
| Jeu : Advanced Dungeons and Dragons |
Monde : Faucon-Gris (Greyhawk) |
Niveaux/exp : 8 à 10 minimum |
Style de jeu : Exploration et négociations |
| Résumé | ||
| Cette extension au monde de Faucon-Gris (Greyhawk) vous emmènera à la découverte de la légendaire Île de Jouvence (Tir n'An Og) et de ses habitants, lointains descendants des Flannae qui émigrèrent originellement en Taérik Oriental. | ||
| L'Eternelle Jeunesse | : | Ce chapitre couvre un rapide aperçu de ce qu'ont été, au cours des différentes civilisations de notre monde (réel), les légendes liées à la jeunesse éternelle. |
| L'Île de Jouvence | : | Tout ce qu'il faut savoir sur la mythique Tir n'An Og : sa localisation, son histoire, mais aussi sa géographie interne, son climat, ainsi que sa faune et sa flore. |
| Les Flann-Oïré | : | Une description de ce que sont aujourd'hui les Flann-Oïré, la Tribu Perdue, ses Immortels et ses Six Clans subsistant, ainsi que leurs ennemis les plus acharnés. |
| La Fontaine de Jouvence | : | Vous trouverez ici une explication plus détaillée de la Montagne Sacrée des Immortels et de la Fontaine de Jouvence, ainsi que la vérité enfin dévoilée sur son Gardien. |
| Les Réactions face aux Etrangers | : | Quelques rappels et conseils afin de gérer efficacement et logiquement les rencontres entre vos explorateurs et les natifs de l'île. |
| Les Annexes | : | Où vous trouverez les plans importants de l'île et leur explication, les armes tribales des peuples natifs, et enfin les principaux PNJs... |
Pour Foltor et ses sept gardes et amis, la Vie Eternelle, afin de régner jusqu'à la fin des temps sur leurs sujets et de profiter pleinement de tous les bienfaits de ce monde;
Pour le Gardien, un être maudit, condamné à ne jamais mourir et à ne jamais quitter la Caverne, une compagnie, des êtres avec qui échanger des informations et des idées, ou plus simplement passer un peu de ce temps n'en finissant pas.
Les Pêcheurs, qui sont principalement composés de femmes, opèrent à partir des falaises mêmes, où ils emploient l'habilité de leurs frères Cormorans pour obtenir leur quota de ces poissons vivant en grand nombre autour de l'île.
Les Chasseurs, groupe mixte composé à grande majorité d'hommes, sont ces intrépides qui parcourent régulièrement la forêt pluvieuse en quête d'une nourriture autre que les sempiternels poissons. Ce sont eux qui ont donné leur nom aux Invisibles, tant leurs capacités de déplacement et de furtivité sont impresionnantes.
10 Chasseurs de niveau 1,
6 Grands Chasseurs de niveau 2,
2 Maîtres Chasseurs de niveau 3,
1 Suprème Chasseresse de niveau 5,
1 Suprème Chasseur de niveau 6.
Les Guerriers, qui sont tous des hommes, forment l'élite guerrière des Invisibles, et sont strictement chargés en temps normal de la défense des deux passages menant de la forêt pluvieuse jusqu'aux falaises.
3 Guerriers de niveau 1 et un Maître de Guerre de niveau 2,
3 Guerriers de niveau 1 et un Maître de Guerre de niveau 1,
3 Guerriers de niveau 1 et un Maître de Guerre de niveau 2,
2 Guerriers de niveau 1 et un de niveau 2 et un Maître de Guerre de niveau 2,
Les Shamans, qui comptent autant d'hommes que de femmes, sont bien évidemment les membres spirituels de la communauté des Invisibles. Adorateurs de Pélor et Béory, ils tiennent aussi en grande estime le "Saint Patron" des Flannaoïda, Chonwen, ainsi que leurs grands ancêtres dont ils respectent la sagesse et les exploits, et s'en inspirent.
Lorsque l'on arrive pour la première fois face à la Montagne, c'est-à-dire par le sud, la grotte que l'on peut sans difficultés apercevoir semble néanmoins totalement inaccessible.

14 chasseurs de niveau 1,
1 Grand Chasseur de niveau 2,
1 Chef de Village de niveau 4.
100 chasseurs de niveau 1,
10 Grands Chasseurs de niveau 2,
4 Maîtres Chasseurs de niveau 3,
4 "Prêtres" du Roi-Dieu de niveau 1,
1 "Grand Prêtre" du Roi-Dieu de niveau 2,
1 Chef de Clan de niveau 6.
60 chasseurs de niveau 1,
6 Grands Chasseurs de niveau 2,
2 Maîtres Chasseurs de niveau 3,
1 "Prêtre" du Roi-Dieu de niveau 1,
1 "Prêtre" de Cumal de niveau 3,
1 Chef de Clan de niveau 5.
30 chasseurs de niveau 1,
10 Grands Chasseurs de niveau 2,
5 Maîtres Chasseurs de niveau 3,
1 "Prêtre" du Roi-Dieu de niveau 1,
2 "Prêtres" de Goll de niveau 4,
1 Tueur Solitaire de niveau 5 (dont les missions, outre la chasse des plus dangereux des animaux, sont parfois d'éliminer des membres des autres Clans à la manière des Invisibles),
1 Chef de Clan de niveau 6,
15 chasseurs de niveau 0,
50 chasseurs de niveau 1,
1 Grand Chasseur de niveau 2,
1 "Prêtre" du Roi-Dieu de niveau 0,
1 "Prêtre" de Besh de niveau 0,
1 Chef de Clan de niveau 3.
15 chasseurs de niveau 0,
2 Grands Chasseurs de niveau 0,
1 "Prêtre" du Roi-Dieu de niveau 0,
1 "Prêtre" de Balor de niveau 1,
1 Chef de Clan de niveau 0.
15 chasseurs de niveau 0,
15 chasseurs de niveau 1,
1 Grand Chasseur de niveau 2,
1 Maître Chasseur de niveau 4,
1 "Prêtre" du Roi-Dieu de niveau 1,
1 "Prêtre" d'Amkas de niveau 1,
1 Chef de Clan de niveau 3.
Pour chaque gorgée qu'il boit, un mortel rajeunira lentement d'une catégorie d'âge, jusqu'au passage à l'âge adulte (ou maturité, soit un rajeunissement d'approximativement une catégorie d'âge par journée). Ainsi un homme Vénérable reviendra-t-il à un âge Vieux, puis dans la Force de l'âge, puis à la Maturité, jusqu'à atteindre l'âge de départ de sa race dans cette catégorie.
Absorber une plus grande quantité de l'Eau Enchantée ne produira aucun effet supplémentaire, pour le moment du moins.| Race | Jeunesse | Maturité | Force de l'âge | Vieillesse | Vénérable |
| Humain | 14-20 | 21-40 | 41-60 | 61-90 | 91-120 |
| Hobbit | 22-33 | 34-68 | 69-101 | 102-144 | 145-199 |
| Demi-Elfe | 24-40 | 41-100 | 101-175 | 176-250 | 251-325 |
| Nain | 35-50 | 51-150 | 151-250 | 251-350 | 351-450 |
| Gnome | 50-90 | 91-300 | 301-450 | 451-600 | 601-750 |
| Elfe (Bois) | 75-150 | 151-500 | 501-800 | 801-1100 | 1101-1350 |
| Elfe (Haut) | 100-175 | 176-550 | 551-875 | 876-1200 | 1201-1600 |
| Elfe (Gris) | 150-250 | 251-650 | 651-1000 | 1001-1500 | 1501-2000 |
Une fois le rajeunissement terminé, ou pour ce qui concerne les personnes d'ores et déjà jeunes, quiconque s'abreuvera de l'Eau de Jouvence arrêtera temporairement son vieillissement, d'une année pour chaque journée au cours de laquelle de l'Eau aura été bue.
Enfin, il faut avoir à l'esprit que l'Eau Enchantée de la Fontaine de Jouvence ne conserve ses pouvoirs miraculeux qu'à l'intérieur de la Caverne de Crystal, et dans la Fontaine de Crystal.| Force | : 12 |
| Intelligence | : 18 |
| Sagesse | : 19 |
| Dextérité | : 9 |
| Constitution | : 6 |
| Charisme | : 17 |
| Force | : 18(95) |
| Intelligence | : 10 |
| Sagesse | : 9 |
| Dextérité | : 18 |
| Constitution | : 16 |
| Charisme | : 15 |
| Force | : 18(89) |
| Intelligence | : 13 |
| Sagesse | : 11 |
| Dextérité | : 19 |
| Constitution | : 15 |
| Charisme | : 15 |
| Force | : 18(00) |
| Intelligence | : 8 |
| Sagesse | : 8 |
| Dextérité | : 15 |
| Constitution | : 17 |
| Charisme | : 10 |
| Force | : 18(70) |
| Intelligence | : 10 |
| Sagesse | : 9 |
| Dextérité | : 17 |
| Constitution | : 15 |
| Charisme | : 13 |
| Force | : 18(35) |
| Intelligence | : 11 |
| Sagesse | : 9 |
| Dextérité | : 15 |
| Constitution | : 14 |
| Charisme | : 10 |
| Force | : 17 |
| Intelligence | : 9 |
| Sagesse | : 10 |
| Dextérité | : 13 |
| Constitution | : 14 |
| Charisme | : 13 |
| Force | : 18(00) |
| Intelligence | : 14 |
| Sagesse | : 13 |
| Dextérité | : 19 (bonus de 1 dû à la race) |
| Constitution | : 18 |
| Charisme | : 17 |
| Par Gaël DÉZIR (Zenthar) |