence et la garde planétaire sont au beau fixe et à la franche coopération.


La S.I.S. de Locke

La principale concurrente de la Darkangel est également présente sur chelsea. Les rapports entre les deux firmes n'ont cessé de se détérioré au cours des deux dernières années et elles sont toutes deux lancées à présent dans une course commerciale effrénée.

DARKANGEL INCORPORATED :

AGENCE REGIONALE DE CHELSEA

221 boulevard Malvélian Lord
Locke 03 / Chelsea / Brittannia III

Le siège de l'agence Régionale est sis sur l'une des principales artères commerciale de Locke. C'est un édifice en verre de 10 étages, de construction très récente, pourvu des dernières améliorations technologique et environnemental, le toit est doté d'un NavDock.


  Direction Régionale : Mr Karl Narenberg.
  Sous Direction Régionale : Mme Tania Sokulova.
  Agent de Liaison Fédéral : Mr Alec Winthrop.

  Masse Salariale : 93 employés dont 10 agents de sûreté.

  Organisation des départements :
    Directorat (10ème)
    Dpt Administration : Gestion du personnel, des dossiers clients et du fonctionnement (9ème)
    Dpt Juridique : Impayés, conseil juridique, poursuites judiciaires, procédures légales (8ème)
    Dpt Financier : Gestion des comptes clients, du budget interne et des avoirs de l'agence (7ème)
    Dpt Sûreté Civile : Chargé des contrats clients, (6ème)
    Dpt Industrie : Audit et Plan de prévention et de protection aux industries privées (5ème)
    Dpt Investigation : Documentation, recherche, enquêtes administratives (4ème)
    Dpt Matériel : Acquisition, Entretien, et Formation sur équipement en dotation (3ème)
    Dpt Prospective : Démarchage, Relation Clientèle, Publicité (2ème)
    Dpt Sécurité : Protection du siège, filtrage et accompagnement des visiteurs (1er)
  Département Sûreté Civile :
    Chef de département : Mr Alain de Belleroche.
    Secrétariat : Melle Okika Tamagatshu.
    Ingénieur Informatique : Mme Bettsy Groundhale.
    Task Force CAPA : Mr Winston Sallisbury (Coordinateur), Mr Iriyé Naraya,
                                       Mme Diana Anderson.
    Agents Solos : Mr Yvan Dnpietrovsk, Melle Toda Sansika, Mr John Sandwick.
                              Mr Michael Grandin

Le Dpt de Sûreté Civile est le point d'orgue de l'agence, les autres Dpts sont nécessaire tant en amont qu'en aval des missions client, mais c'est généralement à ce département de mettre les moyens de la Darkangel en œuvre pour remplir la mission clientèle. D'une manière générale ce département se voit confier les missions de grande importance ou celles pouvant présenter un risque physique. Les quatre agents Solos opèrent sur des missions de renseignements, de surveillance discrète ou de protection rapprochée. La Task Force CAPA comprenant elle cinq membres dont une Intelligence Artificielle et dotée de son propre vaisseau type Scout MKIII n'intervient que pour les plus importants clients et les missions délicates, voire dangereuses. Tous ces agents sont titulaires d'une Accréditation Fédérale rendue obligatoire par les lois Fédérales en vigueur et certifiant leur appartenance à une Firme de Sûreté Civile certifiée. Toutefois cela ne leur donne absolument aucune prérogative légale ou judiciaire et ils doivent à tout instant au cours de leurs missions prendre grand soin de rester dans le cadre légal à tout citoyen de la Fédération.

Mr Alain de Belleroche, le chef de ce département est un capitaine de la Marine Fédérale à la retraite. Il à servis durant ses dernières années au sein de la base Navale de Chelsea dans les services de la Sécurité Navale. C'est un aimable quinquagénaire au tempérament vif et enjoué qui connaît son travail et entretient de prime abord d'excellentes relations avec Melle Gabrielle Angelfire Présidente Directrice Générale de la Darkangel Incorporated. Officier de réserve il parvient de tant à autres à obtenir quelques informations de ses anciens compagnons d'armes. Franc et amical, il à gardé par de vers lui une méthodologie stricte (certains diront quelque peux militaire) dans le traitement de ses dossiers.




Markwing Unlimited

C'est la Markwing, une firme de construction navale privée qui à conçu le Falcon et qui est responsable de ses récentes remises a niveau. La Markwing dont Melle Gabrielle Angelfire détient la totalité des parts est une firme innovante aux capacités technologique à la pointe du progrès. Outre le développement de navires civils allant de la navette atmosphérique au petit cargo de ligne en passant par le scout ou le yacht de plaisance, la Markwing participe à certains programmes de recherche avec les principales corporations Navales de la Fédération.


L'ASTROPORT DE LOCKE 03

C'est l'un des tous premiers Astroports de la Fédération au même titre que celui de Lungold et juste derrière les installations d'Achamandra. Il est composé d'un Spatiauport orbital de classe V (Locke01), d'un Asrtoport également de classe V (Locke02) aux abord de Locke, et d'un petit astroport de classe III (Locke03) au centre même de la capitale.

Les services de ces différents ports sont de tout premier plan et la sécurité y est assurée par l'Unité d'élite " Ours Brun " de la Garde Planétaire.

LE BLUE ANGEL :

Vaisseau Type Falcon Modèle MKIV :

*****
Le Blue Angel est un vaisseau Scout d'un modèle récent et constamment remis à jour de la technologie civile. Ses capacités et ses fonctions répondent sans ambages aux normes de sécurités en vigueur dans l'espace de la Fédération.

*****

Classification : Scout Privé
Constructeur : Markwing Unlimited
Licence : Transport de passagers et de fret léger classe IX
Propriétaire : Agence Régionale de Chelsea de la Darkangel Incorporated
Jouissance : Task Force CAPA
Enregistrement Fédéral : 4576DKI237
Enseigne Radio : Blue Angel DKI
Astroport d'Attache : Loche 03 / Chelsea / Brittannia III
Armement Embarqué : II Lasers légers modèle Rapière 3D, Licence Fédérale    6835168DKI237
Pilotes Accrédités : Terry, Intelligence Artificielle DKI / Iriyé Naraya, Agent de Sûreté
*****

Vitesse constante : 1G (1Unité Astronomique à l'heure)
Vitesse Maximale : 5G (5 Unités Astronomiques à l'heure)
Vitesse Hyperspatiale : 15 Années Lumières par jour
Résistance 600 tonnes ; Boucliers : 300 ; Blindage : 25 ; Solidité 15
Armement : 2 Lasers légers
Senseurs : Mod 0 portée de 5 Unités Astronomiques ; ECM : 1
Informatique de bord : voir Terry
Vol Atmosphérique : Oui
Agilité : 3
Equipage : 1 / 2 Passagers : 06
Notes : Fret de 100 mètres cube ; coût de 25 millions de crédits ; Portée Radio 1 Année Lumière ; Rayon tracteur de 30 Tonnes
*****

Intelligence Artificielle :

Identité : Terry - VMF951/DKI237
Classification : Modèle civil avancé type IA4, de la Matsaï Corporation.
Support : Poste fixe sur le Blue Angel
Programmation Principale : Protection de la Task Force CAPA, Astro Navigation, Pilotage, Maintenance, Réparation, Soutien Technique et Logistique, et Protection du Blue Angel
Programmation Secondaire : Aide et Assistance à la Task Force CAPA dont il est membre
Compétences : Astro Navigation (15), Pilotage Spatial et Atmosphérique (15), Contrôle des Dommages (14), Sécurité Physique (14), Analyse Environnemental (14), Médecine légère (13) Acquisition de cible (13), Canonnier (13).
Langues : Américh (15), Russian (14), Ja'nese (14), Malikithi (10)

Base de données :
Données Techniques de Terry et du Blue Angel (2 Gygabytes)
Données Environnementales Espace Fédéral et Territoires Neutres (5 Gygabytes)
Données systèmes Planétaires et corps célestes (5 Gygabites)
Encyclopédie Galactique Générale : (30 Gygabytes)
Données de Sûreté, fichiers non protégés de la Garde Planétaire de Chelsea, de la
    Patrouille Interstellaire et du Service de surveillance Fédéral (3 Gygabytes)





TERRY

Terry est un citoyen de fait de la Fédération, dont les droits sont reconnus et protégés par la Charte Fédérale. Il à droit de vote sur Chelsea dont il est ressortissant ainsi qu'à tout scrutin Fédéral. Membre a part entière de la Task Force CAPA, il est volontaire, persévérant, intuitif et respectueux. Il dispose en sus de quelques caractéristiques psychologiques propres :

Il est très respectueux des lois gouvernementales et Fédérales, à développer un goût marqué pour les jeux de rôles et semble lié une idylle d'un genre un peu particulier avec Molly, l'I.A. de l'agence régionale de Chelsea...

Véritable membre a part entière de la Task Force CAPA, il est programmé pour veillé a la sécurité de ses collègues tant que ceux ci se trouvent à son bord et à leur venir en aide au mieux de ses capacités dans l'exercice de leurs missions.

S'il lui arrive d'avoirs quelques rapports houleux avec autrui c'est sans doute avec le personnel de maintenance au sol des Spatiaux et Astroports due selon lui à leur manque chronique de rapidité et de professionnalisme dans leurs interventions sur le Blue Angel qu'il veille comme un père.

Il semble avoir développé ces temps dernier une névrose limitée et qui ne semble pas devoir gêner ses performances ou ses jugements, et qui serait due a son manque de motricité propre. Ce fait est sans doute a rapprocher de l'idylle mentionnée plus haut.

BLUE ANGEL, Pont Inférieur



Tous les compartiments sont munis d'un Visiocom, les zones 03/05/12 disposent en sus d'une console informatique reliée au terminal (Terry) de la cabine de pilotage.
La sécurité physique de l'appareil est assurée par Terry qui dispose d'un système de reconnaissance vocale et d'un lecteur d'empreinte rétinienne qu'il utilise avant de permettre toute montée à bord. Les sas peuvent être laisser libre d'accès, sécurisé par un passe électromagnétique ou sécurisé par Terry (seul alors à pouvoir en déclencher le fonctionnement).

01 : Sas d'accès principal et sas d'appontage pressurisé (Trois scaphandres spatiaux)Une rampe mécanique permet l'embarquement et le débarquement. Un sas mécanisé télescopique de cinq mètres de long assure l'arrimage au sas du vaisseau approché. Ils sont munis d'un Chem et d'un Bio Scan, permettant a Terry avant d'autorisé le déblocage des parois d'accès a l'intérieur de vérifier l'identité et la formation des individus ne figurant pas sur la liste de service de la Task Force CAPA.

02 : Sas d'accès secondaire et sas d'appontage pressurisé (Idem)

03 : Ordinaire (Table, Bancs muraux, provisions et nécessaire de cuisine)Denrées déshydratées et Aliments spatiaux peuvent y être préparer et consommer

04 : Ascenseurs monoplace type tube menant vers le 2ème Pont. Ces ascenseurs sont des plates formes hydrauliques dont les cotés sont pourvus de glaces transparentes sécurité. Ils montent ou descendent en deux secondes.

05 : Salon de détente (Bar, projecteur Audio et Holographique, Vue panoramique en verrière) Ambiance feutrée, lumière tamisée, décoration de bon goût. Une grande variété d'Audio et HolosDisks sont disponibles. La grande verrière assure la même vue que celle offerte par la cabine de pilotage.

06 : Cabine (couchette monoplace, Armoire, tablette, nécessaire de toilette, Wc) Ces cabines ne sont pas très spacieuses, mais tout y à été étudier pour que cela gêne le moins possible les occupants, grâce notamment à de nombreux panneaux amovibles.

07 : Cabine (Idem)

08 : Cabine (Idem)

09 : Cabine (Idem)

10 : Cabine (Idem)

11 : Cabine (Idem)

12 : Zone de Fret (Exosquelette Industriel)Cette zone peut être compartimentée en quatre petites sections ou en deux moyennes selon les besoins du cargo transporté et cela grâce a des panneaux amovibles en Nolex.

13 : Ensemble Communication et Contres Mesures Electroniques Cet ensemble non accessible depuis le vaisseau renferme les coupoles et les instruments nécessaire aux communications STL et aux contres mesures électroniques de défense.





BREF RAPPEL DE QUELQUES LOIS FEDERALES SUR LA NAVIGATION


Selon le code Fédéral de Navigation Spatial tout vaisseau naviguant au sein de l'espace Fédéral doit :

Etre dûment enregistré et authentifier auprès des autorités civiles et militaires de la Fédération.

Répondre aux normes de sécurités navales de la Fédération.

S'identifier par sa séquence automatisée ou a défaut de celle ci par radio auprès des instances civiles des Spatiauports ou Astroports de la Fédération.

Ne jamais franchir sous aucun prétexte, sans y avoir été invité les limites de sûreté autour des bases ou installations fédérales de la Marine, de la Patrouille Interstellaire ou des Gardes planétaires.

Répondre à toute injonction Des Officiers du service de Surveillance ou la Patrouille Interstellaire.

Laisser les Officiers de la Patrouille Interstellaire monter à son bord et procéder à toute vérification du fret ou des passagers embarqués.

Ne jamais faire entrer au sein de l'espace Fédéral et cela sous peine de poursuites de marchandises de contrebandes ou des passagers clandestins.

Avertir de son entrée dans l'espace Fédéral au moins 48 heures à l'avance pour tout vaisseau battant Pavillon Domanial.

BLUE ANGEL, Pont Supérieur



Tous les compartiments sont munis d'un Visiocom, les zones 03/05/06/07/09 disposent en sus d'une console informatique reliée au terminal (Terry) de la cabine de pilotage. Le Pont Supérieur peut être isolé du pont inférieur en cas de nécessité par Terry qui en neutralisera alors les deux ascenseurs y menant. En ce cas les réserves d'oxygène et d'énergie y sont coupées.

01 : Lasers de défense modèle Rapière 3D. Ils ne peuvent être utiliser que par Terry en mode automatique, ou bien en mode manuel par le pilote secondaire ou par le coordinateur de la Task Force après acceptation du passe électromagnétique de ces deux personnes.

02 : Cabine de pilotage (Central Informatique (Terry), Instruments d'Astro Navigation. Le centre nerveux du vaisseau, Terry dirige celui ci depuis ce lieux. La cabine est susceptible d'accueillir quatre personnes dans des fauteuils de grand confort.

03 : Salle de réunion (Table, bancs muraux, Projecteur Audio et Holographique et armurerie)Salle ordinaire, un panneau coulissant ne s'ouvrant qu'avec un passe électromagnétique donne accès à l'armurerie, qui contient : 4 stunners, 4 armures Monocryss, 4 armures Reflec et 1 armure caméléon.

04 : Ascenseurs monoplace type tube menant vers le 2ème Pont. Voir description Pont Inférieur

05 : Laboratoires (miniblocs labos de : chimie, biologie, électronique, forensics) Cette salle est répartie en quatre petits espaces de travail permettant les opérations et les observations de bases dans chacune de ses quatre sciences. Elle ne permet pas les recherches ou les expérimentations hors routine.

06 : Infirmerie (Salle d'observation, pharmacie, Médidoc, 2 caissons de cryogénisation) Cette infirmerie n'est pas pourvue d'un matériel adéquat pour des opérations lourdes, Elle est toutefois suffisante pour les opération bénignes et les observations médicalisées.Elle contient deux caissons de cryogénisation standard que Terry peut prendre en charge

07 : Atelier de réparation légère (Etablis, outils, pièces de rechanges) A la fois petit atelier de mécanique et centre de stockage des pièces détachées, cette salle contient tous les outils ou matériels nécessaire a des réparations hormis le gros œuvre.

08 : Lingerie (Tenues de rechanges, Tenues de travail, laverie) Buanderie classique, elle contient 8 cottes de mécanique, et 8 cottes multi usage, elle est également pourvue d'une laverie automatique.

09 : Salle des Machines. C'est la que se trouvent les réacteurs, les moteurs, les cristaux et les instruments nécessaire à la propulsion du vaisseau. L'accès en est strictement réservé.

10 : Centre de Transmission et de Contres mesures électroniques. Voir description Pont Inférieur



LE MATERIEL DE LA DARKANGEL INC.


Dans l'exercice de leurs missions ou de leur travail le personnel de la D.K.I. peut être amener à être doter de matériel ou d'équipement coûteux ou sensible.

Selon la réglementation interne à la D.K.I. et en vertus des lois Fédérales du Travail, tout membre d'active de la firme est tenu personnellement responsable des dégradations, pertes ou vol d'équipement individuel dont la firme l'a doté. Il sera de même tenu pour co responsable des dégradations, pertes ou vol de matériels en dotation communautaire.

De manière générale les petits équipements ou matériels dégradés ou perdus seront sanctionner par une retenue sur salaire. La dégradation ou la perte de matériel plus onéreux fera l'objet d'une procédure juridique. Le vol quel qu'en soit le montant, impliquera la radiation à vie de la D.K.I. et des poursuites judiciaires.

Il ne faut pas oublier que la D.K.I. en tant que firme de sûreté civile homologuée par la Fédération dispose d'une licence de possession de matériel sensible classe III. A ce titre les agents d'active de la D.K.I. ne sont autorisés à utiliser ces équipements que dans le strict cadres des lois Fédérale en vigueur et dans le seul exercice de leurs activités professionnelle. Tout manquement à ces conditions peut être passible de poursuite judiciaire initiée par un tiers, la D.K.I., les gouvernements planétaires ou le gouvernement Fédéral.

EQUIPEMENT EN DOTATION AU SEIN DE LA TASK FORCE CAPA


Equipement commun à la Task Force CAPA :

Le Blue Angel (Vaisseau de type Scout, Modèle Falcon MKIV. voir descriptif sur fiche du vaisseau
Un ordinateur portable Type Sakuro II (Complexité 5 / Poids 2 kgs), Imprimante, modem et scanner incorporé.Programmes : Connexion et Navigation sur Réseaux, Bureautique complète, Espace base de données 5 Gigabytes
Un multiscan
Mallette de Forensics comprenant : un nécessaire de relevé d'empreintes physiques et génétiques,une holocaméra (20 poses)
Mallette de surveillance électronique comprenant : deux holocams à tête d'épingle(4h d'enregistrement), trois micros Audio avec récepteur, deux micros espions de poursuite avec radar de localisation (portée 50 Km), un cône de silence de 5 mètres de rayon, un brouilleur Audio et un brouilleur radar.
Mallette médicale comprenant : bandages et désinfectants, un Medscan, 5 doses d'Hypercoaguline, 5 doses de Superstim, 5 doses d'Analgine, 5 doses de Suspend, 5 doses de Génériciline, 5 doses de purge.

Equipement personnel :

Une carte d'identification d'Agent de Sûreté de la Darkangel Incorporated avec numéro de licence Fédérale.
Un passe magnétique donnant accès à certaines fonctionnalité au sein du Blue Angel
Une Cred Card de 1000 Crédits pour les frais de mission
Une armure Reflec, une armure Monocryss et un Stunner (en dotation à bord du Blue Angel, matériel ne pouvant être utiliser sans l'assentiment du coordinateur)
Un comnunicateur à ondes courtes (Portée 5km)
Une sacoche de ceinture comprenant : un couteau multi-lame, un petit étui de quelques outils (tournevis universel, clef de sûreté etc...), un wordpad électronique, un mini Audiorecord.

Equipement du Coordinateur :

En sus de l'équipement personnel
Une CredCard de 5000 crédits pour les besoins de la mission
Un passe magnétique personnel donnant accès à l'armurerie du Blue Angel.
Un communicateur à brouillage réglementé utilisable pour les communications par terminal interposé avec Terry ou les agences de la Darkangel Incorporated.



La Darkangel Inc. & Les Organismes Officiels



La D.K.I. semble entretenir d'excellentes relations professionnelles avec les principaux organes constituants de la Patrouille Interstellaire. Ceux ci apprécient les membres de la D.K.I. et leurs méthodes de travail qui sont sans doute plus respectueuses du cadre légal Fédéral que bon nombre de ses concurrents. Elle semble entretenir également de bons rapports avec la plupart des gouvernements Planétaires et de leurs Gardes, particulièrement sur Achamandra et sur Chelsea.

Les rapports avec la Marine Fédérale sont eux plus délicats. Les cadres de la Marine ont en effet toujours eu des difficultés relationnelles avec les civils et même avec la Patrouille Interstellaire avec laquelle elle collabore pourtant fréquemment.

La dernière décision de Sûreté Civile inscrite à la Charte Fédérale par le Sénat et qui prévoit un contrôle permanent des aptitudes des Agents de Sûreté Civile par les cadres de la Patrouille et de la Marine ne semble pas devoir arrangé cet état de fait. La Marine ayant déjà fait savoir qu'elle considérait cette procédure comme inutile et les Agents de Sûreté Civile comme d'aimables amateurs mettant par trop souvent leurs vies et celles de la population en danger.

Au sein de la profession la D.K.I. est la quatrième Firme Fédérale en terme d'importance. Elle ne doit cette position qu'a son nombre extrêmement restreint d'Agents de Sûreté certifié.

De L'exercice de Notre Profession Dans le Respect du Cadre Légal

L'Article 2389 de la Charte Fédérale impose comme préambule à la constitution d'une firme de sûreté civile, que ces actionnaires principaux, et ses cadres supérieurs reçoivent l'aval de la commission de sécurité civile de la Fédération. Elle impose de même de strictes restrictions quand à l'obtention de la licence d'Agent de sûreté civile dont doit être titulaire tout agent opérant a ce titre au sein d'une de ses firmes. Ces restrictions sont les suivantes :

  Le candidat doit être d'une Nationalité composante de la Fédération.
  Le candidat doit être âgé de 25 ans révolus au moment de sa titularisation, ou pour une I.A. être depuis plus de trois ans en service actif
  Le candidat doit être en possession de tous ces droits civiques.
  Le candidat doit disposer d'un fichier judiciaire vierge
  Le candidat doit satisfaire aux tests Fédéraux d'aptitude de la Sûreté Civile

L'Article 2393 de la charte Fédérale impose aux Agents de Sûreté civile titulaires d'une Licence de détention et d'utilisation de matériel sensible classe 5 à classe 3 certaines obligations :

  Tout agent titulaire d'une telle licence doit être à tout moment susceptible de la fournir a tout agent de la Patrouille Interstellaire, des Gardes Planétaires ou de la Marine Fédérale.
  Tout agent disposant d'une telle licence ne doit impérativement utiliser le matériel classé dont il est munis que dans le stricte cadre de ses activités professionnelles.

De manière générale, tout agent de Sûreté Civile doit se conformer a une stricte observation des lois et codes de procédures Fédéraux ainsi que ceux le cas échéant des gouvernements planétaires.
La possession de la licence d'Agent de Sûreté Civile ne donne a son détenteur aucunes prérogatives légales ou accréditation officielle.

  Un Agent de Sûreté Civile ne peut se voir confier de missions a l'extérieur de l'espace Fédéral sans le contrôle et l'acceptation préalable de celles ci par la Patrouille Interstellaire.
  Un Agent de Sûreté Civile doit se soumettre à toute réquisition des agents des forces de maintien de l'ordre ou des composantes militaires Fédérales et planétaires.
  Un Agent de Sûreté Civile encours des poursuites judiciaires et pénales pour toute utilisation d'armement en dehors du cadre strict de la légitime défense.
  Un Agent de Sûreté Civile ne peut en aucun cas procéder a l'arrestation, a un interrogatoire forcé, ou à la détention temporaire d'un tiers.
  Un Agent de Sûreté civile ne doit en aucun cas divulguer à un tiers des informations confidentielles qu'il aurait pus obtenir au cours de ses activités.
  La surveillance électronique, informatique, audio ou vidéo de tout citoyen de la Fédération ou de toute personne y séjournant dans un cadre légal est autorisé sur les personnes privés ou les organismes civils tant qu'elle se conforme aux activités légales d'une firme de Sûreté Civile, que celle ci agit sous couvert d'un contrat client légal, et qu'elle n'est en rien abusive.
  Lorsqu'il quitte une Firme de Sûreté Civile, un agent ne peut légalement reprendre son activité professionnelle dans une autre firme de Sûreté Civile au cours des cinq années suivantes.